A Plague Tale: Requiem se siente muy familiar

A Plague Tale: Requiem se siente muy familiar

Estoy un poco preocupado por el sigilo de A Plague Tale: Requiem, pero su narrativa y caracterización aún tienen mucho potencial.

Me encantó A Plague Tale: Innocence. A pesar de su jugabilidad sencilla de momento a momento, terminó siendo uno de mis juegos favoritos de 2019 gracias a la fantástica dirección de arte, las maravillosas actuaciones y la apasionante historia. Si bien tengo mucha curiosidad por ver a dónde va la historia en Requiem, la jugabilidad, fallas y todo, se siente un poco también familiar. La mayoría de estos problemas fueron fáciles de pasar por alto en 2019, cuando parecía que Asobo Studio estaba superando su peso. Ahora, sin embargo, estos mismos problemas son más difíciles de perdonar.

Requiem tiene lugar poco después del primer juego y está ambientado en la Francia del siglo XIV durante la peste bubónica, al comienzo de la Guerra de los Cien Años. Aunque ambos juegos están ambientados en una representación realista de Francia, la historia a menudo coquetea con elementos góticos sobrenaturales. Esta es fácilmente una de las mejores cosas de Innocence and Requiem, y lo que lo diferencia de la mayoría de los juegos de aventuras en tercera persona. El mundo está maravillosamente detallado y todo tiene un brillo macabro.

Al igual que en el original, juegas como Amicia, una joven encargada de escoltar a su hermano menor Hugo a través de un mundo azotado por plagas, infestado de ratas y ocupado por soldados hostiles. Junto con la honda de confianza de Amicia, Requiem presenta una ballesta. Como era de esperar, la ballesta es mucho más letal que la honda de Amicia, sin embargo, es difícil conseguir virotes para ella. Esto significa que, como Inocencia, la mayoría de los encuentros exigen un enfoque más sigiloso. Puede lanzar objetos para atraer la atención del enemigo, meterse en espacios reducidos para esconderse de la vista y rastrear los movimientos de un enemigo con un modo de visión llamado Ratsense. Sí, Ratsense.

Los primeros encuentros con enemigos en la vista previa que jugué no fueron geniales. Después de que expulsan a Amicia de un pequeño y encantador campamento de peregrinos, tropieza con unas ruinas y los soldados se acercan rápidamente a ella. Estas primeras áreas están abarrotadas y llenas de callejones sin salida, lo que hace que sea demasiado fácil para Amicia quedar atrapada. Si Amicia es atrapada por un soldado, él la tira al suelo, Hugo la ayuda a retroceder y el soldado espera convenientemente un segundo para darte la oportunidad de reaccionar. Desde aquí, Amicia puede aturdir al soldado con un contador, matar al soldado con un cuchillo de un solo uso o correr. Si Amicia no reacciona, el guardia la matará.

Es bueno tener más opciones en combate que en el juego anterior, pero las primeras áreas realmente no las admiten. No había muchas vías de acceso y cuando me veían y trataba de correr, los guardias me acorralaban. Incluso si contrarrestaba o mataba a un guardia, por lo general no había suficiente espacio para pasar al resto de los soldados. Esto significaba que el sigilo puro era realmente mi única opción. Rápidamente me di cuenta de que si me atrapaban, era mejor simplemente reiniciar el encuentro.

No me importan los juegos de sigilo, de hecho, me encanta Metal Gear Solid y soy un fanático de Splinter Cell, pero ser sigiloso no es lo que hace que esos juegos sean divertidos. Así es como puedes pinchar y empujar la simulación, lo que te permite superar a los enemigos de formas creativas. En estos primeros encuentros, sentí que mi mejor apuesta era arrojar ollas en contenedores de armadura convenientemente colocados para llamar la atención del enemigo. Este enfoque del sigilo basado en la distracción no era muy bueno en el primer juego, y no parece haber evolucionado mucho aquí.