El CEO de Behaviour Interactive ve razones para el optimismo en medio de los temores de recesión
El fundador del fabricante de juegos independiente más grande de Canadá está considerando la expansión de su oficina en Toronto

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La floreciente industria de los videojuegos ha experimentado una oleada de adquisiciones en los últimos años, pero el fundador y director ejecutivo del fabricante de juegos independiente más grande de Canadá no piensa abandonar su empresa en el corto plazo.
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“Ha habido oportunidades, pero ¿por qué vender? Esa es la cuestión”, dijo Rémi Racine, de Behavior Interactive Inc., el 14 de septiembre desde la oficina recientemente inaugurada de la empresa en Toronto. “Ted Rogers nunca vendió Rogers (Communications Inc.) pero estoy seguro de que tuvo la oportunidad de vender muchas veces. Entonces es lo mismo…. Quería construir algo. He decidido que quiero construir algo en lugar de vender”.
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Esa mentalidad es parte de lo que llevó a la firma con sede en Montreal, famosa por el juego Dead by Daylight, a expandir su base a la ciudad más grande de Ontario, abriendo una oficina en el centro de la ciudad en abril. La base de Toronto tiene actualmente alrededor de 70 empleados, pero con el sector de los videojuegos chisporroteando en casa y en todo el mundo, Racine quiere llenar la oficina con 300 diseñadores, programadores y vendedores más para agregar a su lista de 1000 en Quebec.
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Racine, quien fundó Behavior en 1992, y su director de tecnología, Stephen Mulrooney, parecen optimistas sobre el futuro, una yuxtaposición un tanto discordante al velo que arrojan numerosos sectores canadienses, especialmente el tecnológico, por la alta inflación, el aumento de las tasas de interés y la fantasma de la recesión.
“La industria de los juegos es probablemente uno de los mejores valores por un dólar discrecional en este momento”, dijo Mulrooney, sentado frente a Racine. “En comparación con otras cosas como ir al cine o a un restaurante… la cantidad de entretenimiento que obtienes por tu dólar (con los videojuegos) es más alta que la mayoría de las otras formas”.
El largo período de gestación de los juegos (un videojuego puede tardar hasta cuatro años en producirse desde la idea hasta su lanzamiento al mercado) es otra razón para evitar cualquier reacción instintiva.
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“Digamos que la recesión dura de 18 a 30 meses”, dijo Racine, “vamos a lanzar esos juegos cuando el ciclo económico sea diferente”.
Los últimos datos de la Entertainment Software Association of Canada (ESAC), un grupo de presión comercial, respaldan el optimismo de Racine y Mulrooney. El número de empresas activas aumentó un 35 por ciento desde 2019, según el informe de la industria de ESAC que sale cada dos años. Además, los ingresos del sector crecieron un 20 por ciento durante el período de dos años a un estimado de $4.3 mil millones.
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Behavior en sí generó ingresos récord de $ 260 millones este año, dijeron los ejecutivos, y el impulso lo ayudó a adquirir su primer estudio, Midwinter Entertainment, con sede en Seattle, en mayo.
Racine dijo que no se lanzará a comprar estudios más pequeños porque el equipo de Behaviour es selectivo cuando se trata de “visión” y quiere ser estratégico. Pero reconoció que hacer adquisiciones podría ser más fácil ahora que el Ministerio del Patrimonio, que tiene jurisdicción sobre los sectores del entretenimiento, está examinando más de cerca las compras extranjeras de estudios canadienses. El informe de ESAC mostró que entre 2019 y 2021, la cantidad de estudios de propiedad canadiense disminuyó del 84% al 75%.
“Es algo bueno para nosotros”, dijo Racine sobre el elevado escrutinio de Heritage. “Es una oportunidad porque esos estudios podrían estar disponibles y, en lugar de que un extranjero los compre, podría ser más fácil para nosotros”.
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