¿Puede la publicidad escalar en la realidad virtual? – TechCrunch

¿Puede la publicidad escalar en la realidad virtual? - TechCrunch

Uno de los VR las posibles fuentes de ingresos es la colocación de anuncios. La idea es que sus niveles de inmersión pueden generar un alto compromiso con varios tipos de anuncios gráficos. Piense en vallas publicitarias en un paisaje urbano virtual o en un lugar deportivo. El arte imita la vida y todo eso.

Este tema resurgió recientemente a raíz de la publicación de Facebook anuncios experimentales en Blaston VR. Como Lucas Matney de TechCrunch observado, no salió muy bien. El movimiento provocó una contundente reacción, seguida por el editor del juego, Resolution Games, retirarse del juicio.

Esta cadena de eventos subrayó los vientos en contra de Facebook en la monetización de anuncios de realidad virtual, que se derivan de sus problemas publicitarios más amplios. Para ser justos, este fue un movimiento experimental para probar las aguas de la publicidad de realidad virtual … lo que Facebook logró, aunque no obtuvo el resultado que quería.

La publicidad en realidad virtual es un arma de doble filo. El uso de la realidad virtual podría tardar varios años en alcanzar los niveles necesarios para una monetización significativa de los anuncios.

Independientemente, hemos aprovechado esta oportunidad para volver a visitar nuestro análisis continuo y dimensionamiento del mercado de la publicidad de realidad virtual en general. La versión corta: existen pros y contras tanto a nivel cualitativo como cuantitativo.

Las ventajas de la publicidad en realidad virtual

La oportunidad de la publicidad de realidad virtual se remonta a los factores mencionados anteriormente: una participación publicitaria potencialmente alta dados los niveles inherentes de inmersión. En esa medida, la realidad virtual excede todos los demás medios, lo que puede significar impresiones de mayor calidad, recuerdo de marca y otras métricas comunes de anuncios gráficos.

La evidencia histórica también sugiere que la realidad virtual podría seguir un camino hacia la monetización de la publicidad. La realidad virtual muestra patrones similares a los de los medios que recibieron cada vez más publicidad a medida que maduraban. Estos incluyen video, redes sociales, aplicaciones móviles y juegos (solo pregúntele a Unity).

Para poner algunos números detrás de eso, 75% de las aplicaciones en el primer año de la App Store de Apple fueron aplicaciones pagas, similar a la realidad virtual actual. Esa cifra se redujo al 15% en 2014 y ronda el 10% en la actualidad. Con el tiempo, los desarrolladores aprendieron que podían escalar a través de descargas gratuitas.

Los modelos de ingresos predominantes en la actualidad incluyen compras en la aplicación, especialmente en juegos móviles, y publicidad. La pregunta es si la realidad virtual seguirá un camino similar a medida que los desarrolladores aprendan que pueden escalar más rápido a través de aplicaciones gratuitas que emplean “monetización de back-end” como soporte publicitario.

Esta tendencia también sigue la dinámica de la audiencia: es más probable que los primeros usuarios paguen por el contenido y las experiencias. Pero a medida que una tecnología o un medio determinados maduran, su transición a las audiencias principales requiere diferentes modelos de negocio con menos compromiso y fricción.

“Hoy en día, solo hay alrededor del 18% de las aplicaciones en tiendas de realidad virtual como Steam y Oculus que son gratuitas”. El CEO de Admix, Samuel Huber, dijo. “Esto está bien por ahora porque todavía estamos muy temprano en el mercado y la mayoría de estos usuarios son los primeros en adoptar. Están dispuestos a pagar por el contenido, al igual que estaban dispuestos a pagar por un prototipo de hardware no probado y, en general, tienen un poder adquisitivo más alto que la persona promedio “.

Inconvenientes de la publicidad en realidad virtual

Teniendo en cuenta las ventajas anteriores, la publicidad en realidad virtual es una especie de espada de doble filo (o sable vencedor). Esas ventajas están contrarrestadas por algunas desventajas prácticas en la etapa inicial del medio. Gran parte de esto se reduce al requisito de escala.

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