La comida para llevar de la canibalización | Esta semana en los negocios

Ubisoft pateó un poco el nido de avispas este fin de semana cuando anunció sus resultados anuales, produciendo ingresos récord mientras devolvía a Skull and Bones al próximo año fiscal por tercera vez en cuatro años.

Además de ahorrarme la molestia de escribir nuevos titulares, Ubisoft también levantó algunas cejas (y voces) cuando les dijo a los inversores que estaba retrocediendo en su objetivo anterior de publicar de tres a cuatro juegos AAA premium al año.

“Ya no es una indicación adecuada de nuestra dinámica de creación de valor”, explicó el director financiero de Ubisoft, Frédérick Duguet, y señaló que Ubisoft está “construyendo juegos gratuitos de alta gama para tener una tendencia hacia las ambiciones AAA a largo plazo”.

Algunos entendieron que esto significaba que Ubisoft estaba casi renunciando a los juegos AAA y haciendo la transición de su negocio a los juegos gratuitos, lo que llevó al editor a emitir una aclaración.

CITA| “Estamos entusiasmados de invertir más en experiencias gratuitas, sin embargo, queremos aclarar que esto no significa reducir nuestra oferta AAA. Nuestro objetivo es continuar brindando experiencias premium a jugadores como Far Cry 6, Rainbow Six Quarantine, Riders Republic y Skull & Bones, por nombrar algunos, al mismo tiempo que ampliamos nuestra cartera de juegos gratuitos y fortalecemos nuestras marcas para llegar a más jugadores “. – Ubisoft aclara su estrategia mayor.

Esta no es la primera vez que un editor descubre que las cosas que los inversores quieren escuchar y las cosas que los jugadores quieren escuchar pueden ser cosas muy diferentes, incluso cuando la estrategia esencial que se describe es la misma en cualquier caso.

De hecho, es la misma estrategia que estamos viendo en la industria en este momento. Los editores de AAA están implementando extensiones de marca gratuitas de izquierda a derecha y, a diferencia de los derivados de juegos gratuitos de generaciones anteriores, estas cosas se están acercando cada vez más al trato real.

Érase una vez, los editores podrían haber sido más cautelosos con algo así, preocupados de que la gente no pagara $ 60 por el nuevo atractivo cuando pueden tener una experiencia funcionalmente similar de forma gratuita. Por mucho que el modelo free-to-play tiene un tremendo potencial para expandir la base de fans, las preocupaciones sobre la canibalización ayudaron a mantener esos experimentos relativamente pocos y distantes entre sí.

Pero luego Fortnite y PUBG mostraron lo bien que podía funcionar una experiencia de juego central en dispositivos móviles, y Activision no pudo resistir la tentación de Call of Duty Mobile. Para decirlo suavemente, no ha habido indicios de canibalización.

ESTADÍSTICA | 0: la cantidad de veces que Call of Duty ha estado ausente del top 10 de la lista de juegos más vendidos mensuales del NPD Group desde que Call of Duty Mobile debutó en octubre de 2019.

En marzo siguiente, Activision lanzó Call of Duty Warzone, una versión Battle Royale gratuita de Call of Duty que no solo está en las mismas plataformas que los juegos premium de Call of Duty, sino que también está completamente integrado con ellos. Ha pasado más de un año y el negocio premium de Call of Duty ha sido tan sólido como siempre.

Call of Duty ha llevado a Activision Blizzard a resultados récord, mientras que la base de usuarios activos mensuales del segmento de Activision ha aumentado de 36 millones en la víspera del debut de Call of Duty Mobile a 150 millones en su informe de ganancias trimestrales más reciente.

Cualquier empresa que busque un segundo ejemplo podría mirar a Mario Kart: Tour, que debutó solo un mes antes que Call of Duty Mobile. El juego móvil gratuito puede no ser un sustituto tan cercano de los juegos premium como las extensiones de la marca Call of Duty, pero sigue siendo una aproximación exitosa de la experiencia, con más de $ 200 millones en gastos de jugador de por vida y 200 millones de descargas como del mes pasado, según Senor Tower.

Entonces, ¿cómo le ha ido a Mario Kart 8 Deluxe en Switch, que todavía se vende por el precio completo a pesar de tener cuatro años, desde que los fanáticos de Mario pudieron probar la diversión gratis en el móvil?

ESTADÍSTICA | 0: la cantidad de veces que Mario Kart 8 Deluxe ha estado ausente del top 20 de la lista de juegos más vendidos mensuales del NPD Group desde que Mario Kart Tour debutó en septiembre de 2019, una actuación aún más impresionante por el hecho de que Deluxe es tiene cuatro años, no recibe actualizaciones periódicas, ya era un remaster de Mario Kart 8 de 2014 y está compitiendo en esas listas con una mano atada a la espalda porque Nintendo no comparte datos de ventas digitales con el NPD, por lo que está llegando a esos grafican posiciones basadas enteramente en las ventas de unidades físicas, muchas de ellas durante una pandemia cuando las tiendas que venden copias físicas de juegos estaban cerradas.

Si quieres verlo al revés, Animal Crossing: Pocket Camp, un juego gratuito, se lanzó en 2017 y no parece haber disuadido a los 32,6 millones de personas que compraron Animal Crossing: New Horizons el año pasado.

Por supuesto, Call of Duty y Nintendo ocupan posiciones enrarecidas en la industria, y es muy posible que más franquicias medianas se vean diluidas por títulos gratuitos paralelos en lugar de fortalecidas por ellos.

La buena noticia es que pronto tendremos una idea más concreta de cuán ampliamente aplicable es esta estrategia, ya que los principales editores se están alineando para ejecutar juegos paralelos que prometen experiencias similares en nuevas plataformas o modelos comerciales.

Tenemos versiones gratuitas de Battlefield, The Division y Diablo en proceso, mientras que incluso los títulos gratuitos existentes como Apex Legends y Rocket League se están trasladando a dispositivos móviles con experiencias ajenas a los juegos originales.

Dada la afición bien documentada de los juegos por los zombis, sería sorprendente si todos estos esfuerzos pudieran evitar comerse los suyos.

ESTADÍSTICA | 19%: el porcentaje de los ingresos de EA que provienen de las ventas de juegos completos el último trimestre. El resto fue de sus negocios de servicios en vivo como FIFA Ultimate Team y Apex Legends.

CITA | “Hemos alcanzado básicamente la penetración total en las consolas y los dispositivos móviles ofrecen la mayor oportunidad de crecimiento … Todo el mundo tiene un dispositivo móvil y lo lleva consigo todo el tiempo. No todo el mundo tiene una consola y no todo el mundo tiene una PC para juegos”. – El testimonio del director de marketing de Epic Games, Matthew Weissinger, da una idea de por qué Epic está luchando tan duro con Apple por el recorte del 30% de los ingresos de la App Store, a pesar de que la App Store representó solo el 7% de los ingresos de Fortnite, en comparación con el 46,8% de PlayStation. 27,5% para Xbox, 9,6% para PC y 8,4% para Switch.

CITA | “¿Entiende, señor, que el usuario típico de Clash Royale no tiene un equipo de investigación, correcto? … Y como parte del proceso ‘sin fricciones’, no pueden ir a un equipo de investigación de cinco economistas con doctorado y preguntar para que averigüen cómo realizar la transacción, ¿correcto? ” – El asesor legal de Epic se lanza a la muerte después de que el economista testigo experto de Apple no puede demostrar en la corte cómo realizar compras de Clash Royale a través del navegador Safari en lugar de a través de la aplicación, algo que testificó fue posible para demostrar que el control del fabricante del iPhone en el mercado no es tan ajustado como alega la firma de Fortnite.

ESTADÍSTICA | 1 millón: la cantidad de aplicaciones “problemáticas” que Apple rechazó de la App Store el año pasado. El número total de aplicaciones actualmente en la App Store es de 1,8 millones.

CITA | “Apple logra [an estimated $14.9 billion annual profit on the App Store] agregando cargos exorbitantes e injustificados a sus usuarios. No podría imponer estos cargos exorbitantes si las plataformas de la competencia y los sistemas de pago pudieran competir en sus dispositivos. Es un claro abuso por parte de Apple de la ley y sus propios clientes “. – Una demanda colectiva presentada en el Reino Unido contra Apple esta semana, evidencia de que los dolores de cabeza legales de la compañía continuarán independientemente del caso judicial de Estados Unidos presentado por Epic Games.

ESTADÍSTICA | 5% (o menos): el porcentaje de usuarios de iPhone de EE. UU. Que han permitido que las aplicaciones los rastreen con fines publicitarios. Con el lanzamiento de iOS 14.5, Apple ahora requiere que las aplicaciones obtengan permiso explícito del usuario para realizar un seguimiento antes de que puedan hacerlo.

ESTADÍSTICA | 25 – La cantidad de juegos de PS5 en desarrollo en Sony, según el director de PlayStation Studios, Hermen Hulst. Aproximadamente la mitad de ellos son nuevas propiedades intelectuales.

CITA | “Un juego es una caja en la que gritas, o no, según te apetezca. Si te sientes mejor después de gritar dentro de la caja, eso se conoce como un logro”. – La directora ejecutiva de Glass Bottom Games, Megan Fox, fue una de las numerosas personas de la industria a las que les pedimos que nos dieran sus definiciones de videojuegos a la luz de las tonterías de la semana pasada.

CITA | “Una excelente manera de asegurarse de que el jugador esté completamente inmerso en la música es empujarlo a través del nivel a un ritmo que coincida con la canción. De esa manera, sabrá exactamente dónde está y qué debe hacer en todo momento. Sin embargo, , desconfiamos de que uno de nuestros principios rectores para todos los niveles fuera asegurar que tuvieran un sentido de libertad y expresión, y esto no era algo en lo que quisiéramos comprometernos “. – En un artículo de la Academia que detalla la creación de niveles de música con licencia en Sackboy: A Big Adventure, Jack Houghton de Sumo Digital explica uno de los primeros desafíos que enfrentó la idea.

CITA | “Comprometidos con brindar una mayor transparencia sobre las probabilidades de valor para las compras en el juego”: uno de los tres factores señalados por el editor de MapleStory, Nexon, en su informe de ganancias trimestrales, como cosas que podrían dañar significativamente los resultados de la compañía, una admisión clara si la gente supiera la precisión probabilidades de las cajas de botín que estaban comprando, las ventas se verían perjudicadas de manera tan significativa que los inversores debían ser advertidos de ello.

CITA | “Google dice que Stadia está ‘viva y coleando'”: el titular de nuestra reciente entrevista con representantes de Stadia. Como regla general, cuando algo que está “vivo y coleando” es lo suficientemente noticioso como para ser el titular de una historia, probablemente no esté tan vivo y bien como quisiera.

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