Reseña: Metroid Dread – Destructoid

El final de la saga Metroid

Para muchos de nosotros Metroid: Samus Returns fue un gran problema. Había pasado mucho tiempo desde que Otro M había salido, y año tras año, la gente había perdido la esperanza de que volveríamos a ver a Samus pronto: Fuerza de la Federación fue el barril de pólvora de esa escuela de pensamiento. Pero finalmente Samus regresó al planeta SR388, o más específicamente, a sus orígenes, como Devoluciones era un Metroid II rehacer. Pero la gente estaba ansiosa por un verdadero seguimiento, uno que continuara la historia de los Metroids, y finalmente lo obtuvimos con Metroid Dread.

Metroid Dread (Interruptor de Nintendo [reviewed on a Switch OLED])
Desarrollador: MercurySteam / Nintendo EPD
Editorial: Nintendo
Lanzamiento: 8 de octubre de 2021
MSRP: $ 59.99

Metroid Dread es una entrada fascinante porque claramente tiene mucho que ofrecer para los locos de la historia, a pesar de utilizar la narrativa minimalista muy en casa. Muy al principio, simplemente vas de un lugar a otro, obtienes actualizaciones (como lo hace Samus), y al final, los ritmos de la historia aumentan en gran medida hasta el punto en que obtienes múltiples escenas de exposición semi-largas. . Después de todo, es la “conclusión de la saga Metroid”, como Nintendo la ha anunciado antes del lanzamiento.

La promesa de más historia de Chozo fue realmente lo que me atrajo, y aunque no puedo comentar sobre detalles en este momento, Miedo está listo para entregar. También es en gran medida una continuación de todo lo que ha sucedido hasta ahora, haciendo riffs en gran medida de los eventos de Metroid Fusion. También tiene esa explicación clásica de “amnesia física” de por qué Samus no es un rudo al comienzo del juego, y muchos diálogos de Adam AI para explicar lo que está sucediendo. Metroid Dread no va a sorprender a nadie, pero hay más que suficientes cositas para satisfacer a una gran cantidad de personas que han invertido en esta historia, posiblemente desde el principio.

Samus continúa mostrando un montón de badassery al estilo del anime en escenas, recordándonos por qué aparece en juegos como Smash Bros. y por qué se la considera una cazarrecompensas tan temida. El equipo también hace un gran trabajo al aumentarlos con secuencias de visión de visor en primera persona, algunas de las cuales brindan terror y suspenso literal. Hay un buen trozo de escenas de acción de 30 segundos o menos, la mayoría de las cuales están justificadas y son simplemente divertidas de ver.

Pero como siempre, descubrir nuevas zonas que se tejen en el tapiz del planeta es lo que vas a hacer la mayor parte del tiempo en Miedo. Caminas hasta el final de un camino bifurcado, descubres un ícono púrpura que bloquea el camino, regresas, vas a la otra bifurcación y, finalmente, regresas con un objeto que puede hacer explotar bloques de color púrpura. La fórmula de Metroidvania es común ahora, pero Metroid todavía lo lleva a cabo magistralmente.

Los elementos adicionales escondidos en los rincones se entrelazan con la resolución natural de problemas, donde puedes mirar un lugar y descubrir lógicamente cómo llegar allí: especialmente si puedes recordar algunos de los dispositivos pasados ​​de Samus de memoria. Es en parte demasiado familiar en parte mágico, y aunque Metroid Dread tiende a ir a lo seguro cuando se trata de atravesar, no lo hace menos emocionante o divertido en el momento.

La alegría de ver un elemento detrás de una roca y decir “Puedo conseguirlo más tarde”, marcar su mapa con un color específico y, finalmente, recordarle que existe y que tiene las herramientas para el trabajo; sigue siendo invaluable y un concepto Metroid pionero ayudado. Eventualmente comienzas a navegar sin esfuerzo, ya que Samus puede deslizarse, contraatacar cuerpo a cuerpo, disparar 360 grados y disparar misiles al comienzo del juego. Recogerás juguetes nuevos en el camino, pero Samus no está comenzando sin nada que ofrecer.

Conozco los contadores cuerpo a cuerpo (que regresan de Devoluciones) no son queridos, pero adoro el espacio de diseño que abre. Lanzarse mientras se desencadena un ataque cuerpo a cuerpo causa daño, lo que ayuda a romper la estrategia de disparos constantes. También está incentivado a contrarrestar, ya que los enemigos contrarrestados arrojan más elementos / recolecciones, y todo es muy rápido y fluido. “Fallé un disparo cargado y preparé rápidamente un contador contra un enemigo que cargaba” es un caso clásico de Miedo inclinándose hacia un marco de acción más atractivo, y funciona bien. Claro, el contador también se usa como una especie de QTE cronometrado, pero con moderación y siempre junto con una escena gratificante.

Esos momentos de triunfo también están salpicados de pavor literal. Es bueno ver a Samus humillado por los nuevos enemigos de EMMI. Estos robots misteriosos y aparentemente impermeables (hasta que obtienes superarmas preestablecidas en cada zona en la que se encuentran) te acechan en ciertas áreas (léase: no durante todo el juego) y pueden matarte de un golpe agarrándote. Si lo atrapan, todo lo que tiene como recurso es intentar un contador en una ventana muy pequeña y luego huir nuevamente. Como dice el juego: “tu máxima prioridad en una zona EMMI es sobrevivir”.

Inicialmente, pensé que estos bits podrían volverse obsoletos, pero no hay muchos de ellos en general y hay varios modelos; por lo que cada vez que ingresa a un área de EMMI y se coloca boca abajo, se convierte en un circuito nuevo y divertido. Me encanta burlarlos y burlarme de ellos (especialmente cuando tienes la habilidad de camuflaje): es tenso, en el buen sentido, tener que dar cuenta de ellos. Morí varias veces porque me encontré con una esquina y luego no tuve la fortaleza para contrarrestarlos adecuadamente, lo cual es un testimonio de lo geniales que pueden ser estas partes del juego. Las cosas se ponen aún más locas cuando te encuentras con una puerta que se tambalea / abre lentamente mientras te persiguen.

Hay algunos diseños alienígenas muy espeluznantes e inquietantes para arrancar, junto con algunos jefes formidables; que lucen patrones increíblemente retro que pueden ser divertidos de aprender y conquistar. El lado aburrido de esto es que el juego tiene la tendencia a repetir las peleas de miniboss con mucha frecuencia, por lo que una vez que memorices esos patrones, esos combates pueden parecer un ejercicio de memoria hasta que estés en la próxima gran cosa. Algunos de ellos podrían considerarse acolchados y podrían haberse excluido muy fácilmente.

Otra cosa que finalmente noté Miedo fue una falta de urgencia o emoción al moverse de una zona a otra. Con la excepción de áreas posteriores (algunas de las cuales son joyas de la tradición), muchos de los mapas están personificados a través de calificadores geográficos simplistas, que carecen de personalidad. Las áreas definidas por la temperatura no son una idea nueva para la franquicia de ninguna manera, pero cuando pronuncio los nombres “Norfair” o “Brinstar”, probablemente puedas recordar sus mapas de memoria. Y ni siquiera voy a traer Wrecked Ship: una de las zonas más singulares de Metroidvania hasta la fecha.

Ese no es necesariamente el caso de Miedo. El mapa desarticulado no ayuda a agregar un sentido de cohesión al asunto, ya que cada zona se divide individualmente y se separa a través de una serie de ascensores, vehículos de transporte y urdimbres. Cuando desee ver otra zona, debe abrir el mapa, alejar el zoom, luego acercarlo nuevamente después de seleccionarlo y luego repetir el proceso. Si bien este estilo de mapa puede verse como conveniente en un Metroidvania, las deformaciones especialmente son en su mayoría medios para un fin: provistas después de una pelea de jefes para llevarlo al siguiente corredor obvio en el camino crítico.

No es un pecado que Metroid Dread se compromete atrozmente, pero tuve la sensación de que, en algunas ocasiones, el equipo no estaba muy seguro de cómo barajar al jugador al punto B, por lo que optaron por la solución más fácil. Todavía hay muchas travesuras cartográficas de “Necesito revisar todo el mapa y ver dónde hay un pequeño fragmento al que no fui”, pero la naturaleza de exploración pesada de la serie es traicionada algunas veces a favor de esto. sistema.

Aún así, no era algo en lo que estuviera pensando todo el tiempo. Dónde Miedo se manifiesta es que siempre es divertido jugar. Cuando empiezas a pensar en algo que te deprime, realmente no tienes tiempo suficiente para asimilarlo y, de hecho, te vengas abajo. Incluso esas repeticiones de minboss pueden ser una maravilla si usas todos tus trucos y los destruyes sin pensar en ello, luciendo genial todo el tiempo. Los fondos también son muy impresionantes la mayoría de las veces, especialmente cuando se combinan con la pantalla Switch OLED más brillante. Jugué la gran mayoría en modo portátil por esa razón.

Metroid Dread no necesita muchos cambios grandes, pero rara vez batea una bola de foul. Se puede decir que esto se diseñó cuidadosamente teniendo en cuenta a los fanáticos existentes, pero no es tan embriagador que los recién llegados no puedan entenderlo. Mientras esperamos pruebas de vida de Metroid Prime 4, puedes viajar con Samus en otra aventura confiable ahora mismo.

[This review is based on a retail build of the game provided by the publisher.]

Related Stories