Psyonix sobre la transición a dispositivos móviles con Rocket League Sideswipe
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En 2016, la Rocket League de Psyonix cautivó al mundo. Su contagiosa combinación de conducción impulsada por cohetes y reglas de fútbol sencillas crearon una fusión que desde entonces ha entretenido a millones.
Pero a pesar de su destreza en todas las demás plataformas, un mercado permaneció sin explotar. Ingrese a Rocket League Sideswipe: una recreación móvil del éxito de Psyonix, afinada para reproducirse en dispositivos más pequeños.
La idea de una versión móvil surgió del fundador de Psyonix, Dave Hagewood, quien, después de jugar varios juegos de fútbol para teléfonos, se preguntó si Rocket League podría transferirse de la misma manera.
A pesar de vivir bajo el paraguas de Epic Games, la concepción y el desarrollo de los primeros prototipos de Sideswipe estuvo a cargo de un modesto equipo de entre tres y cuatro personas, algunas de las cuales dividían su tiempo entre el juego principal y esta nueva idea.
“La premisa inicial que exploramos fue ‘¿podemos tomar la base de otros juegos de fútbol en 2D y fusionarlos con la mecánica de Rocket League para crear algo divertido, único y jugable en la pantalla táctil, pero que aún se sienta como Rocket League'”, explica el diseñador de Sideswipe, Robert Garza.
“Todos usamos múltiples sombreros e hicimos un par de prototipos para tratar de encontrar una versión de este concepto que fuera divertida”.
Una vez que Psyonix dio luz verde oficialmente al concepto, se asignaron más recursos al grupo para crear un equipo de desarrollo estable. Garza dice que el juego terminó lanzándose con un equipo central de unos ocho desarrolladores, con un “apoyo difícil de cuantificar” de personas adicionales en marketing, desarrollo comunitario, control de calidad y atención al cliente, entre otros.
Rocket League Sideswipe cambia 3D por 2D para adaptarse a los controles móviles
Mientras Sideswipe estaba en sus etapas iniciales de desarrollo, el equipo más amplio de Psyonix estaba ocupado con convertir Rocket League de un título premium en un juego en vivo.
“Esta [change to free-to-play] significaba que tendríamos que equilibrar las prioridades de desarrollo en múltiples proyectos y estar preparados para manejar el cambio de paradigma de diseño que experimentó Rocket League como marca”, dice Garza.
“Tuvimos que mantener el diseño de Sideswipe flexible, y en ocasiones nebuloso, para estar en condiciones de pivotar si las expectativas del jugador cambiaban en el mundo posterior a F2P. Mantenerse al día con todos los cambios y hacer todo esto como un pequeño grupo de los desarrolladores en una pandemia fue un gran desafío”.
Sideswipe no presentó ninguna versión beta pública para probar las aguas de su servicio en vivo antes de un lanzamiento global, pero el juego tuvo una prueba técnica realmente limitada en la región de Oceanía que duró alrededor de cinco días, para probar la red personalizada. y obtenga información sobre cómo los jugadores entendieron el bucle principal y los controles del juego.
El diseño y los controles tradicionales de Rocket League no se traducen del todo en un dispositivo de pantalla táctil más pequeño. El equipo tuvo que trabajar para encontrar el equilibrio entre mantener el juego de alto octanaje característico de Rocket League, pero de una manera que se pueda jugar en dispositivos móviles.
“El cambio de 3D a 2D trajo muchos cambios interesantes”, nos dice Garza. “Un cambio importante fue alejarse de los ‘controles de vuelo’ que usa Rocket League y, en su lugar, mapear la entrada analógica/joystick a la dirección en la que el vehículo apunta con el morro. Esto no solo trajo una sensación de control más directa al vehículo, sino que también permitió algunos cambios que hicieron ‘antenas’ [boosting into the air to hit the ball] mucho más alcanzable en la pantalla táctil”.
“Nuestra filosofía de diseño era ‘salir por la tienda de regalos’, lo que significa que no sentimos la necesidad de atascar el flujo entre partidos”
Roberto Garza
Como observa Garza, los jugadores móviles generalmente quieren un juego que puedan retomar y dejar en ráfagas cortas. Para adaptarse a esto, las rondas de Sideswipe duran solo dos minutos, más del 50% más cortas que el juego estándar de Rocket League de cinco minutos. El equipo también acortó el tiempo en otras áreas para crear una experiencia más impactante en dispositivos móviles, lo que incluyó eliminar las repeticiones de goles y acortar el tiempo entre los saques iniciales.
“Nuestra filosofía de diseño era ‘salir a través de la tienda de regalos’, lo que significa que no sentimos la necesidad de atascar el flujo entre partidas mostrando todas las cosas que desbloquearon o los niveles/XP que ganaron, sino que presentaríamos toda esa información a continuación. vez que llegaron al menú principal”, dice Garza.
“También nos aseguramos de que la información se presentara de forma pasiva, para evitar que los jugadores tuvieran que hacer clic en una serie de modales para llegar a su objetivo de juego”.
La reacción a Sideswipe ha sido positiva hasta ahora. Garza nos dice que los comentarios de los nuevos jugadores han sido “abrumadoramente positivos en todos los ámbitos, y que Psyonix logró sus objetivos para medir la participación de los jugadores”.
El juego también llegó a la cima de las listas de aplicaciones gratuitas en App Store y Google Play. Según Sensor Tower, Rocket League ha generado 27,3 millones de descargas en todo el mundo desde su lanzamiento en noviembre de 2021.
El codirector del estudio de Psyonix, Phil Piliero, también destaca que Sideswipe ha generado un interés renovado en Rocket League y que muchos jugadores comparten su tiempo en ambos títulos.
“Lanzar Sideswipe en dispositivos móviles definitivamente ha hecho crecer y diversificado la base de jugadores general de Rocket League”, agrega Piliero. “Hemos visto un crecimiento significativo en territorios fuera de nuestra base de jugadores principal, especialmente en los mercados internacionales donde los dispositivos móviles son la plataforma principal para los juegos. Esto nos ha permitido llegar a nuevas audiencias además de nuestros jugadores de consola y PC, y les da a estos jugadores su primera experiencia dentro de la franquicia Rocket League”.