La red clandestina que lleva las salas recreativas de Japón a EE. UU.
Julián Berman
En octubre pasado, Phil Arrington equilibró precariamente un sueño en la plataforma de carga de su camioneta Ford Ranger 2002. Fue un sueño estúpido, pero no merecía morir en una plataforma rodante detrás de un almacén beige.
Arrington estaba encorvado sobre la plataforma rodante, con una cadena de oro colgando sobre una camiseta gris ajustada. Entre sus brazos, inclinada en un ángulo de 45 grados, había una máquina recreativa de videojuegos; su título, MUSCA, se vislumbraba por encima del hombro. La máquina había recorrido un largo camino: desde una sala de juegos en Tokio hasta un almacén anónimo en Osaka y luego, después de una larga espera en un barco de contenedores en las afueras de Long Beach, California, al almacén de Arrington en San Pedro. Arrington empujó con esfuerzo el gabinete de 6 pies de alto hacia la escotilla de la camioneta. Sobre el concreto, 3 pies más abajo, yacía una delgada manta azul. Cerca, un teléfono estaba grabando.
Corriendo, cambiando de posición, agachándose, gruñendo, Arrington empujó el peso de la máquina centímetro a centímetro, segundo tras segundo. De repente, las ruedas de la plataforma rodante resbalaron por el borde. Todo su cuerpo se desplomó hacia adelante, y el gabinete de la sala de juegos cayó al suelo con un estruendo díscolo. Bajo el video que Arrington subió a Twitter, los jugadores expresaron su alarma. “Esto es lo más aterrador que he visto en Internet”, dijo uno. Otro dijo vívidamente: “No creo que mi trasero se haya arrugado más”.
Al ver el video de todo el país en Brooklyn, grité. Era mi máquina.
Agrandar / Phil Arrington.
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Arrington eligió su momento para explicarse, y fue un par de días después, en vivo en Twitch, en cuclillas en un balde rojo, sacando los restos polvorientos de una bolsa medio vacía de Flamin’ Hot Doritos. Su tono no era arrepentido. Había cortado intencionalmente el video en su momento más dramático, dijo. La máquina estaba, de hecho, intacta. Arrington se puso de pie, revelando unos pantalones cortos atléticos y, arrojando la bolsa de Hot Doritos a un lado, se dirigió hacia el Museca gabinete.
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Museca era un faro de anime brillante. Una bobina de color rojo neón se disparó a través de su base como una columna vertebral, sosteniendo una consola de cinco botones iluminados en colores pastel, cada uno del tamaño de la mano de un adulto. Al ritmo de un ritmo animado, un jugador presionaba y giraba estos botones en el momento justo para acumular puntos, es decir, si el juego funcionaba. El gabinete, afortunadamente, había iniciado en una pantalla de menú. “Cuando tienes algo como esto, tienes que cuidarlo. Esto no es como un Cadillac de los años 60 o 70, donde la gente fabrica piezas para él”, dijo Arrington. Presionó Inicio. La pantalla se quedó en blanco. “Oh, mierda”, dijo. Pero luego la música pop con voz de bebé resonó en los parlantes. “No importa.”
Estos días, Museca es un hallazgo extraordinario, dijo Arrington. Al igual que las otras máquinas que Arrington ayuda a importar, se vende y juega principalmente en salas recreativas en Japón. Además de eso, Museca’s El editor, Konami, descontinuó el juego hace unos años. Las máquinas se retiraron del mercado en todo Japón y sus partes se reutilizaron en un juego completamente nuevo llamado bishi bashi. No muchos Museca Los gabinetes sobrevivieron, lo que los convirtió en un premio particular para los fanáticos devotos de la escena arcade histórica de Japón.
Los candentes palacios de placer del país han atraído a millones de nativos y extranjeros. otaku durante décadas, atrayéndolos con la promesa de competencia y escape por el precio de una sola moneda de 100 yenes. Corporación Taito Invasores espaciales marcó el lanzamiento de la industria en 1978, y en los años siguientes, floreció la escena arcade de Japón, dando lugar a clásicos como Donkey Kong, Contra, y luchador callejero ii. Surgieron decenas de miles de salas recreativas, repletas de juegos de grúas llenos de peluches de Pokémon con los ojos muy abiertos; simuladores de carreras grasientos; resplandecientes juegos de rol o de estrategia de fantasía; juegos de pelea desgastados; y, por supuesto, el subidón de cuerpo completo de los juegos rítmicos como el de Konami. Danza Danza Revolución o Museca.
Algunos títulos, como RDA, obtuvieron licencia oficial o se lanzaron en el extranjero, donde se han convertido en referentes culturales. Pero Konami, Taito y otros creadores de juegos de arcade diseñaron sus mejores productos exclusivamente para Japón, en un hardware de arcade idiosincrásico que estaba destinado a permanecer allí. “No quieren que estas máquinas se vendan fuera de Japón”, dice Serkan Toto, director ejecutivo de la consultora japonesa Kantan Games. Muchas máquinas, incluidas Museca, estipulan en sus pantallas de título que solo están destinados a ser jugados en Japón. En los últimos años, editores como Konami han hecho cumplir esto al garantizar que sus juegos de arcade solo funcionen cuando estén conectados en red a su servidor propietario con un protocolo propietario.
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La logística y el precio de las licencias son una razón importante: la música, la distribución y el pago. También es un cálculo comercial, agrega Toto. “Las máquinas recreativas ya no son independientes: tienen que estar conectadas a un servidor, lo que hace que mantenerlas, controlarlas y operarlas sea más complejo. No quieren la molestia de proporcionar ese conocimiento y esos servicios de mantenimiento a empresas fuera de Japón”. Últimamente, la cadena de juegos japonesa Round1 ha instalado ubicaciones en los EE. UU.; pero fuera de eso, el estadounidense típico casi no tiene acceso a las miles de máquinas recreativas auténticas que trajeron la gloria a Japón como la tierra santa de los juegos.
Hoy, sin embargo, las salas recreativas de Japón están en crisis. Los centros de juegos están cerrando con una rapidez desgarradora, debido en parte a la competencia de las consolas de juegos domésticas y al aumento de impuestos que elevó el precio de una sola jugada. Entre 2006 y 2016, el número de salas de juegos se desinfló de 24.000 a 14.000. Covid aceleró esta tendencia, vaciando las salas de juego de clientes habituales y turistas por igual. Entre el 1 de octubre y el 24 de noviembre de 2021, 20 salas de juegos cerraron en Japón.
Cuando las salas de juegos cierran, sus videojuegos enfrentan uno de tres destinos, de los cuales solo dos están sancionados por una asociación comercial japonesa de fabricantes de juegos. El primero se desecha en un vertedero. El segundo es destripado y vendido por piezas, y luego desechado en un vertedero. (Arrington llama a esto “el tratamiento de la mafia”). Finalmente, el tercero: un distribuidor japonés se abalanza y compra todas las máquinas de una sala de juegos moribunda. Algunos son enviados por Japón a salas de juego más pequeñas. Otros, más discretos, provienen de occidentales emprendedores como Arrington, un autodenominado “hombre musculoso” para los empresarios del mercado gris que importan miles de gabinetes de Japón cada año.
En los últimos cinco años, a medida que las máquinas recreativas japonesas están más disponibles que nunca, la demanda occidental de máquinas japonesas se ha disparado. Para respaldar esa demanda, una red clandestina de jugadores se ha enfrentado al desafío de evacuar estos gabinetes de Japón, transportarlos por todo el mundo y piratear su código para que los fanáticos como yo finalmente puedan, después de todos estos años, jugar.