Los periódicos del domingo | Escopeta de papel piedra

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The Sunday Papers es nuestro resumen semanal de excelentes escritos sobre (principalmente) videojuegos de toda la web.

Los domingos son para comprar un Werther’s Original en su gasolinera local. Antes de que te des un capricho, leamos los mejores escritos de esta semana sobre juegos (y cosas relacionadas con los juegos).

En Arstechnica, Kyle Orland escribió sobre Wordle, la ley de propiedad intelectual y lo que sucede cuando se clona un juego popular. El ocurrencia de Wordle no es muy legalmente protegible, lo que significa que es inevitable que los clones sigan llegando. La ley se encoge de hombros en este caso.

En otras palabras, es extremadamente difícil registrar los derechos de autor de una mecánica de juego abstracta como «adivinar palabras de cinco letras y dar pistas basadas en las letras correctas». Un desarrollador de juegos puede solicitar una patente sobre una idea de juego original, un proceso legal que se ha utilizado para estrangular clones de videojuegos en el pasado. Pero obtener una patente es un proceso largo y arduo que puede desmoronarse si existe un «estado de la técnica» anterior a la idea (o si la mecánica se puede considerar legalmente «obvia»).

En Load-bearing Tomato, Chris ‘chhopsky’ Pollock respondió por qué los elementos como NFT no permiten la transferencia de activos entre juegos. Un desarrollador de juegos nos explica por qué transferir una máscara o un elemento entre dos juegos diferentes es increíblemente difícil, esencialmente. Este artículo está muy bien estructurado y es relativamente fácil de seguir para alguien que no sabe nada sobre desarrollo de juegos.

Los motores de juego ni siquiera pueden ponerse de acuerdo sobre qué camino está arriba, y mucho menos en una miríada de otras cosas. No puede simplemente ‘exportar’ e ‘importar’, y mucho menos hacer que eso suceda automáticamente sin conocer los intrincados detalles de cómo se creó el activo y qué tareas específicas deben realizarse para que funcione en su juego. Estos activos no son solo un modelo y texturas: todos contienen código de algún tipo que los vincula fundamentalmente al juego en el que se crearon. Incluso mover elementos o elementos cosméticos entre dos juegos creados en Unreal Engine es un proceso extremadamente manual, porque todos dependen de cosas en el código base que no existen en otros juegos.

Para The Guardian, Simon Parkin escribió sobre los problemas con Roblox, el imperio de los videojuegos basado en el trabajo infantil. Sin duda inspirado por la investigación inicial de People Make Games sobre Roblox y su seguimiento profundo.

Para muchos de sus jóvenes usuarios, Roblox es su primera experiencia de los muchos desafíos de administrar un equipo en cualquier proyecto creativo, donde se ponen a prueba los egos y el compromiso. Con tantos proyectos realizados por equipos jóvenes sin experiencia previa sobre cómo colaborar, poca supervisión y, a menudo, expectativas poco realistas, las historias de proyectos que salen mal son tan frecuentes como las historias de éxito milagroso. Roblox ofrece un programa acelerador, un curso de 12 semanas que se realiza tres veces al año, para educar a sus usuarios. Pero estas herramientas se enfocan en cómo hacer mejores juegos, no en los desafíos interpersonales necesarios para administrar un equipo creativo exitoso. Entonces, si bien el éxito inicial experimentado por Anna en Roblox es inusual, abundan las historias de explotación en la plataforma.

Para Gamesradar, Hirun Cryer habló con cuatro diseñadores de combate veteranos sobre cómo crear un sistema de combate memorable. Una gran idea de los «trucos» que usan para mantener el combate atractivo y sus diferentes enfoques para tutorizar el hacking y slashing.

Sin embargo, para Taura, se trata de crear una experiencia «cómoda» en la que los jugadores puedan «poner su corazón». El veterano del juego señala pequeños trucos que se entrelazan entre sí, y de una manera que el jugador puede incluso reconocerlos y anticiparlos. Puede ser algo tan simple como la transición automática de la música de fondo del juego a una pista de combate una vez que los golpes comienzan a volar, o un sistema de combate que «te permite atrapar al enemigo incluso sin usar un sistema de bloqueo». Además, Taura cree en el método de Glover de poner un límite estricto a la cantidad de ataques enemigos que lanzan al jugador, y las creencias de Itsuno de restringir los ataques fuera de la pantalla de los enemigos que el jugador no puede ver.

Finalmente, eche un vistazo al museo de teléfonos móviles y recuerde conmigo. Recuerdo adularme con el Sony Ericsson de un compañero de clase que tenía un pequeño joystick.

La música de esta semana es Lights Out, Words Gone de Bombay Bicycle Club. Aquí está el enlace de YouTube y el enlace de Spotify. Uno suave.

Ese soy yo amigos, ¡hasta la próxima!