Revisión del videojuego Metro GameCentral de 2021: retrasando el futuro

Revisión del videojuego Metro GameCentral de 2021: retrasando el futuro

Activision Blizzard podría terminar cambiando la cara de los juegos, pero no de la forma en que se imaginaron originalmente (foto: Blizzard Entertainment)

GameCentral analiza las tendencias de los videojuegos de 2021 y cómo la pandemia asegurará que 2022 no sea lo que nadie pretendía originalmente.

2020 fue un año terrible para casi todo lo que no sean los videojuegos, y aunque este año ha sido una mejora moderada, cualquier esperanza de volver a la normalidad se desvaneció rápidamente. En todo caso, las cosas empeoraron para los videojuegos, ya que cualquier título que saliera en 2020 habría estado casi terminado antes de que comenzara la pandemia y todo lo que saliera este año tenía que depender mucho más de las personas que trabajaban desde casa.

Eso llevó a que 2021 se convirtiera en un juego de dos mitades, con la primera muy por encima del promedio en términos de calidad de los lanzamientos, como se representa en nuestro Lista de los 20 mejores juegos de 2021, y la segunda mitad estuvo llena de casi nada más que decepción y fallas interminables.

Como discutimos en nuestro resumen de las historias de juegos más importantes del año, las consecuencias del desastroso lanzamiento de Cyberpunk 2077 parecen no haber tenido casi ningún efecto en las compañías de juegos, que aún están más que felices de sacar juegos rotos y llenos de errores siempre que cumplen sus plazos. En lugar de que la recepción de Cyberpunk 2077 los desanime, todo lo que parece haber hecho es confirmar sus sospechas de que pueden salirse con la suya con casi cualquier cosa siempre que sea un juego en el que la gente esté interesada.

Esa lógica se pondrá a prueba hasta su límite en 2022, ya que una de las tendencias emergentes de 2021 fue el creciente interés en las NFT y su explotación como un medio para cobrar aún más por DLC cosméticos estúpidos. Excepto que esta vez con una bonificación de daño ambiental severo y comercio en el mercado negro.

Los NFT son un ideal tan absurdamente terrible, tanto dentro del contexto de los videojuegos como más allá, que casi parece un acto de villanía caricaturesca promoverlos, al igual que el hecho de que Ubisoft y EA fueron los primeros en hacerlo. Porque, por supuesto, fueron esos dos. Igualmente predecible fue la revelación de que tan pronto como Ubisoft tuvo perfectamente claro que nadie quería lo que estaban vendiendo, dijeron que seguirían adelante de todos modos.

Estas son actitudes familiares para la industria de los videojuegos y es triste decir que la noticia más importante del año, sobre la discriminación desenfrenada y las condiciones de trabajo tóxicas en Activision Blizzard, Ubisoft y otros, también fue, lamentablemente, exactamente lo que cabría esperar. La respuesta a las diversas huelgas y demandas, por parte del jefe de Activision Blizzard, Bobby Kotick, fue tan mala que solo exacerbó la situación y la ironía es que son sus acciones al lidiar con la controversia las que finalmente podrían conducir a un cambio genuino.

La industria de los juegos ha albergado durante mucho tiempo a individuos tóxicos, desde los que crean los juegos hasta los que hablan de ellos en línea y los fanáticos comunes. Algunos podrían argumentar que es todo lo que se puede esperar de una forma de entretenimiento tan centrada en la violencia y la competencia, pero hoy los juegos han evolucionado para ser mucho más que eso, por lo que las personas dentro y alrededor de la industria también tienen que cambiar.

Bobby Kotick estuvo en el centro de la historia más importante de este año (foto: Getty Images)

Incluso si no está interesado en los argumentos morales, cuanto más diversa sea la gente que está haciendo juegos, más probable es que lo que produzcan sea nuevo e inusual. No hacer de los videojuegos un club de chicos de camarilla beneficia a todos, y por más vacilantes que sean los pasos, esa es la dirección en la que se dirige ahora la industria.

Es difícil sacar muchas otras conclusiones a partir de 2021, por el simple hecho de que no es así como nadie planeó que fuera el año. Si no hubiera habido una pandemia, los juegos y el hardware que se lanzaron durante los últimos dos años habrían sido radicalmente diferentes. Eso no significa que no haya habido buenos juegos durante Covid, pero sí significa que cualquier plan que sigan los editores en este momento es probable que sea a muy corto plazo, ya que abordan cada nuevo problema a medida que se presenta.

La clave positiva que surge de la pandemia en curso es que se muestra la influencia positiva que pueden tener los videojuegos en la vida de las personas. El uso de los videojuegos se disparó durante el bloqueo y, aunque inevitablemente ha caído desde ese punto máximo, ahora se acepta mucho más ampliamente que los juegos no son solo entretenimiento sin sentido, sino una razón y una causa para que las personas socialicen y exploren conceptos y experiencias de una manera completamente diferente. manera a cualquier otro medio.

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2020 no fue un año clásico para los videojuegos y tampoco lo fue 2021, y es muy probable que 2022 tampoco lo sea. Dicho esto, la alineación actual para el año se ve muy alentadora, al menos antes de que sea devastada por los inevitables retrasos, a medida que los desarrolladores comienzan a aprovechar más las nuevas consolas de próxima generación y más personas tienen la oportunidad de poseerlas.

La pandemia aún no ha terminado pero, con suerte, hemos superado lo peor. Lo que, con suerte, significa que la vida de todos mejorará en el transcurso de los próximos 12 meses. Y si no es así … bueno, siempre hay videojuegos para mantenerte distraído y en contacto con amigos y familiares.

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