Gamasutra: Blog de Ben Serviss – The Discomfort Zone: El potencial oculto del director de inteligencia artificial de Valve

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Este artículo apareció originalmente en dashjump.com.

Left 4 Dead

Recuerda
Left 4 Dead? Es muy probable que sí; su lanzamiento de 2008 fue anunciado con toneladas de fanfarria y un $ 10 millones de gasto en marketing que mostraba que Valve hablaba en serio. El impulso dio sus frutos: a partir de octubre de 2012, el juego, su secuela de 2009 y el contenido descargable adicional han ganado la serie 12 millones de ventas.  Entonces, ¿por qué, en la era de los interminables juegos de zombies, este juego de zombies en particular funcionó tan bien?Entonces, ¿por qué, en la era de los interminables juegos de zombies, este juego de zombies en particular funcionó tan bien? Y lo que es más interesante, ¿por qué Valve no ha lanzado nuevas entregas desde 2010, después de desarrollar rápidamente una secuela y múltiples paquetes de contenido descargable?

Una respuesta obvia a la primera pregunta es el sentido de cooperación auténtica creado por la mecánica del juego, proporcionado en gran parte por el “Director”, el tan admirado sistema de IA que genera encuentros aleatorios con enemigos; provoca cambios en el medio ambiente; y ajusta la ubicación de los elementos que encuentran los jugadores, todo en función de un “nivel de estrés” calculado para cada jugador. Por primera vez en un juego, una entidad de IA podría modificar varios elementos del nivel sobre la marcha para una experiencia personalizada en todo momento. Es perfecto para juegos de zombies, ¿verdad?

Incorrecto. Es perfecto para TODO.

“Nos propusimos crear un juego de cuatro jugadores en primera persona en el que la acción cambia cada vez que se juega. Queríamos utilizar una narrativa procedimental para simular historias porque, en un entorno multijugador como este, sentimos que un enfoque más lineal y con guiones no funcionaría de la misma manera “. -Gabe Newell

Hay una razón por la que Gabe llama narrativa procedimental a lo que hace el Director de IA, y no generación de zombis procedimentales. A lo largo del pieza que escribió para Edge como parte de un impulso de relaciones públicas para L4D, sugiere ampliamente las implicaciones para los juegos cooperativos de todo tipo, así como para los juegos para un solo jugador. La promesa ya había sido reconocida internamente en Valve mucho antes de que el juego debutara; el resto de la industria simplemente nunca se dio cuenta.

Pero volviendo a L4DSu uso en particular. Una cosa a tener en cuenta es que el enfoque de AI Director no es una dificultad dinámica. La dificultad dinámica existe desde hace un tiempo, y se basa principalmente en la idea de que el sistema realiza ajustes mínimos a los valores existentes para aumentar o reducir la dificultad del juego. Por ejemplo, en Max Payne, el sistema haría ajustes en la salud del enemigo y el grado de asistencia de puntería en función de qué tan bien o mal dominaste o te hundiste. El resultado final fue un juego más ajustado que nunca se sintió demasiado fácil ni demasiado difícil; pero de todos modos, cada juego era idéntico.

“Esto es lo que hace que la narrativa procedimental sea más un dispositivo para contar historias que, digamos, un simple mecanismo de dificultad”. -Gabe Newell

Aparentemente, se usó un tacto similar en Half-Life 2: Episodio 1 y 2, donde recibirías diferentes artículos de las cajas dependiendo de tu estado de salud en el momento en que lo rompiste. Nuevamente, más que cualquier otra cosa, este tipo de ajuste sobre la marcha ayudaría a nivelar el campo de juego sin alterar demasiado la experiencia; la experiencia central sigue siendo la misma. Esta es la razón por la que el Director de IA es diferente: al usar datos de actividad del jugador, esculpe una experiencia dramáticamente diferente que se adapta perfectamente a lo que los jugadores son capaces de hacer y que los involucra en un nivel primario, ya L4DEl enfoque es un híbrido de supervivencia / acción / terror.

Max Payne
El sistema de dificultad dinámica de Max Payne ayudó a mantener tensas las batallas, pero siempre eran iguales.

Pero si eliminas los zombis, los paquetes de salud y los escenarios apocalípticos clichés, te quedarás con una verdad fundamental de lo que ofrece este sistema: desalojo instantáneo de la zona de confort. Si bien la zona de confort es un buen lugar para pasar el rato, tanto en la vida como en los juegos, los beneficios disminuyen rápidamente, ya que básicamente estás en un estado de suspensión en el que no se produce ningún aprendizaje.

Es por eso que los juegos que, en el papel, deberían ser emocionantes y emocionantes resultan ser aburridos a pesar de la cantidad de explosiones, efectos de partículas y marines gritando que llenan la pantalla. La interrupción de lo esperado, cuando te empujan a una nueva experiencia y entras en la zona de incomodidad, es lo que en última instancia es responsable de que aprendas más sobre el sistema, tus recursos y tus capacidades, y es lo que te hace mejor en el juego. Si bien es estresante al principio, esta dinámica demuestra ser más placentera a largo plazo.

“En el futuro, definitivamente vamos a utilizar algunas de las cosas que hemos aprendido, lo que funcionó y lo que no funcionó, con Left 4 Dead no solo en multijugador, sino también en nuestros juegos para un jugador en el futuro “. -Gabe Newell

Entonces, ¿por qué no hay más juegos que utilicen este principio? Después de todo, han pasado casi cinco años desde que Valve debutó como Director. Las únicas razones que se me ocurren son la complejidad prohibitiva de crear tal sistema y la simple pereza. Quizás este sistema realmente solo sea adecuado para juegos de terror, ¿dices? ¿Cómo se podrían implementar sistemas similares en otros juegos? ¡Vamos a ver!

Carreras. Crea cursos con eventos dinámicos, similares a Fracción / segundo – aunque en lugar de programar los eventos en las pistas, habilítelos sobre la marcha para que se correspondan con el rendimiento del jugador.

Tirador. Piense en un juego de disparos abierto con un componente para un jugador, como aureola o Campo de batalla. En lugar de oleadas enemigas programadas que atacan desde la misma dirección cada vez, ¿por qué no hacer que caigan en paracaídas o nave de descenso, lanzar asaltos en vehículos desde el horizonte o generar mini-jefes donde normalmente esperarías un batallón?

Split / Segundo
La destrucción de pistas de Split / Second está programada. Imagínese si fuera dinámico, según el nivel de estrés del jugador.

Juego de rol. En un juego de rol basado en la historia que se centra en el diálogo, si te acercas más a ciertos NPC, ¿por qué no hacer que arrojen bombas de trama que amenacen tu relación hasta ahora, y mejor aún, que lo hagan en medio de una batalla culminante?

Salvadera. en un Deus Exestilo sandbox, ¿por qué no hacer que los eventos EMP activados por el Director corten temporalmente el acceso a ciertos aumentos, lo que te obliga a adaptarte a diferentes combinaciones de poderes que normalmente no combinarías? Recuerde, el director sabría qué combinaciones ha estado usando regularmente.

Arcada. en un Super Hexágonoestilo reflejo / juego de acertijos, ¿por qué no esculpir obstáculos intencionales para el jugador que se basan en lo que acaba de superar, en lugar de simplemente intercambiar componentes de un conjunto de barreras prefabricadas?

Batirlos. en un Dios de la guerrapeleador cuerpo a cuerpo al estilo, ¿por qué no hacer que los enemigos cambien sus patrones de ataque y debilidades dependiendo de la habilidad del jugador para eliminar ciertos tipos de enemigos?

Por supuesto, hay una línea muy fina entre empujar al jugador a la zona de incomodidad y joder injustamente con el jugador como una forma de extender el valor de repetición. En cualquiera de los ejemplos anteriores, la clave para crear una auténtica dinámica de “zona de incomodidad” es asegurarse de que haya muchas opciones disponibles para el jugador en las nuevas circunstancias.

Si el objetivo es fomentar la improvisación a través de restricciones inmediatas e inesperadas, esto fallaría si el jugador no tuviera las opciones adecuadas para lidiar con el nuevo problema que de repente se le ha impuesto.

“Una de las teorías de la diversión que usamos es que cuantas más formas en que el juego reconoce y responde a las elecciones de los jugadores, más divertido parece”. -Gabe Newell

La salsa secreta de L4D, la razón por la que fue (y sigue siendo) un éxito, radica en lograr un equilibrio en dicho sistema. Se basa en cómo hace que los jugadores se sientan ansiosos por lo que sigue al hacer que sus acciones de momento a momento importen de una manera más veraz que las secuencias con guiones.

Tanto para los desarrolladores como para los diseñadores, los desafío a pensar en cómo directores similares pueden mantener sus experiencias variadas, sus jugadores completamente comprometidos y su valor de repetición ilimitado.

Ben Serviss es un diseñador de juegos independiente que trabaja en juegos comerciales, sociales, educativos e independientes. Síguelo en Twitter en @benserviss.

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