Los problemas de Stadia fueron claros desde el principio | Esta semana en los negocios

Dado que Stadia Games and Entertainment ya no es una empresa en marcha, echemos un vistazo al día en que se anunció en la Conferencia de desarrolladores de juegos de marzo de 2019 en San Francisco.

Fuera del auditorio donde el ejecutivo de Google, Phil Harrison, estaba a punto de revelar Stadia, la compañía se burlaba de la próxima revelación con una especie de exhibición: varios pedestales seguidos, cada uno mostrando una pieza memorable de la historia del juego. El último pedestal estaba reservado para lo que fuera que Google estuviera a punto de anunciar, con un letrero que simplemente decía «Próximamente».

Desafortunadamente, hubo un tema bastante reconocible de fracaso comercial detrás de los otros artefactos de la historia de los juegos elegidos para exhibir: un Sega Dreamcast, un NES Power Glove y una copia de ET para el 2600.

En una publicación en Twitter meses despuésEl codirector de la Video Game History Foundation, Frank Cifaldi, dijo que su organización había sido elegida por Google para crear la pantalla.

«Confesión: Nos pagaron para proporcionar estas cosas para la exhibición de Stadia», dijo Cifaldi. «No sabían lo que querían, cambiaron el alcance unas cuatro veces y terminaron mezclando dos conceptos diferentes que funcionaban juntos en uno que no lo hacía».

Desde el exterior, esa descripción parecería ser igualmente aplicable al proyecto Stadia, y a las ambiciones de juego de Google, en su conjunto. Stadia se presentó como una propuesta para el consumidor, pero ahora parece más un negocio empresarial. Al anunciar el cierre del estudio interno, Harrison dijo que, en cambio, se centraría en «utilizar nuestra plataforma tecnológica para socios de la industria».

«Tener juegos transmitidos a cualquier pantalla es el futuro de esta industria, y continuaremos invirtiendo en Stadia y su plataforma subyacente para brindar la mejor experiencia de juego en la nube para nuestros socios y la comunidad de juegos», dijo Harrison. «Esta ha sido la visión de Stadia desde el principio».

¿Hacer juegos? No forma parte de la visión original. La visión cambió, obviamente, cuando Stadia puso en marcha su propio estudio, adquirió un segundo y fundó un tercero hace menos de un año.

Hacer juegos se convirtió en parte de la visión durante un tiempo, pero la visión ha cambiado.

El aspecto más frustrante de esto es que no era necesario leer demasiado en una simple exhibición promocional en GDC para ver que los planes propios de Stadia no encajaban bien con la estrategia de lanzamiento de la plataforma. Era obvio que construir un estudio para crear juegos AAA que se lanzarían años después de que la plataforma no fuera ideal, y el tipo de esfuerzo que solo debe realizar si está dispuesto a perder una tonelada de dinero manteniendo la plataforma hasta esos juegos estan listos.

Pero Google lo hizo de todos modos, y luego, cuando la plataforma sin una propuesta de valor convincente no despegó de inmediato, se desconectó. Y todo lo que se perdió en el camino fue una cantidad desmesurada de dinero y uno o dos años en la vida profesional de unos 150 desarrolladores.

COTIZAR | «Crear los mejores juegos de su clase desde cero requiere muchos años y una inversión significativa, y el costo está aumentando exponencialmente. Dado nuestro enfoque en desarrollar la tecnología probada de Stadia, así como en profundizar nuestras asociaciones comerciales, decidimos que no invertiremos más en traer contenido exclusivo de nuestro equipo de desarrollo interno SG&E, más allá de cualquier juego planeado a corto plazo «. – El vicepresidente y gerente general de Google Stadia, Phil Harrison, anunció el fin del intento de la compañía de hacer sus propios juegos AAA mostrando el poder de la nube.

STAT | 23 meses: el tiempo que transcurre entre el lanzamiento de Stadia Games and Entertainment y el apagado de Stadia.

STAT | Considerablemente más largo que 23 meses: el tiempo requerido para hacer un nuevo juego AAA, sin importar uno que presentaría un juego hasta ahora no probado impulsado por tecnología de punta.

COTIZAR | «Un juego totalmente simulado por la física es uno de los santos griales de la creación de juegos desde que se imaginó a Trespasser hace 20 y tantos años, y ahora finalmente tenemos una plataforma en la que podremos ofrecer algunas de esas experiencias». Como si el Power Glove y la pantalla ET no fueran un presagio suficiente antes del lanzamiento, la directora de Stadia Games & Entertainment, Jade Raymond, invocó un producto técnicamente ambicioso pero notoriamente decepcionante como una aspiración al hablar con GamesIndustry.biz sobre Stadia justo antes del lanzamiento. .

COTIZAR | «Sin [Stadia first-party studios], toda la propuesta de la transmisión de juegos puede ser más realista, pero también está terriblemente atrofiada. Hasta que alguien más dé un paso al frente para poner presupuesto y compromiso detrás de la exploración del potencial de las exclusivas, la transmisión siempre será poco más que un bocadillo entre consolas «. – En un editorial, GamesIndustry.bizRob Fahey lamenta la desaparición del mayor impulso para la transmisión como una forma de permitir nuevos tipos de juegos en lugar de una nueva forma de jugar los mismos juegos que tienes en la consola y la PC.

COTIZAR | «Algunas empresas despegan durante el primer año y otras tardan muchos años. Aunque todavía no hemos tenido éxito en [Amazon Game Studios], Creo que lo haremos si aguantamos. «- El CEO en espera de Amazon, Andy Jassy, ​​dice que el minorista en línea y el gigante tecnológico están comprometidos con el desarrollo de juegos, incluso si los resultados hasta ahora han sido decepcionantes, por decir lo menos.

COTIZAR | «Probablemente haya algún talento increíble en otras partes del Grupo Embracer al que le encantaría pasar tiempo en alguna IP de Gearbox. Y, del mismo modo, es probable que haya alguna IP de Embracer con la que queramos jugar, o algunos títulos en los que nuestra unidad de publicación podría aportar algunas ventajas. . Lo resolveremos «. – Randy Pitchford, cuando se le preguntó sobre el potencial de colaboraciones entre empresas entre el desarrollador de Borderlands y sus numerosos estudios hermanos nuevos.

COTIZAR | «Soy desarrollador de juegos, me encanta lo que hago y nada me gusta más que hacer juegos que sorprendan a las personas, que les pongan una sonrisa en la cara o que incluso hagan llorar a la gente. Pero también soy un apasionado jugador yo mismo «. – Moon Studios y Ori y el director creativo de Will of the Wisps, Thomas Mahler, explicando por qué sintió la necesidad de publicar una perorata llena de blasfemias en un foro público sobre los desarrolladores de «vendedores de aceite de serpiente», específicamente Peter Molyneux, Sean Murray y CD. Projekt Red.

STAT | 128 millones: usuarios activos mensuales de Activision durante el trimestre de vacaciones del año pasado. Ese es exactamente el mismo número que informó la división para el trimestre de vacaciones de 2019, a pesar de que lanzó el éxito gratuito Call of Duty Warzone el pasado mes de marzo y en 2020 la franquicia de Call of Duty casi duplicó la cantidad de dinero que generó. 2019.

COTIZAR | «Una vez [the consumers] invertir en nuestros productos, no se quedará en el camino en dos o tres años, pero pueden disfrutar realmente de esa consola en particular durante mucho tiempo «. – Kaz Hirai, presidente de Sony Computer Entertainment, hace 10 años este mes , promocionando la PlayStation Vita al explicar lo importante que es para los fabricantes de hardware apoyar sus plataformas durante mucho tiempo y no simplemente dejar de crear juegos para ella dos o tres años después del lanzamiento.

COTIZAR | «To The Moon sigue a dos compañeros de cuarto despedidos de sus trabajos en GameStop y AMC, que convierten a Covid en limonada utilizando sus controles de estímulo para sumergirse en el mundo del comercio diario. Es The Big Short se encuentra con Reddit, en esta crónica del movimiento que agarró Wall Street por la billetera y la arrojó hasta la luna «. – Una sinopsis de la trama de una de las tres producciones de cine y televisión casi seguramente lamentables inspiradas en el reciente aumento de acciones de GameStop que, según se informa, ahora están en proceso.

COTIZAR | «Si parece un ganso, nada como un ganso y suena como un ganso, ¿podrían acusarme de apropiación indebida del ganso original?» – Solo una de las preguntas que el director gerente de GG Insurance, Philip Wildman, sugiere que los desarrolladores se hagan a sí mismos en esta descripción general de los problemas de propiedad intelectual en los juegos.