Encontrar su camino a través de los mundos de los videojuegos

Un blog de la comunidad de Flegma

[Destructoid reader Flegma is here to talk about the navigation tools developers give players in video games. They aren’t trying to tell folks what works best, they just want to take the time to highlight an aspect of the medium that often gets overlooked. I think that’s pretty dang rad. – Kevin]

He estado orientación unas cuantas veces esta primavera. Los puntos de control están en el bosque durante una semana, puedo comprar una copia del mapa con la ubicación de los puntos de control, y con eso, puedo ir a buscarlos cuando quiera (dentro de esa semana) a mi propio ritmo. La próxima semana, los puntos se mueven a un lugar diferente y el mapa también es diferente. Esto me dejó pensando en direcciones, ubicaciones y mapas en los juegos.

Admito que no he jugado muchos juegos de mundo abierto, y mucho menos los recientes, por lo que podría estar hablando de algo que ha sido una realidad para ti durante años.

En los juegos que he jugado, el mapeo y la ubicación ha sido principalmente un proceso automático. Veo un minimapa en la esquina de la pantalla, correctamente orientado para mostrar dónde está el norte, en qué dirección estoy mirando y un punto en el que estoy en el mapa. Incluso cuando mi personaje está perdido, sé dónde están en el minimapa. También es bastante común tener una flecha apuntando directamente hacia donde se supone que debo ir.

¿Cuántos de nosotros usamos las orientaciones de la brújula para saber dónde está algo cercano? En la vida real, quiero decir.

Una de las cosas que recuerdo de las reseñas de Arcanum: Of Steamworks y Magick Obscura (Troika Games / Sierra, 2001) fue que las ubicaciones de los edificios allí se dieron como direcciones de calles. No era “la tercera casa del extremo norte”, sino algo como Steamvent Street 59 (muy poco probable que sea una dirección en ese juego). El hecho de que esto se haya señalado en una revisión fue revelador. En muchas aventuras de texto, los comandos de movimiento son direcciones de la brújula, o simplemente abreviaturas de una letra.

Diferentes tipos de mapas de videojuegos.

[I didn’t feel like playing all the way to a village, but looks like we got compass directions here too. Well, this game looks like a flat plane anyway, so “down” doesn’t really mean anything.]

En cierto sentido, cuando los NPC le dicen al jugador las direcciones como orientaciones de la brújula, es posible que se estén dirigiendo al jugador en lugar de al personaje del jugador. Sin embargo, para ser honesto, no sé cómo la gente dio instrucciones a otros en la Edad Media.

Aunque, recuerdo la frustración cuando tuve que encontrar una tumba específica en un área de Vvardenfell en The Elder Scrolls 3: Morrowind (Bethesda / Ubisoft, 2002). (Si se pregunta por qué mencioné a Ubisoft allí, ellos eran los editores en Europa). Las instrucciones que me dieron, si no recuerdo mal, usaban señales ambientales como “sobre la colina”. En ninguna de las partidas de ese juego encontré esa tumba fácilmente. Y, cuando el objetivo es encontrar una aguja en un pajar del tamaño de Gaur Plains … creo que puedo entender el beneficio de tener alfileres en el mapa que indiquen dónde ir cuando tienes un poco de prisa.

Pero, si no lo eres? Hacer que el juego se refiera al mundo y hacer que el jugador navegue usando las piezas a balón parado como marcadores de ruta, creo, traería el mundo más al frente. Estos ni siquiera necesitan ser piezas enormes, por ejemplo, una roca con runas talladas.

Esto no quiere decir que no haya habido implementaciones interesantes de mapas en los juegos. Aquí hay algunos que conozco.

Miasmata (IonFX, 2012) sonaba como un concepto interesante, lo suficiente como para esperar comprarlo, pero nunca terminé jugando realmente. El aspecto de la supervivencia me desanimó demasiado y hoy no puedo ver el texto en las opciones del menú. Sin embargo, ese juego hizo que el jugador realmente triangulara puntos de referencia para actualizar sus mapas. Además, como algo más “realista”, si el jugador está corriendo por un montón de rocas, puede tropezar y caer, e incluso dejar caer lo que estaba cargando. Por supuesto, si está tropezando con un montón de rocas, es probable que ya esté corriendo por su vida y no pueda quedarse atrás para recoger lo que acaba de dejar caer. (Revisión de Eurogamer.)

Encontrar su camino a través de los mundos de los videojuegos

[Miasmata, very soon after the start of the game. You really, really don’t want to be lost in the forest when the sun has set.]

Pensaste que no mencionaría el Etrian Odyssey serie (Atlus / NIS America / Deep Silver, 2006-2018), ¿lo hizo? Bueno, dibujas tu mapa en él, pero creo que todavía ves dónde estás en el mapa, incluso cuando estás fuera de él. No estoy seguro de si los enemigos siempre Me muevo por rutas predeterminadas, pero me estoy imaginando que me pierdo, que llevo a mi equipo a un callejón sin salida y que el enemigo bloquee la única salida.

No soy fanático de los marcadores de búsqueda precargados. La leyenda de Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017) me permitió marcar goles en el mapa mundial (y en el mundo), pero ¿eso hizo que todavía fuera demasiado fácil encontrar el camino a esos santuarios y todo eso cuando comencé a moverme en la dirección de las marcas?

En términos de juegos que no he jugado Control (Remedy / 505 Games, 2019) fue criticado por tener un mal mapa. Pero … eso puede haber sido intencional. En una entrevista en Periódico Helsingin Sanomat (27.8.2019), el director del juego, Mikael Kasurinen, dice (traducido por mí):

Perderse puede ser divertido. En juegos anteriores, nuestro objetivo ha sido que el jugador siempre tenga que saber qué está pasando, adónde va y por qué. En cierto sentido, este es un buen enfoque, pero reduce el suspenso de la experiencia.

Más tarde, dice:

Creo que es divertido dar un paseo por una ciudad nueva: voy a donde quiero, puedo perderme y eso está bien. Y de esta manera puedo encontrar las cosas más interesantes de todas.

El artículo también establece que el jugador debe leer las señales, revisar el mapa y encontrar la ruta correcta por sí mismo. El autor del artículo incluso sugiere que el director podría querer que el jugador se pierda en el edificio más antiguo.

No me gustan los shooters, así que no creo que esté jugando ese juego, pero puedo ver el punto de Kasurinen. Volviendo a MorrowindRecuerdo haber revisado las señales de tráfico cuando caminaba de Balmora a Caldera. Más tarde, instalé un mod que agregaba señales de tráfico con texturas personalizadas para cada señal en el juego, por lo que el jugador no necesitaba usar la “información sobre herramientas” para ver lo que decía la señal. En este sentido, tener señalizado el camino no es nada malo. Si bien no creo que los juegos como Control con una cámara en tercera persona sean particularmente inmersivos, sacar un mapa en la parte superior de la pantalla no ayuda, y prefiero leer los letreros presentes en el edificio que un mapa que infaliblemente me dice dónde estoy, donde sea que esté.

En la orientación, es importante elegir qué camino tomar. Ya sea para atravesar el pantano, seguir el camino fácil de atravesar, rodear la colina en lugar de cruzarla. De manera similar, es importante elegir un camino que no cruce el Rotbart territorial, incluso si el camino más corto hacia el ícono del minimapa lo llevara justo en frente de ellos.

Tipos de mapas de videojuegos

[Should’ve turned left at Albuquerque.]

Por supuesto, entonces tienes juegos como Espacio muerto (EA Redwood Shores / EA, 2008), donde se le muestra la ruta completa a dónde ir a continuación. Para ser justos, he visto los cursos fáciles en orientación que tienen una línea clara que va de un punto de control a otro, como el hilo rojo de Ariadne que Teseo usó en el laberinto para encontrar el camino de regreso. Esos no son los cursos que tomaría.

Finalmente, ¿qué juegos conoces en los que realmente puedes perderte?

Zork: Gran Inquisidor (Activision, 1997) y su corredor infinito no cuentan.

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