La industria de los videojuegos también tiene ambiciones metaversas

TEL PLANETA es negro, perfectamente esférico, en realidad no existe y tiene exactamente 65.536 km de circunferencia (siendo la decimosexta potencia de dos, un número que cualquier hacker que se precie reconocería). Lo rodea una única carretera de 100 metros de ancho. Todas las propiedades inmobiliarias del planeta virtual son propiedad de la Association for Computing Machinery, un organismo académico.

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La Asociación vende parcelas de tierra a programadores emprendedores que deseen desarrollarlas. Muchos lo hacen: sus esfuerzos son responsables de las casas, bares y rascacielos que bordean la gran carretera. A cualquier hora, el camino está lleno de gente, o al menos, con sus 3D avatares. Algunos van a trabajar, otros tienen citas, muchos simplemente están dando vueltas como lo ha hecho la gente desde la invención de las calles. Algunos sacan sus autos, como todo lo demás en ese mundo, en realidad solo paquetes de códigos de computadora, de la carretera y «compiten [them] en el desierto negro de la noche electrónica ”.

Así es como Neal Stephenson, un autor de ciencia ficción, describió acertadamente lo que llamó el “metaverso”, en una irónica novela cyberpunk llamada “Snow Crash” (1992). Tres décadas después, el metaverso, una especie de secuela inmersiva de la Internet actual basada en texto e imágenes, ha sido ungido como la última novedad de Silicon Valley. Microsoft está integrando avatares y oficinas de realidad virtual en su software de colaboración remota «Teams». Mark Zuckerberg, el fundador de Facebook, está tan enamorado del concepto que el 28 de octubre cambió el nombre de la firma a “Meta” para señalar su enfoque en esta nueva “estrella del norte”.

Suena a tecnoutopismo de la costa oeste. Pero se pudo ver un destello del potencial el 8 de noviembre, cuando Roblox, un juego en línea con 200 millones de usuarios mensuales, informó sus resultados trimestrales. El número de jugadores diarios aumentó un 31% interanual, a 47,3 millones, impulsando los ingresos a 509 millones de dólares. David Baszucki, cofundador y jefe de Roblox, dijo que la firma había predicho el surgimiento de lo que ahora se llama metaverso cuando se escribió su primer plan de negocios hace 17 años. En 2020, cuando todavía era de propiedad privada, Roblox estaba valorado en $ 4 mil millones. Hoy cotiza en bolsa y tiene un valor de 68.000 millones de dólares, sobre todo gracias a un aumento de más del 60% en sus acciones el mes pasado.

Para los entusiastas del metaverso como Matthew Ball, un capitalista de riesgo, los juegos en línea como Roblox, y “Minecraft”, “Fortnite”, “Animal Crossing” y “World of Warcraft”, sirven como prueba de que los mundos virtuales inmersivos pueden ser populares y rentables. Según Newzoo, una firma de investigación de mercado, los consumidores gastaron $ 178 mil millones en videojuegos en 2020. Además de criticarse entre sí, muchos jugadores los usan para mantenerse en contacto con amigos lejanos. Y ya están felices de gastar dinero en efectivo en propiedades virtuales. Newzoo cree que alrededor del 75% de los ingresos de la industria provienen de juegos que permiten la venta de bienes virtuales, por ejemplo, potenciadores o ropa para los avatares de los jugadores. La industria de los videojuegos ha estado experimentando con mundos virtuales durante décadas, dice Raph Koster, un veterano. diseñador, explorando cómo los jugadores los usan para socializar, crear y administrar economías enteras basadas en bienes virtuales. El interés aumenta y disminuye a medida que las ambiciones de cada generación chocan con las limitaciones técnicas, dice. Pero ahora que el tema está en el aire nuevamente, algunos entusiastas del metaverso creen que el beneficio de toda esa experiencia podría permitir que firmas de videojuegos como Roblox, Epic Games y Unity venzan a los titanes de la tecnología.

Roblox es tanto un juego como una plataforma. De la misma manera que empresas como Squarespace brindan herramientas que permiten a los neófitos de la tecnología crear sitios web, Roblox viene con un conjunto de programas fáciles de usar que permiten a los apostadores construir y monetizar los suyos. 3D juegos y experiencias. «Piggy», por ejemplo, es un juego de terror creado por el usuario inspirado en «Peppa Pig», una caricatura. En «Adopt Me», los usuarios crían, recolectan e intercambian animales virtuales exóticos. (La última moda son los programas basados ​​en «Squid Game», una serie de Netflix).

“Cada experiencia la construye nuestra comunidad”, dice Manuel Bronstein, director de productos de Roblox. La empresa se ocupa de manejar problemas detrás de escena, proporcionando espacio de servidor e infraestructura para respaldar las creaciones de sus usuarios. Tiene su propia moneda, llamada Robux, que se paga con efectivo real. Los usuarios pueden gastarlo en lo que es, en efecto, una tienda de aplicaciones que vende potenciadores o artículos cosméticos como camisetas, sombreros o pares de alas de ángel que los avatares necesitan para destacar. Los desarrolladores de esos artículos virtuales obtienen un recorte, alrededor del 27%, de cada venta.

La popularidad del juego ha llevado a otras empresas a ofrecer experiencias dentro de Roblox como estrategia de marketing, una forma simple pero efectiva de fusionar lo digital y lo real. Los usuarios pueden pasear por una versión virtual del Starcourt Mall, un lugar en «Stranger Things», otra serie de Netflix. En mayo, un usuario revendió una copia virtual de un bolso Gucci real por alrededor de $ 4,100. El 15 de noviembre, Roblox anunció subvenciones por valor de $ 10 millones para desarrollar experiencias educativas, incluido un viaje simulado a la Estación Espacial Internacional.

Baszucki no es el único jefe en la industria de los juegos con ambiciones de metaversey. Tim Sweeney, director ejecutivo de Epic Games, la empresa privada que desarrolla «Fortnite», ha sido un fanático de la idea desde que escribió «Unreal», uno de los primeros juegos multijugador. 3D-shooter, en 1998. Como «Roblox», «Fortnite», que es, al menos en la superficie, un juego de acción sencillo, ha sido señalado como un ejemplo temprano de cómo podría verse un metaverso. “No vemos ‘Fortnite’ como los metaverso «, dice Marc Petit, vicepresidente de Epic,» pero como un hermoso rincón del metaverso «.

También como Roblox, ha visto cruces del mundo real. En 2019, «Fortnite» organizó una batalla espacial virtual para promover «Rise of Skywalker» (la película de «Star Wars», a su vez, se refirió al evento en el juego, muy meta). En julio, Ferrari subió al juego una versión virtual de uno de sus autos deportivos de lujo para que los jugadores pudieran conducir. No es exactamente lo mismo que los piratas informáticos renegados compitiendo con coches virtuales en el «desierto negro de la noche electrónica». Pero tampoco está a un millón de millas de distancia.

Los usos más conocidos del mundo virtual de “Fortnite” provienen de la industria de la música. En 2020, Travis Scott, un rapero, organizó un concierto virtual. La maleable física del mundo digital le permitió hacer cosas que ningún arte escénico podría lograr en la realidad. Su avatar de treinta metros de altura, envuelto en un rayo, bailó y pisoteó a través del universo pixelado del juego, sacudiendo el suelo con cada paso. Asistieron alrededor de 12,3 millones de personas, unas 60 veces más de las que caben en los campos de Glastonbury, un gran festival de música.

El segundo aspecto de la estrategia de Epic, además de «Fortnite» en sí, es vender picos en una fiebre del oro. Aquí compite con Unity, una empresa fundada en Dinamarca en 2004 y que salió a bolsa el año pasado. Ambas empresas venden «motores» de software sofisticados que fueron originalmente diseñados para impulsar videojuegos. Ahora los están promocionando como piezas de software de simulación de propósito general que esperan que se convierta en un lenguaje común en el que 3D los mundos se construyen, de la misma manera HTML sustenta los sitios web.

Ya están a mitad de camino. Los motores de juegos están encontrando usos fuera del negocio de los juegos. Las empresas de arquitectura, por ejemplo, las utilizan para construir versiones virtuales de edificios para deslumbrar a los clientes antes de la construcción. Algunos los usan para ayudar a administrar la construcción en sí. Una colaboración entre Epic y Cesium, una startup que mapea ciudades y paisajes, permite que se incluyan copias virtuales de ciudades reales como Melbourne o Detroit en Unreal, el motor que impulsa a “Fortnite”.

Mr. Ball señala que gran parte de «The Mandalorian», una «Star Wars» televisor show, fue filmado dentro de un mundo virtual generado por Unreal. Dado que están construidos con el mismo software, escribe, «el público podría investigar libremente gran parte de estos conjuntos [in an Unreal-powered world]”—Un giro de metaversey sobre cobrar a los fanáticos por recorridos por escenarios de películas. Unity pagó recientemente 1.600 millones de dólares por Weta Digital, un estudio de efectos visuales fundado por Peter Jackson, quien dirigió las películas de “El señor de los anillos” con muchos efectos especiales. También presentó Metacast, un software diseñado para transmitir eventos deportivos en mundos virtuales. La firma mostró un combate de artes marciales mixtas que los espectadores podían ver desde cualquier ángulo, incluso desde el punto de vista de uno de los luchadores.

Queda por ver si las empresas de juegos pueden competir con los titanes de la tecnología. Los ingresos anuales de Meta, de $ 86 mil millones en 2020, hacen que sea la mitad del tamaño de toda la industria del juego por sí misma. Pero Ball señala que los grandes cambios en la tecnología a menudo conducen al surgimiento de nuevos actores a pesar de los esfuerzos de los antiguos operadores. Y, además de la experiencia, la industria de los juegos tiene muchos primeros usuarios ya preparados para quienes los mundos virtuales ya son una norma cultural establecida. «Tiene al menos dos generaciones de niños que han crecido jugando juegos en línea», dice Bronstein. «Navegando por 3D medio ambiente. Pasar el rato en un mundo virtual con amigos. Esto es algo común para ellos «.

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Una primera versión de este artículo se publicó en línea el 17 de noviembre de 2021.

Este artículo apareció en la sección Negocios de la edición impresa bajo el título «Si lo construyes».