Cómo se llevó God of War de PlayStation a PC • Eurogamer.net

Ayer, Digital Foundry publicó su revisión técnica para el puerto para PC del antiguo God of War exclusivo de PlayStation, y concluyó que el trabajo realizado por Sony Santa Monica y Jetpack Interactive fue simplemente excelente. Además de ofrecer una excelente conversión del contenido central, el equipo ha ido varios pasos más allá. Sí, se cumplen los requisitos previos de alta velocidad de fotogramas y soporte de pantalla ultraancha, pero también es genial ver que los puertos de Sony adoptan tecnologías valiosas como Nvidia DLSS y Reflex, además de AMD FidelityFX Super Resolution, al tiempo que integran su propio escalador temporal.

Después de recibir el código de revisión antes de Navidad, Sony se acercó a nosotros para preguntarnos si nos gustaría hablar con los desarrolladores sobre el juego y ¡aprovechamos la oportunidad con entusiasmo! En esta entrevista técnica, descubrirá cuáles eran los objetivos de Sony Santa Monica y Jetpack Interactive, por qué se eligió usar la API de DirectX 11 anterior como base (otros puertos propios de Sony han favorecido DX12) y cómo el equipo convirtió un juego basado en una sola plataforma con un subsistema de memoria unificado en los grupos divididos que se usan en PC.

En esta entrevista, editada por su extensión y claridad, hablamos con Matt DeWald, gerente sénior de producción técnica de Sony Santa Monica, y Steve Tolin, líder de Jetpack Interactive.

God of War para PC es excelente: aquí está Alex Battaglia con un análisis técnico extendido de la conversión.

Fundición digital: ¿Cuándo comenzó el proceso de portabilidad? ¿Y quién está trabajando en ello, Sony Santa Monica, además de Jetpack?

Matt De Wald: Entonces, en realidad hemos estado trabajando en esto por un tiempo, pero comenzó un poco lento al principio. Simplemente comenzó como, «Oye, ¿podemos hacer esto? ¿Tenemos la experiencia técnica? ¿Cómo trabajamos juntos? Bla, bla, bla». Por lo tanto, hay mucho trabajo intersticial que debe realizarse solo para resolverlo. Probablemente han sido alrededor de dos años de trabajo total, pero con un equipo muy pequeño: hay un equipo de cuatro en Jetpack que ha estado haciendo los esfuerzos principales de ingeniería. Y casi todos son esfuerzos de ingeniería, ha habido un poco de asistencia interna, justo donde están las cosas, «Oye, ¿cómo funciona esto? ¿Dónde está colocado esto?» y luego interno de Santa Mónica, yo mismo dirigiendo el proyecto desde el punto de vista de la producción, pero sobre todo, es solo soporte de control de calidad, y luego recurro a diferentes personas para ayudar a corregir errores que pueden haber existido en la PC. Entonces, es un equipo muy pequeño con el que hemos tratado de producir esto. Mantenlo delgado y malo.

Fundición digital: ¿Cuáles eran los objetivos específicos del proyecto cuando comenzó?

Matt De Wald: El objetivo final del proyecto era obtener una versión con buen rendimiento de God of War para PC. La clave era asegurarnos de que tuviéramos un buen juego de PC, ¿no? Podría simplemente tomarlo de la consola, ponerlo en la PC y dejarlo así sin hacer ninguna actualización, pero queríamos asegurarnos de mejorar el juego tanto como pudiéramos, sin, ya sabes, reescribir subyacente sistemas y reconstruir el motor desde cero.

Hay mucho trabajo solo para convertir nuestro motor personalizado a DirectX, pero luego también estaban todas las funciones adicionales: entonces, asegurarnos de que tuviéramos buenos controles de teclado y mouse, asegurarnos de que admitiéramos funciones específicas de PC como ultrawide, agregando DLSS y FSR para asegurarnos de que admitimos esas tecnologías. Y luego, ¿qué tenemos a mano que podamos hacer para mejorarlo realmente para aquellas personas que gastan $ 3000, $ 6000, $ 8,000 en una PC? ¿Cuáles son los ajustes que podríamos poner en el juego que activen sombras adicionales o mejoren la resolución de las cosas o aumenten los rayos, las distancias, todo ese tipo de cosas para asegurarnos de que las personas puedan tener una gran experiencia con la configuración de la más alta calidad posible? Por lo tanto, creamos lo que llamamos el conjunto de características de PC+: estas son las cosas que queremos hacer que son extra para PC, además de transferir el juego, y eliminemos esas cosas para que podamos lanzar un juego de alta calidad en la plataforma de PC.

Steve Tolín: Uno de los objetivos de los que hablamos desde el principio fue simplemente resaltar el contenido: el equipo de contenido de SMS es fantástico. ¿Cómo podemos simplemente resaltar ese contenido con la mayor fidelidad y crear esa experiencia en la PC? Ese era un objetivo central.

Fundición digital: ¿Cuál fue el estado inicial aquí? ¿Había un renderizador de PC mantenido internamente siempre disponible con el que comenzó el proyecto?

Matt De Wald: Entonces, algunas cosas estaban en la PC de forma predeterminada, como renderizar un cubo y cosas así que podíamos hacer absolutamente. Algunos sistemas no lo eran… Steve puede entrar en más detalles sobre cómo intentar portar el sistema de partículas, por ejemplo, que usaba mucha de la tecnología subyacente en PlayStation, que tenía que ser portado completamente para DirectX. Es una bolsa mixta. Algunas cosas funcionaron de inmediato y pudimos ponerlas en funcionamiento rápidamente. Algunas cosas tardaron mucho en funcionar realmente.

Una mirada al parche 1.35 de la consola de God of War, que agregó soporte de velocidad de fotogramas desbloqueado para PlayStation 5, efectivamente un bloqueo de 60 fps.

Fundición digital: ¿Causó algún problema el cambio de la memoria unificada en la consola a los grupos divididos en la PC?

Steve Tolín: Has dado con una de las principales diferencias entre la arquitectura de la PlayStation original y la PC, esa memoria dividida. Por lo tanto, equilibrar el empuje a la GPU para que trabaje para recuperar esa memoria y luego reutilizarla dentro del marco. Ese ciclo continuo solo requirió muchos ajustes y mucha sincronización que no era necesario que existieran en el mundo de PlayStation. Y luego, es solo una cuestión de descubrir todas esas cosas para las que podríamos optimizar, la porción más pequeña de memoria de ida y vuelta, de ida y vuelta, de ida y vuelta, para usar ese bus de la manera más eficiente.

Matt De Wald: Y es por eso que nuestra especificación mínima requiere una tarjeta de 4 GB, en realidad solo necesitamos esa memoria GPU cuando el chip en sí es más poderoso de lo que necesitamos. Pero sin cuatro gigas, comenzará a cambiar a la memoria normal y obtendrá una mala experiencia.

Steve Tolín: Incluso si estás corriendo en [a lower] resolución de escala de procesamiento, la VRAM, esa parte de su RAM, es importante para una pantalla de mayor resolución.

Fundición digital: ¿Hubo alguno de esos sistemas específicos que realmente van y vienen a través del bus PCI Express?

Steve Tolín: probablemente partículas en particular, todo es un sistema de partículas GPGPU… el sistema de viento. Todos estos son búferes pequeños, pequeños que necesitan actualizarse continuamente… cálculos de luminancia, cualquier cosa que sea GPGPU interactuando con trabajos de cómputo.

Fundición digital: ¿Hubo alguna ventaja o diferencia con la API de nivel inferior de la consola que causó problemas, donde tenías algo en GNM (la API de renderizado de PS4) que no necesariamente podías hacer en la PC?

Steve Tolín: Un par de cosas en las partículas, porque el sistema de partículas no existía, no había marco, fue escrito específicamente para Orbis [PS4’s codename] y apuntando a hardware Orbis específico. Correcto. Entonces, Kyle aquí en jetpack básicamente se centró en eso desde el principio y resolvimos los problemas allí.

Revisión técnica original de Digital Foundry de 2018 para el debut de God of War en PlayStation 4 y PS4 Pro.

Fundición digital: Estás usando DirectX 11 aquí. ¿Por qué usar esto y no una API de nivel inferior como DX12 o Vulkan?

Steve Tolín: Parte de eso fue el marco de prueba inicial que existía, pero mucho tiene que ver con la creación de contenido. La creación de contenido es correcta desde HLSL original [high-level shader language] fuente que está en ese formato y está completamente a través de la canalización, por lo que mantener el contenido y no tener que editarlo y cambiarlo fue una de las razones principales para [use DX11].

Matt De Wald: Y el mero esfuerzo de intentar portar el motor a Direct X12 está más allá del alcance del proyecto.

Fundición digital: Hablemos un poco sobre algunas de las mejoras visuales. Por ejemplo, DLSS, ¿por qué incluirlo en primer lugar? Y en segundo lugar, ¿podría describir el proceso de implementación allí? Porque el juego ya tenía TAA y tablero de ajedrez. ¿Fue tan difícil de integrar, en realidad?

Steve Tolín: Queríamos abordar un amplio espacio de máquinas, por lo que los escalares de imagen básicamente permiten mucha escalabilidad para el jugador. Una vez que pusimos nuestro propio escalador de imagen temporal, entonces estuvo bien, ahora, admitamos el DLSS y el escalador AMD, básicamente para brindar a los jugadores la gran variedad de opciones, para poder ajustarlo para obtener la experiencia que necesitan. Es posible que tenga un monitor 4K, pero es posible que no tenga una GPU que realmente se ejecute a 4K, por lo que le estamos dando esas opciones a los jugadores para que puedan escalar la imagen y la representación, para obtener la imagen que quieren.

Matt De Wald: Y seamos honestos, DLSS es una tecnología increíble, por lo que definitivamente queríamos apoyar eso. Y luego, cuando AMD lanzó Super Res (FSR), decidimos incorporarnos a eso también, además de nuestro propio escalador… [they all] aprovechar el mismo sistema subyacente, por lo que son bastante sencillos de implementar. Cuando tienes uno de ellos implementado, obtienes los otros más baratos.

Fundición digital: ¿Entonces la opción de escalador de porcentaje estándar en realidad usa una muestra superior temporal?

Matt De Wald: Sí, si no tiene activados FSR o DLSS, en su lugar utiliza el escalar TAA.

Fundición digital: Hay un nuevo método de oclusión ambiental y la publicidad del juego en realidad hablaba un poco sobre él, como una mezcla de GTAO con SSAO. ¿Puedes explicar un poco cómo funciona y qué hace?

Matt De Wald: Es una nueva tecnología que decidimos portar y decir, ya sabes, demos una opción para mejorar las cosas. Pero la idea es que, sí, tenemos una oclusión direccional, así como una inclusión ambiental real para agregar algo de calidad adicional, de modo que las personas que tienen sistemas de alta gama que pueden utilizar ese par de milisegundos adicionales puedan ver esos cambios.

Fundición digital: Hablemos también de los otros ajustes. En los puertos de PC que hemos visto en el pasado, el juego se ha diseñado en torno a la configuración original y lo llevas a un nivel superior. Pero los sistemas de transmisión de juegos, como los tamaños de los grupos y cosas por el estilo, se diseñaron en torno a eso. Aquí, he estado jugando en ultra, sin notar ninguna inquietud o tartamudeo como resultado de tener un grupo de sombras mucho más grande y una distancia geométrica mucho mayor. ¿Qué cambios debían hacerse o respetarse en el puerto para asegurarse de que las configuraciones más altas no fueran solo nominalmente más altas, sino que realmente funcionaran bien por derecho propio?

Steve Tolín: Nuevamente, es solo mucho trabajo. Entonces, centrarse en eso es siempre el objetivo, ¿no? Muchas de estas técnicas de las que está hablando eran, así que aquí está el contenido, y eso fue en búferes de resolución de tamaño fijo, o muestras de textura, o ray cast o muestras, ¿verdad? Lo que hemos podido hacer es expandir algo de resolución, expandir más el muestreo de texturas, expandir la cantidad de rayos en algunos reflejos y, básicamente, hacer más trabajo para apuntar a una imagen de mayor fidelidad como parte de cualquiera de esos efectos únicos.

Fundición digital: ¿Hubo algo especial en este juego que te gustaría destacar, o algún aspecto de tu trabajo que realmente disfrutaste en este proyecto?

Steve Tolín: Para poder trabajar en la franquicia de God of War, trabajar con Santa Monica por un tiempo y poder tomar ese juego y ese contenido y entregarlo a una nueva audiencia con una mayor fidelidad.

Matt De Wald: Y robándome un poco de mi atención, porque me uní seis semanas después de que lanzaran God of War en 2018. He estado aquí durante casi cuatro años, pero no pude lanzar el juego y no pude experimentar ese. Entonces, ahora estoy llegando a experimentar eso. Pero además de eso, todos somos jugadores de corazón y juego un montón de juegos en PC y un montón de juegos en consola. Y a pesar de que hemos vendido, ya sabes, casi 20 millones de copias en la consola, existe toda esta audiencia que nunca ha experimentado este juego y nunca tuvo la oportunidad de hacerlo, y en este punto, nunca lo van a comprar. la consola para jugarlo, ¿no?

Para poder darles una forma de jugar el juego y decir, puedes experimentar esto, esto que ganó más de 270 premios al Juego del año, y ahora puedes experimentarlo en tu PC… Yo puedo’ No espero a ver qué dice la gente al respecto, qué experimenta la gente y simplemente hacer que esa conversación vuelva a funcionar, porque es una historia muy emotiva. Y solo hacer que la gente hable de eso nuevamente, creo que será genial.