Viernes de video: Guitar Bot – IEEE Spectrum

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“No hubo un gran contrato”, dijo Alcorn recientemente. “Nolan solo quería motivarme para hacer un buen trabajo. Fue realmente un ejercicio de diseño; me estaba dando el juego más simple que se le ocurrió para que jugara con la tecnología”.

La pieza clave de la tecnología con la que tuvo que jugar, explicó, era un circuito de movimiento diseñado por el Sr. Bushnell un año antes como empleado de Nutting Associates. Bushnell usó el circuito por primera vez en un juego de arcade llamado Computer Space, que produjo después de formar Atari. Vendió 2000 unidades pero nunca fue un éxito.

La pieza clave de la tecnología con la que tuvo que jugar, explicó, era un circuito de movimiento diseñado por el Sr. Bushnell un año antes como empleado de Nutting Associates. El Sr. Bushnell usó el circuito por primera vez en un juego de arcade llamado Espacio informático, que produjo después de formar Atari. Vendió 2000 unidades pero nunca fue un éxito.

En la década de 1960, el Sr. Bushnell había trabajado en un parque de diversiones y también había jugado juegos espaciales en un PDP-10 en la universidad. Dividió el costo de una computadora por la cantidad de dinero que ganaba un juego de arcade promedio y rápidamente abandonó la idea, porque la economía no tenía sentido.

Luego, en 1971, vio una computadora de Data General anunciada por $ 5000 y determinó que un juego de computadora jugado en seis terminales conectados a esa computadora podría ser rentable. Comenzó a diseñar un juego espacial para ejecutarse en un sistema de tiempo compartido, pero debido a que la acción del juego ocurre en tiempo real, la computadora era demasiado lenta. El Sr. Bushnell comenzó a tratar de aliviar la carga de la computadora central haciendo que las terminales fueran más inteligentes, agregando un generador de sincronización en cada una, luego circuitos para mostrar un campo estelar, hasta que la computadora no hizo nada más que rastrear dónde estaba el jugador. Luego, dijo Bushnell, se dio cuenta de que no necesitaba la computadora central en absoluto: las terminales podían funcionar solas.

“De hecho, había completado el pedido de las computadoras, pero su esposa se olvidó de enviarlo por correo”, dijo Alcorn, y agregó: “Habríamos estado en bancarrota si lo hubiera hecho”.

El Sr. Bushnell dijo: “La economía ya no era una computadora de $6000 más todo el hardware de los monitores; se convirtieron en una computadora de $400 conectada a un monitor de $100 y colocada en un gabinete de $100. El agua helada se descongeló en mis venas”.

Espacio informático atrajo solo a jugadores sofisticados, aquellos que estaban familiarizados con los juegos espaciales en computadoras centrales, o aquellos que frecuentan las salas de juegos en la actualidad. Fue mucho antes de su tiempo. Apestar, por otro lado, era demasiado simple para que un EE como el Sr. Bushnell considerara diseñarlo como un juego real, y por eso fue un éxito.

El Sr. Bushnell había desarrollado el circuito de movimiento en su intento de hacer que el Espacio informático terminales más inteligentes, pero el Sr. Alcorn no pudo leer sus esquemas y tuvo que rediseñarlos. El Sr. Alcorn estaba tratando de bajar el precio al rango de un producto de consumo promedio, lo que requirió mucho ingenio y algunas compensaciones.

“No había memoria masiva real disponible en 1972”, dijo. “Nos enfrentábamos a que una bola se moviera a cualquiera de los puntos en una matriz de 200 por 200 sin poder almacenar un movimiento. Lo hicimos con alrededor de 10 partes TTL listas para usar al hacer generadores de sincronización que se configuraron con una o dos líneas por cuadro fuera de registro”.

Así, la pelota se movería en relación con la pantalla, tanto vertical como horizontalmente, tal como puede rodar una imagen de televisión desajustada. El Sr. Alcorn recordó que originalmente usó un chip de Fairchild para generar la visualización de la partitura, pero le costó $5, y podía hacer lo mismo por $3 usando partes TTL, aunque la partitura era más tosca.

la pelota en Apestar es cuadrado, otra compensación. Teniendo en cuenta la cantidad de circuitos que requeriría una bola redonda, el Sr. Alcorn preguntó: “¿Quién va a pagar una cuarta parte extra por una bola redonda?”

El sonido también fue un punto de discusión en Atari. Bushnell quería el rugido de aprobación de una multitud de miles; El Sr. Dabney quería que la multitud lo abucheara.

“¿Cómo haces eso con cosas digitales?” preguntó el Sr. Alcorn. “Les dije que no tenía suficientes partes para hacer eso, así que solo hurgué dentro del generador de sincronización vertical en busca de los tonos apropiados e hice el sonido más barato posible”.

El diseño de hardware de Apestar tardó tres meses, y el prototipo terminado del Sr. Alcorn tenía 73 circuitos integrados que, a 50 centavos el chip, sumaban un valor de $30 a $40 en piezas. “Eso está muy lejos de ser un producto de consumo, sin incluir el paquete, y estaba deprimido, pero Noland dijo: ‘Sí, bueno, no está mal’”.

Ellos establecieron el Pong 2 prototipo en un bar y al día siguiente me llamaron para sacarlo porque no funcionaba. Cuando llegaron, el problema era obvio: la caja de monedas estaba llena de monedas de veinticinco centavos.