Diablo Immortal genera más de $ 1 millón por día en microtransacciones

Usa efectivo para comprar orbes.

A pesar de la reacción violenta de algunos jugadores, diablo inmortalEl diseño de juego gratuito y cargado de microtransacciones parece estar funcionando bien para los resultados de Blizzard. Usando datos de la firma de análisis móvil Appmagic, MobileGamer.biz estima que las versiones iOS y Android del juego generaron $49 millones en ganancias de poco más de 10 millones de descargas móviles en los primeros 30 días de disponibilidad de las versiones.

Esas estimaciones, basadas en gráficos públicos proporcionados por las plataformas móviles, no incluyen la versión para PC del juego y, por lo tanto, pueden ser subvaloración la escala de su éxito financiero. Con reproductores de PC incluidos, Blizzard anunció que diablo inmortal alcanza los 10 millones de instalaciones después de poco más de una semanamuy por delante del ritmo de descarga móvil estimado por Appmagic.

En comparación, Diablo III tardó casi seis meses en vender 10 millones de copias después de su problemático lanzamiento en 2012. Pero ese juego se vendió por $ 60, lo que dificulta la comparación directa con un juego gratuito que ha generado un promedio estimado de menos de $ 5 en ganancias. por descarga, según Appmagic.

la cola larga

Tiempo Diablo IIISin embargo, las ganancias de se cargaron por adelantado en las ventas iniciales, diablo inmortal parece estar bien posicionado para generar ingresos adicionales de su base de jugadores existente durante mucho tiempo. A partir del lunes, por ejemplo, el juego seguía siendo la aplicación número 34 con mayor recaudación en toda la App Store de iOS, a pesar de haber caído al puesto 134 en términos de nuevas descargas.

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Muchos de esos iniciales Inmortal los jugadores (y los pagadores) eventualmente se alejarán del juego, por supuesto. Pero ese proceso puede ocurrir más lento de lo que piensas. Las estimaciones de retención de aplicaciones de Android de la firma de análisis Quettra sugieren una aplicación que se lanza entre las “10 principales” en Google Play Store (como diablo inmortal hizo) puede esperar mantener cerca del 60 por ciento de sus usuarios iniciales después de tres meses. Y datos públicos de hits móviles como Pokémon ir, Pájaros enojadosy Candy Crush saga sugiere que aproximadamente del 10 al 20 por ciento de todos los jugadores que habían descargado esos juegos seguían siendo jugadores regulares un año o dos después del lanzamiento.

eso sugiere diablo inmortal tendrá millones de jugadores activos hasta bien entrado el próximo año y más allá. Y aunque la gran mayoría de esos jugadores nunca gastarán un solo centavo en el juego, las ballenas de gama alta fácilmente podrían gastar lo suficiente en los confusos conjuntos de monedas del juego para mantener los ingresos de Blizzard durante mucho tiempo.

Blizzard ha prometido que el próximo Diablo IV limitará las microtransacciones a los cosméticos opcionales. Pero la primera actuación de diablo inmortal ayuda a mostrar por qué el modelo comercial gratuito puede ser tan atractivo para un editor como Blizzard, incluso si puede ser molesto para muchos jugadores.