Revisión de la segunda edición de Summoner Wars

Revisión de la segunda edición de Summoner Wars

Todos estamos familiarizados con los juegos de cartas para dos jugadores en los que convocas minions y los pones en cola antes de que te guste una valiente falange. Pero cualquier similitud con una línea de batalla real termina cuando haces choques abstractos de carta contra carta. El juego real consiste en construir tu mazo, encontrar combos y administrar tu mano.

Summoner Wars toma la construcción de mazos, los combos, el manejo de manos y agrega un giro simple y masivo. En lugar de hacer cola, ustedes dos ponen a sus secuaces a bordo y luchan en una batalla táctica real. Fue revolucionario cuando salió por primera vez en 2009: ahora está de vuelta en una nueva edición ajustada.

Qué hay en la caja

Hay dos formas de comenzar con Summoner Wars: el conjunto maestro y el conjunto inicial. Ambos contienen dados, un tablero y algunas barajas de cartas. En el Starter Set, obtienes dos cubiertas y el tablero es de papel grueso que querrás pesar debajo de un poco de plexiglás. En el Master Set, obtienes una tabla montada resistente y seis cubiertas. Esos seis no incluyen a los dos en el Starter Set.

Todo el arte se ha rehecho para esta nueva edición, pasando del realismo de fantasía clásico a un estilo más de dibujos animados. Si considera que esto es un cambio positivo es una cuestión de gusto individual, aunque el arte más nuevo parece de mejor calidad y quizás se adapte mejor al tono del juego.

Reglas y cómo se juega

Comienzas en Summoner Wars con un puñado de cartas en el tablero, incluido tu Summoner, una unidad poderosa por derecho propio y un Portal. Estas son cartas de escenario que bloquean cuadrados y proporcionan una ubicación junto a la cual puedes invocar nuevas cartas. Para hacerlo, debes gastar puntos de un grupo limitado de magia, que puedes recargar matando unidades enemigas o descartando tus propias cartas.

Este dilema, que solo puede obtener poder ahora sacrificando el potencial de poder más adelante, es el punto de apoyo central sobre el que descansa el juego. Y es un adorno, un balancín tambaleante con una caída hacia el olvido en un extremo. Porque una vez que tu mazo se acaba, desaparece: no hay reorganizaciones aquí, simplemente te aferrarás al juego por las escasas fuerzas que te quedan en el tablero. El objetivo es matar al invocador enemigo y si la única herramienta que queda para hacerlo es tu propio invocador, que así sea.

Este dilema, que solo puede obtener poder sacrificando el potencial de poder más adelante, es el punto de apoyo sobre el que descansa el juego. Y es una maravilla.

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Dentro de esa consideración central, hay una serie de decisiones tácticas. Dependiendo de su utilidad, las cartas de tu mano costarán diferentes cantidades de puntos para invocarlas en el tablero. Cada mazo tiene varios Campeones que son cartas muy poderosas, pero también muy caras. Si vale la pena descartar un gran número de miembros para convocarlos es una decisión difícil.

Summoner Wars simplifica las cosas al dar a todas las unidades el mismo conjunto básico de reglas: puedes activar un máximo de tres cartas por turno, que pueden mover dos casillas y tener un rango de tres para hechizos y armas de proyectiles. Se diferencian por la cantidad de salud que tienen y los dados que lanzan en combate. Esta segunda edición opta por dados personalizados que acertan o fallan, y los ataques a distancia son un poco menos fiables que el cuerpo a cuerpo. E incluso este simple conjunto de restricciones ofrece algo de carne táctica para masticar. El Guardián Real de los Elfos Fénix, por ejemplo, tiene cuatro puntos de vida, pero lanza un lamentable dado cuerpo a cuerpo. Lo mejor es utilizarlo para eliminar enemigos ya heridos o para bloquear su movimiento.

Sin embargo, hay mucho más que tener en cuenta cuando empiezas a ver los poderes especiales que tiene cada unidad. Nuestro Guardián Real tiene dos: puede empujar unidades a una casilla de distancia en combate, y cualquier unidad adyacente que se aleje de él recibe un punto de daño. Eso es un combo en sí mismo, por supuesto, lo que significa que es más peligroso de lo que sugiere su único dado, pero solo si su objetivo tiene espacio para ser empujado. Ese no es siempre el caso durante los combates tensos en el centro del tablero lleno de gente.

Pero hay más. Además de las cartas de unidad, tu mazo también contiene eventos y cartas especiales de un solo uso que influyen en el juego. Los Elfos Fénix tienen uno, también llamado Fénix, que agrega un punto extra de daño de fuentes que no son de ataque, como el del Guardián y algunas de sus otras cartas. Si puede configurar las cosas para que se active varias veces en un turno, es extremadamente poderoso. Su invocador también tiene una capacidad de recuperación que le permite mover otras cartas a su lado como un baluarte contra los ataques enemigos, otro papel en el que el Guardián sobresale.

Como puede ver, cada mazo está cuidadosamente diseñado para tener cartas que se apoyen mutuamente. Aprender a usarlos juntos para obtener el mejor efecto requiere un par de juegos. Y eso se suma al posicionamiento básico del tablero mientras maniobras para obtener ventaja: un jugador astuto puede usar esa habilidad de empuje para empujar cartas enemigas en los pasillos de ataque de otras unidades para acabar con ellas, por ejemplo.

Todo se combina como una deliciosa mezcla heterogénea de toma de decisiones tácticas turno a turno. Incluso cuando hayas aprendido a manejar bien un mazo, todavía hay mucha emoción e incertidumbre por los dados y el robo de cartas para mantenerte alerta. Y cuando te canses de eso, Summoner Wars te permite una forma limitada de construcción de mazos donde puedes mezclar y combinar cartas de diferentes facciones y hacer algo nuevo para dominar.

También puede agregar nuevos ingredientes en forma de plataformas de expansión individuales que puede comprar. Summoner Wars también tiene un fantástico cliente en línea donde puedes jugar juegos de Starter Set contra la IA de forma gratuita. Tanto los mazos como el cliente se están actualizando para esta nueva edición, que no realiza cambios importantes en el juego. En cambio, hace que las cosas sean más claras y estrictas al tiempo que incentiva el juego agresivo.

A pesar de la emoción y los derrames del juego táctico, Summoner Wars a veces puede verse afectado por la sensación de que con demasiada frecuencia se reduce a la última carta. Si tu mazo está vacío y el mazo de tu oponente no, es muy difícil ganar. Por supuesto, el hecho de que te hayas agotado primero es una función de tu suerte y habilidad durante el juego, pero sigue siendo un final insatisfactorio para los procedimientos.

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