¿Cómo se aprende de los fracasos que triunfan? | Esta semana en los negocios

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This Week in Business es nuestra columna de resumen semanal, una colección de estadísticas y citas de historias recientes presentadas con una pizca de opinión (a veces más que una pizca) y con la intención de arrojar luz sobre varias tendencias. Vuelva todos los viernes para una nueva entrada.

Ayer, Polygon publicó un informe sobre la cultura crunch en el desarrollador de Lego Star Wars, TT Games. Es extenso y bien investigado, con muchos detalles sobre lo desagradable que podría ser trabajar allí.

También debería ser tristemente familiar para cualquiera que haya leído los relatos previos del estudio, desde los jefes intimidantes hasta las formas en que los empleados fueron presionados para trabajar horas irrazonables y las promesas del estudio de mejorar la crisis y la posterior recaída en los viejos patrones.

Pero hubo una parte de la historia que realmente me llamó la atención.

CITA | «Dicen que la gerencia les dijo a los empleados desde el principio que se suponía que The Skywalker Saga marcaría cambios en las condiciones de trabajo de la compañía, pero finalmente se convirtió en lo que muchos ahora llaman el proyecto más grande de TT Games hasta el momento, con la gerencia acuñando la frase ‘luchar por 85 ‘ para referirse al puntaje Metacritic potencial del juego: el puntaje Metacritic más alto de la compañía en la actualidad es 83 para Lego Marvel Superheroes en PS4. Esto, dicen, requirió que el personal entrara y saliera de horas extras durante años para lograr las ambiciones de la compañía». – Un extracto de la función de Polygon en TT Games.

Lego Star Wars se ha retrasado tres veces y en desarrollo durante cinco años

Este es quizás el mayor fracaso de gestión detallado en el artículo. Habiendo reconocido un problema con la inclinación del estudio por la crisis, TT Games se comprometió a reducir eso y mejorar las condiciones de trabajo de sus desarrolladores. Al mismo tiempo, estableció un estándar de calidad más alto que nunca. Estos no son objetivos contradictorios a menos que usted crea que el crujido es necesario para la calidad, lo cual lamentablemente no es una creencia terriblemente rara en la industria.

Después de todo, algunos de los estudios que la gente considera los más exitosos (me vienen a la mente Naughty Dog, Rockstar y Epic Games) también se encuentran entre los más conocidos por trabajar demasiado al personal hasta (y más allá) del agotamiento.

Pero esta semana también proporcionó un recordatorio de que los dólares, los centavos y las recepciones críticas no son las únicas formas de juzgar el éxito. Y confiar en ellos como las únicas métricas no solo hace que sea más fácil para las personas ocultar las fallas, sino que en realidad puede empeorar esas fallas al garantizar que no aprendamos nada de ellas.

CITA | «BioWare Magic es un proceso de mierda. Es ponerle un nombre a algo que dice ‘No te preocupes, no te asustes porque sabemos que en una fecha futura todo será más rápido y todo saldrá bien. Pero la realidad es , ese ‘ejercicio’… de ahí viene el crujido. Y de ahí vienen los juegos retrasados». – El ex productor ejecutivo de BioWare, Mark Darrah, quien trabajó en el estudio desde 1997 hasta el año pasado, publicó un video de YouTube profundamente crítico con el proceso de desarrollo de BioWare a principios de esta semana.

CITA | «Después de cada proyecto, teníamos este gran espectáculo de autopsias en las que hablábamos sobre lo que salió mal. Nos quitábamos la ira del pecho, se hacían votos para cambiar… y luego se archivaban en silencio. lejos e ignorados. ¿Por qué? Porque esos proyectos fueron todos, al final, éxitos. Usted recompensa el éxito, ¿verdad? Liderar un proyecto donde los procesos eran tan malos que terminó teniendo una crisis de muerte hasta el punto en que la mitad del equipo dejó la empresa después Bueno, ¿se vendió bien? ¿Lo hizo? ¡Vaya! ¡Ahora eres un héroe! ¡Claramente hiciste ALGO bien! Además, el éxito significó que esos proyectos ahora se convirtieron en puntos de referencia. ahora deberíamos tomar X (¡o menos! ¡Porque esta vez seremos de alguna manera más inteligentes!) para hacerlo en este proyecto. No importa que X solo se logró a través de sangre, sudor y lágrimas». – A Hilo de Twitter del cofundador de Summerfall Studios y ex diseñador senior y escritor de BioWare, David Gaider, se hizo eco de los sentimientos de Darrah y los amplió.

Las fallas ocultas de los juegos anteriores de BioWare probablemente contribuyeron al fracaso público de Anthem

Hay un fenómeno cada vez más común en los juegos en el que los desarrolladores veteranos que han soportado crisis a lo largo de sus carreras, y en algunos casos las han supervisado y perpetuado, han ganado un poco de perspectiva, tal vez hayan sido testigos del costo humano de la misma a lo largo del tiempo, y comenzaron a hablar. en contra de eso.

CITA | «Puedes poner mentalmente al resto del mundo en espera, pero el resto del mundo no necesariamente puede ser puesto en espera por ti. Estaba tan entusiasmado al respecto. Si crees que alguien esperará por ti y te tolerará no estar cerca… la gente sigue adelante». – El fundador de Double Fine Productions, Tim Schafer, se ha dado cuenta del impacto que tiene la crisis no solo en los desarrolladores, sino también en las personas que los rodean.

CITA | «Mi salud realmente se deterioró, y tuve que cuidarme, porque estaba mal. Y hubo personas que, ya sabes, colapsaron, o tuvieron que ir y registrarse en algún lugar cuando uno de estos juegos estaba hecho. O se divorciaron. Eso no está bien, nada de eso. Nada de esto vale eso». – En una de las citas más citadas de esta columna, la ex directora creativa de Naughty Dog, Amy Hennig, habló sobre el desarrollo de AAA como una carrera armamentista imposible de ganar que «está destruyendo personas».

CITA | «Hasta el día de hoy, todavía me siento mal por esa época, lo que me ha llevado a desconectarme de muchas maneras del estudio de Lincoln y del equipo desde 2011, aparte de algunas personas con las que ocasionalmente hablo en las redes sociales. Solo otra razón para continuar. que lamentar. Esas buenas personas fueron una gran parte de mi vida». – El ex jefe de estudio de Rockstar Lincoln, Mark Lloyd, habla sobre su tiempo al frente de uno de los entornos de crisis más notorios de la industria y cómo desde entonces ha abogado por que otros dejen atrás la práctica de la crisis.

Siempre estoy agradecido cuando veo a desarrolladores veteranos respetados detrás de proyectos aparentemente exitosos hablar sobre los fracasos asociados con ellos, decir que una cosa no vale la otra y tratar de educar a las personas y cambiar el sistema en beneficio de aquellos que ven tras ellos.

También soy consciente de que por cada veterano respetado como ese, hay muchos desarrolladores desconocidos que sufrieron la peor parte de un lugar de trabajo abusivo, que se quemaron o abandonaron los juegos por completo, cuya participación en la industria condujo a salud destrozada, familias rotas o peor.

Pero por mucho que agradezca estos llamados al cambio, cuestiono cuánto impacto pueden tener siempre y cuando sigamos definiendo el éxito y el fracaso únicamente en función de los ingresos y los puntajes de revisión.

El resto de la semana en repaso

ESTADO | $ 68.7 mil millones: el precio de compra, ¡en efectivo! – Microsoft acordó pagar para adquirir Activision Blizzard.

CITA | «El acuerdo está casi fuera de este mundo y cambiará la industria para siempre». – El Dr. Serkan Toto de Kantan Games reacciona al acuerdo de adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft, una de las numerosas tomas incluidas en nuestro resumen de analistas.

CITA | «Creo que lo que afectó el precio de las acciones más que eso fue expulsar a Overwatch y Diablo». – El CEO de Activision Blizzard, Bobby Kotick, le dijo a GamesBeat que el incendio del basurero de cuatro alarmas que son las múltiples demandas gubernamentales por discriminación de género y la respuesta inapropiada de la compañía a ellas realmente no es tan importante y no tuvo nada que ver con la decisión de vender.

CITA | «Los problemas en el lugar de trabajo de Activision Blizzard impulsaron un acuerdo de Microsoft de $ 75 mil millones»: un titular del Wall Street Journal del mismo día.

CITA | «El Sr. Kotick ha estado ansioso por cambiar la narrativa pública sobre la compañía, y en las últimas semanas ha sugerido que Activision Blizzard haga algún tipo de adquisición, incluso de publicaciones comerciales de juegos como Kotaku y PC Gamer, según personas familiarizadas con él». – El artículo del Wall Street Journal incluye este detalle, lo que me hace preguntarme si Kotick pensó que una narración pública sobre él tirando dinero para silenciar las críticas de la prensa realmente mejoraría su situación.

CITA | «Una de las grandes decepciones de mi carrera es que otras personas entraron y salieron con malas alternativas. Y tiraron todas estas malas alternativas en el mercado, y básicamente destruyeron el mercado para lo que era una oportunidad de futuro realmente genial». – Otra línea de la entrevista de GamesBeat, donde Kotick habla con amargura acerca de los editores que echan sal a la tierra del mercado de los juguetes que cobran vida al producir demasiado contenido deficiente, similar a Activision Blizzard que destruyó el mercado de los juegos de ritmo con un exceso de Guitar Heroes. , arruinando la fiesta para el creador original de Guitar Hero, Harmonix, y su franquicia Rock Band. (Recordatorio amistoso de que en 2009 se lanzaron seis juegos diferentes de Guitar Hero y derivados para consolas domésticas).

CITA | «Nuestra visión es un río de entretenimiento donde el contenido y el comercio fluyan libremente, impulsando un renacimiento en toda la industria para hacer que los juegos sean más inclusivos y accesibles para todos». – En una conferencia telefónica sobre el acuerdo, el director ejecutivo de Microsoft, Satya Nadella, tiene una forma realmente inusual de decir que la compañía quiere usar Game Pass para remodelar fundamentalmente la forma en que la gente juega. (Personalmente, creo que eso sería algo malo para los desarrolladores).

CITA | «Creo que lo único que podemos decir es que saludable como etiqueta y como movimiento está creciendo. Continuará creciendo y eso es realmente emocionante. Y definitivamente nos uniremos a ese espacio con algunos de los juegos que estaremos». publicación.» – Paul Farley, uno de los tres diseñadores del Grand Theft Auto original, habla sobre su nuevo equipo de publicación independiente Firestoke, que busca publicar juegos sanos y no violentos.

CITA | «Es un poco diferente, y también se basa en algunas creencias personales fundamentales. Así que creo que estás empezando a ver algo de eso, las personas aportan todo su ser, sus pensamientos y opiniones también a la conversación. Porque está impactando la ética de cómo las personas interactúan con los juegos y el dinero. Y está impactando el medio ambiente, que definitivamente está en un punto crítico en este momento». – La organizadora de GDC, Katie Stern, habla sobre la «pasión extrema» entre los detractores y defensores de los juegos de blockchain cuando la convención publicó algunos resultados de su Encuesta anual sobre el estado de la industria.

ESTADO | $ 60.4 mil millones: la cantidad de gasto de los consumidores en juegos en los EE. UU. el año pasado, según NPD Group.

ESTADO | $ 290 millones: la cantidad de gasto de los consumidores en juegos en Sudáfrica el año pasado, según el informe State of the African Games Industry 2022 de Games Industry Africa.