Neon White es el mejor juego que no es para todos.

Neon White es el mejor juego que no es para todos.

¿Qué escuchas cuando escribo ‘¡Apunta a los cielos!’? Si escuchas una voz inspiradora y aguda en tu cabeza, entonces eres un bicho raro. Un monstruo con gusto, eso es. Significa que eres fanático de Neon White, el autoidentificado “para freaks, por freaks” FPS de velocidad basado en niveles de Angel Matrix.

Destinado a ser un clásico de culto, Neon White se lanzó a principios de este año y ahora embellece (con un estilo inmaculado) las listas GOTY de los puntos de venta de nuestra industria. O si no lo es, apretaré los dientes y te diré que lo es. Por mucho que me duela decirlo, ciertamente no es para todos… y eso está bien, supongo.

Neon White es un juego de disparos de movimiento hipertécnico de alto nivel y ritmo vertiginoso, con personajes abiertamente de anime, estética underground y una banda sonora de kitbash hardcore. Si lo entiendes, realmente lo entiendes, pero acabo de enumerar cinco razones por las que los jugadores podrían darle el viejo Simon Cowell. Incluso el director del juego, Ben Esposito, está de acuerdo.

Gustos cambiantes para una industria cambiante

(Crédito de la imagen: TechRadar)

“La sabiduría convencional dice que cuando mezclas dos géneros con dos audiencias diferentes, tu arte no atrae a ambas audiencias, solo atrae a las personas que están en ambas”, dijeron. “Así que Neon White no tiene el atractivo más amplio, pero eso fue parte del proyecto desde el principio. No está destinado a todos, solo a los fanáticos que aman los medios que son extraños, desquiciados y 100% fieles a sí mismos. O si alguna vez jugaste mapas de CS Surf mientras mirabas Toonami”.

Neon White se sintió como un anuncio dirigido para mí. Es rápido, hermoso y constantemente emocionante, ideal para detectives de subculturas en una economía de atención. Comparte ADN con algunas series seleccionadas, como Kingdom Hearts, Sonic Adventure y Jet Set Radio. Estos son juegos que se sienten como dimensiones de bolsillo de la cultura, con motivos audiovisuales tan específicos e influyentes que siguen apareciendo en las florecientes comunidades artísticas. Incluso años después del lanzamiento, se sienten como el futuro. “Simplemente lo llamo el factor “eso”. Es difícil de precisar”, dijo Esposito. “Es algo con visión de futuro, pero también nostálgico. Algo que sea internamente consistente, pero que no se sienta como una conclusión inevitable. Es el resultado de alguien con un gusto específico tratando de lograr un objetivo específico. Es por eso que no puedes obtenerlo copiando algo que ya existe”.

Esposito cree que el atractivo único de Neon White también es parte de un ciclo más amplio de gustos cambiantes en una industria saturada. “Los juegos exigen mucho más tiempo y atención ahora que hace 30 años”, dijeron. “Los juegos de estilo de vida son una rutina interminable. Los grandes éxitos cinematográficos basados ​​en historias son baratos y abundantes. De repente, los juegos con una sensibilidad retro comienzan a sentirse frescos. Neon White definitivamente tiene esa sensibilidad retro, aunque no tiene una estética lo-fi”.

En lugar de apoyarse demasiado en el pasado, Neon White empuja hacia el futuro mientras hace malabarismos con sus inspiraciones, como las vistas celestiales de El Shaddai: Ascension of the Metatron. Océanos cristalinos y cielos azules profundos enmarcan tus luchas hasta la línea de meta, con la arquitectura de Santorini truncando el paisaje, sugiriendo cuidadosamente nuevos caminos y lugares secretos. “La claridad era nuestro pilar más importante”, dijo Esposito. “Influyó tanto en el estilo artístico como en todos los diseños del juego. El espacio negativo era una herramienta clave para guiar a los jugadores, así que usamos las amplias extensiones de nubes y agua a nuestro favor en la medida de lo posible. Hace que los niveles parezcan más divertidos, vacíos y abstractos, pero encaja muy bien con la ambientación del juego”.

Un récord mundial en neón

(Crédito de la imagen: TechRadar)

Una parte particularmente ‘retro’ del juego está en cómo se siente. A medida que sacrificas tus Soul Cards para explotar demonios y romper las líneas de meta, Neon White evoca la fricción pegajosa de moverse en los mapas personalizados de Source Engine. Si has navegado en Counter-Strike: Source o has saltado en Garry’s Mod, sabrás a lo que me refiero.

“Hay una rigidez en el movimiento de Source Engine que lo hace sentir limpio y preciso”, dijo Esposito. “Queríamos recrear esa sensación ‘industrial’, y parte de eso es no tener movimientos blandos. Por squishy me refiero a funciones automatizadas como trepar por repisas o parkour impulsado por animación. Esas características te hacen sentir como si estuvieras conduciendo un personaje con peso y peso. Navegar en Counter-Strike: Source, por el contrario, es una experiencia incorpórea única y fascinante. Nuestra regla para el movimiento era ser precisos sobre todo lo demás. Control del aire al 100%, saltos flotantes y aceleración rápida en el suelo”, continuaron. “A algunos jugadores no les gusta al principio porque no se siente rápido. Eso es por diseño, sin embargo. El juego no debería hacerte sentir rápido. Debería enseñarte a ir rápido.

Claramente, este enfoque funcionó, ya que Neon White ha atraído a una comunidad de velocistas talentosos. Uno de los cuales es Blaidan, quien, en el momento de escribir este artículo, ostentaba el muy disputado récord mundial de la categoría Level Rush, superando todos los niveles de la historia principal en una sola carrera en poco menos de 31 minutos. (se abre en una pestaña nueva)

Blaidan se sintió atraído por Neon White por primera vez por su demostración: comenzaron a intercambiar tiempos con amigos debido al sólido sistema de clasificación. Una historia con los juegos de Source Engine también ayudó. “Hice CS surfing, bunnyhopping, me metí un poco en Portal 2 y también soy uno de los mejores en Titanfall 2, que usa una versión modificada de Source Engine”, dijeron. “La mayor relación que puedo establecer entre los dos es la “rágilidad” del movimiento del jugador. El jugador es capaz de cambiar de dirección en un santiamén y también tiene un control muy alto en el aire”.

A medida que vuela a través de sus deliciosos grupos de niveles, la emocionante sensación de flujo de Neon White es persistente, razón por la cual es una opción tan fácil para los corredores de velocidad. “Exige su atención, pero no la retiene por más de un breve momento, lo que creo que es un buen equilibrio”, dijo Blaidan. “Tradicionalmente, las peleas de jefes tienen lugar en una sola arena. En Neon White, el nivel es la arena”.

(Crédito de la imagen: TechRadar)

Debido a la naturaleza segmentada de Neon White, no ha habido ningún ahorro de tiempo récord. Es más una campaña de base de los miembros de la comunidad para encontrar las rutas individuales más rápidas, lo que provoca una constante inclinación de mejoras. Esto funciona perfectamente con el enfoque de no intervención de Angel Matrix para la mecánica del juego. “En uno de los primeros niveles del juego, hay un coleccionable que parece demasiado alto para alcanzarlo; un salto normal ni siquiera se acerca. Entonces obtienes este momento eureka de ‘¡OH! Puedo usar la bomba para impulsarme’ y es tan satisfactorio una vez que lo descubres”, explica Blaidan. “Va aún más profundo que eso también. Poco después, en otro nivel, la ruta más rápida implica usar dos impulsos de bombas al mismo tiempo. Ahí es cuando descubres que los impulsos de bomba en realidad pueden acumularse. Dentro del primer capítulo, el juego muestra no solo que tiene mecánicas ocultas, sino que pueden construirse una encima de la otra para hacer algo aún mayor”, continuaron.

El primer récord mundial de Blaidan fue un momento innovador. Saltaron del tercer lugar con 33:31 para convertirse en el primer jugador en lograr un tiempo por debajo de los 32 minutos. “Antes de llegar a este punto, los dos jugadores clasificados por encima de mí, Humps y Azorae, batían constantemente el récord que seguía cambiando el poste de la portería para mí”, dijo Blaidan. “Entonces, finalmente alcanzarlos fue realmente una garantía de mis capacidades”.

Pero incluso Blaidan no está seguro de que la refracción del género de Neon White se vuelva popular. “Definitivamente me encantaría ver más y más juegos de estilo speedrun lanzados, no me malinterpreten”, dijeron. “Sin embargo, todavía tiene mucho valor tener esquemas de control simples e intuitivos. Me imagino que la mayoría de los jugadores casuales no quieren tener que aprender un conjunto de técnicas intrincadas para sentir que pueden jugar el juego tal como lo imaginaron los desarrolladores. Y eso es totalmente válido. Creo que la mecánica del speedrunning tiene un lugar en el futuro de los juegos FPS, pero no lo abarcará todo”.

Ya sea que genere una nueva ola de juegos de nicho o no, el manifiesto de Neon’s White para el futuro de los juegos de disparos en primera persona es convincente y, con suerte, influyente. Necesitamos más juegos con una especificidad tan inspirada integrada en su diseño de juego, para superar a todos los imitadores con ojos de dólar que intentan lanzar la red más amplia posible. Esposito no tiene ningún plan para expandir el mundo de Neon White en este momento, y es bastante justo, después de probar un punto tan difícil. “Logramos lo que nos propusimos hacer con Neon White, pero definitivamente hay más potencial allí. Así que ya veremos.