Hidetaka ‘Swery’ Suehiro todavía quiere trabajar en una oficina

Hidetaka 'Swery' Suehiro todavía quiere trabajar en una oficina

Entre los desarrolladores de videojuegos destacados, Hidetaka “Swery” Suehiro destaca por la particularidad de sus juegos, pero también por su personalidad afable. Pero su carrera comenzó mucho antes de volverse famoso por sus locas ideas y llevar a su mono de peluche por todo el mundo.

“Cuando estaba en SNK a mediados de los noventa”, nos cuenta cuando nos encontramos en Reboot Develop Blue en Dubrovnik. “Solo era un empleado. Podía intentar lo que pensaba que era una buena idea sin mucha responsabilidad”.

“Hoy, mis ideas no han cambiado particularmente, pero todo lo demás sí. Tengo que comprometerme con lo que digo desde la concepción hasta la implementación real. Y todo lo que viene después requiere mucha más responsabilidad. Pero eso también significa que ahora tengo la poder seguir mis ideas hasta el final”.

“Cuando era niño en Japón, todos los niños veían Gundam, yo veía Knight Rider y A-Team”

Esta dualidad entre ser un creador ante todo y haber crecido hasta convertirse en un líder de equipo aparece varias veces durante nuestra conversación y la charla que dio en el escenario de Reboot. Cuando se le pregunta si tiene problemas con sus responsabilidades, no duda.

“Para mí es mejor trabajar en equipo porque hay gente que puede, ya sabes, hacer arte o música mejor que yo. Así que poder trabajar con ellos es mucho más beneficioso”.

No solo le gusta trabajar con personas, le gusta verlas en persona. Y probablemente por eso su charla se trata de preguntarse a sí mismo -y al público asistente- si todavía necesitamos oficinas en un mundo pospandemia.

El incluso lo pregunte en twitter unos días antes, con Brandon Sheffield de Necrosoft Games respondiendo que hace once años que no trabaja en una oficina y Dylan Cuthbert de Q Games argumentando que lo que necesitan los desarrolladores son oficinas agradables, divertidas y espaciosas. La encuesta terminó con una clara preferencia por la opción “No necesito más”, pero eso no desanimó a Swery, quien claramente va en sentido contrario.

De hecho, pasó la mayor parte de su charla dando ejemplos de cómo y por qué el encierro y el trabajo remoto fueron difíciles para él. Porque si bien puedes hacer muchas cosas de forma remota, la falta de contacto humano es crucial: quita responsabilidad, comunicación directa, lenguaje corporal.

Menciona bastantes proyectos que se descarrilaron por la necesidad del trabajo remoto. Perdió diecisiete meses en un proyecto porque no pudo reunirse con el cliente durante todo un año y luego tuvo que convencerlo nuevamente de que valía la pena continuar con el desarrollo. Pasó por muchos retrasos e incluso tuvo que cambiar el editor de la versión Switch de The Good Life.

Y por primera vez en su carrera desistió de un proyecto porque tras ocho meses de silencio había perdido la motivación. Le preguntamos si era Hotel Barcelona, ​​el proyecto estelar en colaboración con Suda51 y Keiichiro Toyama que se anunció en broma hace tres años, pero “no, en realidad era algo mucho más grande que eso”, dice. “Sin embargo, el Hotel Barcelona todavía existe”.

Swery señaló problemas con Deadly Premonition 2 como un ejemplo de los problemas que pueden ocurrir con el trabajo remoto.

Probablemente, su peor experiencia laboral durante la pandemia fue llegar a la meta con Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise, juego que salió en Switch en julio de 2020. En su charla -refiriéndose a las diapositivas en la pantalla grande con el título Deadly Premonition 2 parcialmente redactado pero aún claramente legible: Swery dijo que estaba “siendo un fantasma” durante los últimos meses de desarrollo. Según el director, se necesitaban tantas correcciones que envió aproximadamente 2,000 boletos y no solo dice que nunca se abordaron, sino que también afirma que nunca tuvo la oportunidad de hablar con nadie del editor y el estudio.

“Me enteré que el juego había sido lanzado gracias a un mensaje que recibí de un fan”, alega.

El Deadly Premonition original fue un éxito inesperado de culto, que tomó a todos por sorpresa con su personalidad y su extraña interpretación de la cultura pop occidental, algo en lo que Swery ha estado inmerso desde que era un niño.

“Una oficina no es algo necesario, pero le da carácter a tu empresa. Define tu estilo. Se convierte en un símbolo”

“Tenía muchos parientes que vivían en el extranjero”, nos dice, “y me influyeron mucho. Entonces, cuando era niño en Japón, todos los niños veían Gundam, yo veía Knight Rider y A-Team”. .

Pero no es solo eso. Ambientar sus historias, sus videojuegos, incluso su primera novela en el mundo occidental le resulta más fácil: “Si tuviera que ambientar un juego en Japón, sería mucho más visceral. Prefiero el desapego que obtengo al escribir sobre Occidente”. a través de mi filtro único. Además, al hacerlo, puedo mentir un poco y ser perdonado. No puedo configurar un juego en Japón y mostrar a alguien entrando a una casa con los zapatos puestos, la gente me destruiría. Pero si establezco algo en el extranjero, Puedo fingir que estoy cometiendo errores honestos y nadie lo sabrá”.

Deadly Premonition 2 se anunció en 2019, nueve años después del lanzamiento original del primer juego. Volver a esa IP podría haber sido una propuesta desalentadora, especialmente para alguien que es particularmente conocido por hacer lo inesperado y girar a la izquierda. Esto llevó a la presión de sorprender a los fanáticos de la misma manera que lo había hecho el primer juego, así como a la división sobre lo que esos fanáticos podrían esperar.

“Quería crear una experiencia completamente diferente”, dice Swery. “Pero el productor del equipo de desarrollo tenía una opinión totalmente opuesta. Querían hacer una secuela directa. Querían hacer el mismo juego. Y eso fue lo que llevó a las 2000 entradas”.

En el lanzamiento, Deadly Premonition 2 recibió una respuesta mixta y generalmente se considera inferior al primer juego, y la falta de comunicación en los últimos meses de desarrollo probablemente influyó. Pero esto también presenta una desventaja de que Swery sea una figura tan prominente; mientras que él se lleva todos los laureles y premios cuando las cosas van bien, el dedo de la culpa puede acabar apuntándole cuando van mal.

“Es difícil”, dice, hablándonos directamente en inglés, “pero es la forma de un director. Tengo que trabajar de esa manera. Es mi juego. Es mi culpa no poder hacer nada al respecto”.

“De todos modos, estoy haciendo otros juegos”, agrega entre risas.

Entonces, aunque trabajar desde casa puede ser útil, práctico e incluso necesario en muchos casos, hay bastantes razones por las que Swery cree que todavía necesitamos una oficina. Estar allí, conocer gente, crear una pequeña comunidad, tener interacciones físicas, usar el lenguaje corporal para comunicarse, son partes fundamentales de nuestra vida cotidiana y de nuestra naturaleza como seres humanos. Y hay tantos problemas que pueden surgir en términos de comunicación cuando no tienes la oportunidad de conocerte en persona.

Pero no es solo eso. Swery realmente ama su oficina bonita, acogedora y acogedora. Orgullosamente pone fotos de él en la pantalla grande detrás de él al final de su charla. Señala el pequeño altar para el CD Nevermind de Nirvana o el baño arreglado para parecerse al de Twin Peaks.

“Una oficina no es una cosa necesaria, pero es una gran cosa para tener y se suma al carácter de su empresa”, concluye. “Define tu estilo. Se convierte en un símbolo.

“Además, por la noche, es genial cuando todos salen de la oficina y van a tomar algo”.