La vida después de Armello: cómo League of Geeks quiere “cortar los ingresos de los grandes”

La vida después de Armello: cómo League of Geeks quiere "cortar los ingresos de los grandes"

Han pasado 11 años desde la creación de League of Geeks y el estudio australiano comenzó a desarrollar su título debut, el exitoso Armello.

Y siete años después del lanzamiento de Early Access de Armello, League of Geeks finalmente está listo para presentar un segundo título. Hoy en EGX, el estudio anunció que está trabajando en una nueva versión del clásico de culto de Vic Davis de 2009, Solium Infernum, con un lanzamiento previsto para 2023.

“El truco más grande que ha hecho el diablo es dirigir un estudio durante 12 años a partir de un juego”, dice entre risas el cofundador de League of Geeks, Trent Kusters, cuando nos encontramos en la Gamescom. “La hoja de ruta para el contenido y las funciones ha terminado en Armello. Creo que hicimos más de 27 actualizaciones importantes y un montón de parches, cinco o seis DLC y todo lo demás”.

“El mayor truco que ha hecho el diablo es dirigir un estudio durante 12 años con un solo juego”

La última gran actualización de Armello fue hace solo un par de meses, agregando el juego cruzado al título. El amor de Kusters por Armello es palpable, pero también está claro que está emocionado por seguir adelante y finalmente poder hablar sobre Solium Infernum y lo que está por venir.

“[Solium Infernum] fue una gran inspiración para Armello”, dice, insinuando las similitudes entre los dos juegos en la estética y los elementos de su juego de mesa digital. “Así que es un verdadero honor. Hemos conocido a Vic [Davis] durante años. Y cuando estábamos [thinking] ‘¿Qué vamos a hacer para nuestro próximo juego?’, Ty Carey, mi cofundador, dijo: ‘Hagamos esto, hablemos con él’.

“Así que tuvimos una conversación y adquirimos la propiedad intelectual, y él nos pasó la antorcha y todos están muy felices y estamos súper emocionados”.

Solium Inferno se lanzará el próximo año

Solium Infernum es uno de los dos títulos actualmente en desarrollo en League of Geeks (el otro se dará a conocer más adelante) y el estudio parece haber encontrado el equilibrio adecuado para su personal y proyectos, después de algunos contratiempos.

“Somos alrededor de 55/56 personas”, dice Kusters. “Tenemos equipos de 25, aproximadamente, en ambos juegos. Ambos juegos comenzaron al mismo tiempo, tienen presupuestos idénticos, la misma cantidad de recursos y talento en ellos, y [for] la estructura de los equipos, tenemos un director de juego y un productor ejecutivo, y luego tenemos una serie de directores para cada una de las disciplinas”, explica.

“Somos muy afortunados en el sentido, y trabajamos duro para ello, de que el estudio tiene una gran cultura de ser un estudio. Y en realidad hemos fallado en eso antes. Estábamos trabajando en un juego más grande en un punto con Private Division, y cuando comenzamos, todavía teníamos a Armello en desarrollo, y entonces éramos un estudio de dos equipos. Y lo hicimos absolutamente mal. Teníamos la cosa del equipo A/equipo B, pero fue bastante difícil. Tuvimos otra oportunidad esta vez y estamos muy orgullosos de [it]es como si ambos equipos se estuvieran apoyando masivamente”.

“Firmamos el [Private Division] trato pre-COVID, COVID pasó… y somos ambiciosos, pero no estamos locos”

League of Geeks firmó inicialmente un acuerdo de publicación con Private Division en 2020 y, aunque no se concretó, Kusters está agradecido por lo que el estudio aprendió en el camino.

“Para ser honesto, no es nada realmente emocionante”, dice Kusters cuando se le pregunta qué sucedió con Private Division. “Básicamente, firmamos el acuerdo antes de COVID, sucedió COVID y estábamos en una producción profunda, escalando en un gran juego, estaban escalando como editores, y somos ambiciosos, pero no locos.

“Fue muy, muy difícil. Y pensamos: sabes qué, eliminemos el riesgo, hagamos otra cosa. Y nos separamos de manera muy amistosa”.

En cambio, League of Geeks cuenta con el apoyo del fondo de juegos Kowloon Nights, que se alinea mejor con su modelo de negocios, dice Kusters.

“Otra razón [for dropping out of the Private Division deal] fue que nos encanta la autopublicación. Y por eso también queríamos volver al lado de la autoedición. Aprendimos mucho trabajando con ellos, pero parecía que alguien más tenía nuestra bola, ¿sabes? Además de ser difícil con COVID, dijimos: ‘Suspiro, queremos hacer los avances’ y así sucesivamente.

“Ambos proyectos están cofinanciados con Kowloon Nights y son un socio fantástico. Financiamos un porcentaje del juego, ellos financiaron un porcentaje del juego y simplemente se quedan en segundo plano y, si necesitamos algo , pueden deslizar hacia arriba y hacia abajo la palanca de cuánto apoyo brindan. Son un fondo de juegos y no un editor, por lo que para estudios como nosotros que somos totalmente capaces y realmente queremos sumergirnos en la publicación, es un sueño. .”

League of Geeks adquirió Solium Infernum IP del desarrollador original Cryptic Comet

Para sus próximos proyectos, incluido Solium Infernum, League of Geeks quiere usar la misma receta que hizo que Armello fuera tan exitoso: apoyo a largo plazo y realmente tomarse el tiempo para desarrollar lo que el equipo está construyendo con el tiempo. Aunque eso vino con su propio conjunto de desafíos para Armello.

“Todos los juegos de League of Geeks básicamente los configuramos como juegos como servicio”, dice Kusters. “Aparte del lado creativo de las cosas, nos preocupamos mucho por la gobernanza financiera sólida. Para ser honesto, trabajamos durante demasiado tiempo en Armello. Y, por supuesto, es genial para la comunidad y ahora tenemos juego cruzado y todo…

“Pero, por ejemplo, ese último parche de juego cruzado a través de COVID, y trabajando en el juego más grande con Private Division, y las dificultades de tener dos equipos de los que les hablé, y luego Microsoft adquiriendo Playfab [that LoG was using to develop the multiplayer] durante eso, y cosas que cambian en el modo multijugador… Gastamos tanto dinero, cientos de miles de dólares, solo tratando de sacar esta actualización. Lo hacemos por la comunidad. Pero si estuviéramos ejecutando una especie de ROI, absolutamente hay un punto para el juego como servicio más premium, a menos que seas World of Warcraft, donde dices: está bien, es suficiente. Porque entonces puedes pasar a una nueva IP o un nuevo juego y comenzar un ciclo completo nuevamente. Estamos construyendo IP, estamos construyendo marcas, estamos construyendo personajes e historias”.

“Queremos crear una IP estable que tenga potencial cruzado… Si Armello es nuestro Warcraft, Solium Infernum es nuestro Diablo”

Kusters dice que, antes de que Blizzard se hiciera conocida por sus problemas tóxicos en el lugar de trabajo, League of Geeks aspiraba a seguir sus pasos.

“No es tanto que queramos ser 10.000 personas, sino que queremos crear una propiedad intelectual estable que tenga potencial entre medios. Recuerdo que en los primeros días de Armello decía: ‘No creo que vaya a tener tanto éxito, pero no puedo hacer nada que impida que Armello sea un Harry Potter’. Tiene que poder ser eso.

“Entonces, todas nuestras marcas se construyen de esa manera, tanto con Solium Infernum como con el próximo juego en el que estamos trabajando. Entonces, si Armello es nuestro Warcraft, Solium Infernum es nuestro Diablo, y luego tenemos nuestro Starcraft. Nos estamos enfocando en construir estas marcas e IPs y rotar grandes juegos a través de ellas. Así que me imagino que Armello 2 probablemente no será otro juego de cartón digital. Podríamos hacer un RTS o un RPG o algo así, no sé. .”

La historia de éxito de Armello (Kusters dice que abrió oportunidades para League of Geeks que el estudio “todavía lleva al banco hoy”) es una de las muchas historias de éxito australianas de los últimos años. Y la compensación de impuestos de juegos digitales introducida el año pasado en el país solo reforzará el impulso de la industria, dice Kusters.

“[Someone from] VicScreen, el organismo de financiación, me decía que si [the state of Victoria] fuera una editorial tendríamos una de las mejores pizarras del mundo. The Forgotten City, Cult of the Lamb, Armello, Untitled Goose Game… Y eso es solo un estado en Australia.

“Están sucediendo muchas cosas en Australia con los juegos. Tenemos el DGTO, el impuesto a los juegos que es casi exactamente el mismo que el de Montreal. Pero creo que, a diferencia de Montreal, llega en un momento realmente interesante para nosotros porque estamos No construimos una industria desde cero con esa compensación, tenemos un ecosistema completo. Tenemos a todos, desde su estudio Untitled Goose Game de cuatro personas, hasta Sledgehammer haciendo Call of Duty.

“Así que tenemos el ecosistema de espectro completo, y luego la gente en el medio como nosotros, creando IP original. Así que será muy interesante ver qué hace esa compensación. Quiero decir, somos elegibles para esa compensación de impuestos. Para nosotros es enorme: ¿30 centavos por el dólar gastado en Australia? Eso es un cambio de juego para nosotros. Significa que podemos tirar los dados. Eso es invaluable”.

Armello vendió más de un millón de copias

Kusters señala los 30 años de historia de juegos fantásticos de Australia, y cómo gran parte de ese talento fue “drenado de cerebros” en el extranjero a principios de la década de 2000.

“[They] terminaron siendo directores creativos o directores de tecnología en Ubisoft y en diferentes lugares. Pero ahora hay un gran ecosistema en Australia. Y quiero decir, tenía grandes planes de mudarme al extranjero y ser todas esas cosas, pero nos quedamos y construimos un estudio en Australia. Creé este hogar para el talento porque las oportunidades son fantásticas. Es un lugar fantástico para vivir. ¡Lo único son los dos aviones y el tren para llegar aquí y charlar contigo!”

Los 11 años de existencia de League of Geeks también son un testimonio del fuerte ecosistema de Australia. El estudio ahora se define a sí mismo como “triple-I” y, al finalizar nuestra charla, le preguntamos a Kusters qué significa para él y el equipo.

“[The DGTO] es un cambio de juego para nosotros. Significa que podemos tirar los dados. Eso es invaluable”

“Triple-I para nosotros como estudio esencialmente significa que queremos estar en lo más alto en términos de valores de producción: el nivel más alto de lo que ves en los juegos independientes, hasta el punto en que algunos jugadores ni siquiera saben que somos Estamos en un título independiente. Podemos competir con Humankind o Civilization en lo que respecta a los valores de producción en gran medida.

“Pero no lo hacemos con un equipo de 100 como podría tener Creative Assembly, lo hacemos con un equipo de 25 o 30, y eso alimenta el tipo de juegos que hacemos. No pueden estar contentos impulsados, tienen que ser sistémicos. Y también significa que tenemos que ser ingeniosos en la forma en que no solo manejamos nuestro negocio, sino también en cómo tomamos decisiones sobre la marcha. Tenemos menos redundancia en nuestro equipo que en otros lugares. , tenemos que tomar decisiones más inteligentes y creo que eso nos mantiene hambrientos.

“Creo que para nosotros también, y esto no es necesariamente para todos, también habla del lado editorial de las cosas que tenemos internamente. Tenemos este tipo completo de capacidad de publicación boutique de 360 ​​grados.

“Así que eso es realmente lo que quiero decir triple. Queremos poder reducir los ingresos de los grandes”.