Hacer que el desarrollo de juegos sea más sostenible para todos

Xalavier Nelson Jr. (Simulador de comercio de órganos de señor de la guerra espacial, Un aeropuerto para extranjeros actualmente dirigido por perros) ha pensado mucho en cómo hacer que el desarrollo de juegos sea más sostenible.

Crecer en una familia de militares significaba que Xalavier viajaba por todo el mundo dependiendo de dónde se necesitaba a su familia. Lo expuso a una amplia gama de experiencias que influyeron en su personalidad exuberante y su ojo único para crear mundos extraños y personales en sus juegos. Además, Xalavier se acostumbró a entablar amistades profundas con personas a través de Internet, algo que luego lo ayudaría a crear su estudio de juegos independiente, Strange Scaffold, donde colabora con otros creativos de todo el mundo para crear juegos excepcionalmente extraños.

Al igual que muchas personas que trabajan en juegos hoy en día, Xalavier encontró su camino en la industria de los juegos siendo primero un periodista de juegos. A la edad de 12 años, comenzó a revisar juegos para varios medios, aunque bromea diciendo que algunos pensaron que era mayor de lo que era. A través de su experiencia como periodista, conoció a una variedad de personas en el desarrollo de juegos y él mismo comenzó a trabajar con otros para crear pequeños títulos independientes.

Ha aprendido mucho de sus variadas experiencias, pero el tema que lo mantiene despierto por la noche es cómo la industria de los juegos no está preparada para la sostenibilidad cuando se trata de desarrollar los juegos que amamos. Muchos estudios pasan meses “crujiendo” (o trabajando muchas horas para cumplir con los plazos) y, más aún, muchos creadores terminan abandonando la industria por completo después de pasar años trabajando en títulos que nunca vieron la luz del día.

Xalavier cree que existe una forma mejor y más sostenible de hacer juegos. Uno que enfatiza las experiencias vividas por las personas que los hacen. Ha trabajado para hacer de Strange Scaffold un estudio acogedor y colaborativo, donde las personas tienen más autonomía creativa para hacer juegos de una manera más saludable.

Uproxx habló con Xalavier recientemente para hablarle sobre la sostenibilidad en la industria de los juegos. A raíz de innumerables ejemplos de agotamiento, despidos y crisis, tenía curiosidad por examinar cómo su estudio, Strange Scaffold, está intentando algo muy diferente.

Strange Scaffold se describe a sí mismo como un estudio de juegos extraño y sostenible. ¿Qué significa sostenibilidad para lo que todos ustedes están construyendo?

Hay muchos vectores diferentes para discutir la sostenibilidad. Personalmente, creo que la sostenibilidad se basa en la idea de construir máquinas, sistemas y procesos que organicen y respalden las necesidades de las personas que crean los juegos que amamos. Trabajamos en una industria que se basa en cosas como el “diseño de sistemas”. “¿Cómo se ve afectado el jugador por esta combinación de metros abstractos y números en una pantalla?” Pero dentro del medio, hay muy poca discusión sobre cómo estamos creando esos sistemas para nosotros mismos.

Strange Scaffold es mi esfuerzo por poner en el mundo un ejemplo de cómo, en este momento, la tecnología y los sistemas de distribución disponibles para nosotros nos permiten construir sistemas únicos para apoyar nuestras metas y necesidades como individuos. Quiero crear sistemas dentro de la forma en que mis colaboradores y yo trabajamos que satisfagan de manera única quiénes somos como creadores y nutran a las personas que se unen a nosotros en nuestro esfuerzo durante el tiempo que trabajemos juntos.

Eso es interesante, y creo que un aspecto a enhebrar en esta conversación sobre la sustentabilidad en el desarrollo de juegos es el exceso de trabajo.

Me encanta que hayas sacado el tema de la crisis porque hablo con muchos estudiantes y desarrolladores de juegos en etapa inicial en estos días. Casi siempre, las primeras preguntas que surgen son sobre si un estudio tiene crisis. Para mí, esto es un poco una acusación del secreto en torno a los procesos de desarrollo de juegos, incluidos los muchos factores que resultan en el agotamiento. En Strange Scaffold, consideramos que el crujido es el comienzo de una conversación mucho más amplia.

He trabajado en proyectos en los que trabajaba 60 horas a la semana y me sentía realizado y capaz de vivir una buena vida mental y físicamente. También trabajé en proyectos en los que trabajaba a tiempo parcial de 5 a 10 horas, y casi abandoné la industria de los juegos por completo. Estoy tratando de usar mi experiencia y el conocimiento colectivo de otros para descubrir los factores junto con la crisis que ayudan al agotamiento.

Entre esos dos ejemplos, ¿qué crees que dice sobre el estado de la industria en este momento en relación con la crisis?

Un factor importante que he visto es la cancelación de juegos y, a su vez, la incapacidad de mostrar públicamente el trabajo que has hecho en esos proyectos. Conozco personas que han trabajado en la industria durante más de 20 años y tienen un proyecto enviado a su nombre debido a estas prácticas. Entonces, como principio, Strange Scaffold no ha cancelado un solo juego. El impacto humano de saber que su mejor trabajo está atrapado detrás de una caja de plomo no solo es desgarrador, es una falta de respeto por el tiempo, la energía y el esfuerzo humano que representa un proyecto cancelado.

Otra cosa en la que Strange Scaffold piensa y planifica activamente es el espacio que ocupamos dentro de la vida de nuestros colaboradores. Diseñamos intencionalmente canales de producción que pueden evitar el hecho de que tiene una gran fecha límite próxima en su trabajo diario o algo que lo va a agobiar como ser humano. No me importa particularmente cuánto dinero gana un juego de Strange Scaffold, tanto como me encantaría que cada proyecto siga siendo rentable y sostenible para el estudio. Ya sea que un título venda 100 copias o 1 millón, lo que más me importa es que nuestros procesos estén centrados en el ser humano y se refinen continuamente.

No hay nada más desgarrador que mirar un proyecto que, según todas las métricas de lanzamiento externo, es un éxito y saber que las personas detrás de él sufrieron o están sufriendo como resultado de lo que lo llevó a cabo.

Strange Scaffold tiene tantos juegos en producción y ya has lanzado una buena cantidad de proyectos. Tengo curiosidad sobre cómo juzgas el éxito del estudio.

Realmente afecta tu creatividad cuando el juego que estás creando determinará el éxito o el fracaso de toda tu carrera. Desafortunadamente, la industria de los juegos está organizada de tal manera que la mayoría de los estudios operan con una mentalidad de: ‘Si este juego no se vende por encima de cierto umbral, no sobreviviremos’.

Cada juego de Strange Scaffold está diseñado y desarrollado con la intención de que todos se vayan, incluyéndome a mí, si un juego no vende suficientes copias. Y no puedo decirles cuánto hemos visto florecer a la gente en este tipo de ambiente, donde el juego que están haciendo y las metas creativas que están alcanzando se enfocan en la ejecución y el crecimiento más que en los resultados.

Queremos hacer juegos mejores, más rápidos, más baratos y más saludables de lo que la industria supone que es posible y eso comienza con la identificación de diferentes objetivos y procesos. Si todos crean juegos de la misma manera o en las mismas condiciones, terminas con juegos que se sienten igual porque están calculados de manera invisible para adaptarse a las mismas líneas de producción, plazos de producción e ideales.

Dos de tus próximos juegos son muy diferentes en jugabilidad y estética. Mezcla de sol es un lindo juego de póquer y El Paso Elsewhere es tuyo max paynetirador de acción inspirado.

No quiero venderle a la gente un juego: quiero venderles cinco. Quiero llevar a los jugadores a un viaje de creatividad continuo y en evolución, y ver que eso ya sucede en nuestros títulos me hace seguir adelante.

Cuando alguien se me acerca y me dice: ‘Oye, estamos intentando algo diferente con nuestro estudio debido a los resultados que has visto con Strange Scaffold’ o cuando alguien nos dice que uno de nuestros juegos los salvó o los afectó de alguna manera , hace que valga la pena la dificultad de mantenerse al margen y abogar por un modelo diferente. Cuando haces más juegos diferentes, puedes afectar a las personas de más maneras.

Para volver a lo que hablábamos con respecto a la sostenibilidad y la creación de un entorno en el que las personas se sientan valoradas: algo que aprendí a través de mi experiencia construyendo Strange Scaffold teniendo en cuenta la sostenibilidad es que lo único que puede invertir en tiempo y vez más y siempre obtener un retorno de la gente.

Si la prioridad de sus procesos es el crecimiento y la seguridad de las personas con las que trabaja, sus juegos también pueden mejorar.