Réquiem por los juegos multijugador muertos

En agosto, IO Interactive anunció que el magnífico modo fantasma de Hitman 2 se desactivaría y no volvería para Hitman 3. Esto me decepciona, porque el modo fantasma de Hitman 2 es uno de los juegos multijugador más exclusivos y entretenidos que he visto. He tocado durante años, una combinación fantástica de tensión, hilaridad y travesuras tontas.

Esta triste noticia me hizo pensar en todos los otros fantásticos juegos multijugador que ya no están con nosotros. Si bien los juegos para un jugador existen desde siempre, los juegos multijugador suelen ser objetos transitorios. Para existir, requieren que alguien configure y pague servidores externos, lo que a su vez requiere una comunidad comprometida y próspera. Cuando la comunidad se reduce y esos servidores ya no son económicamente viables, el resultado suele ser la muerte del juego.

La forma en que juegos enteros pueden simplemente desaparecer de esta manera es una extraña peculiaridad de nuestro medio. Pero el hecho de que ya no existan no significa que deban olvidarse. En este artículo, quería verter uno para algunos de mis juegos multijugador desaparecidos favoritos. Siéntase libre de hacer un brindis por sus propios recuerdos virtuales preciados en los comentarios también.

Réquiem por los juegos multijugador muertos

Hitman 2

El modo fantasma de Hitman 2 era tan inusual como brillante. Diseñado para dos jugadores, existía a medio camino entre el modo multijugador adecuado y una experiencia simultánea para un jugador, casi como si estuvieras en universos paralelos que pudieran superponerse un poco. Ambos pudieron jugar como una versión del Agente 47, y en cada “ronda” de una partida se les asignó a ambos objetivos idénticos que aparecieron en la misma ubicación aleatoria en el mapa elegido. Tu trabajo era matar a tu objetivo antes de que el otro jugador matara al suyo.

Suena simple, ¿verdad? Incorrecto. Hubo varias advertencias a esto. En primer lugar, no fue suficiente simplemente matar al objetivo; también tenía que “salirse con la suya”, lo que significa que no podía simplemente correr hacia el objetivo y dispararle públicamente o apuñalarlo con un cuchillo. Tendría que encontrar un disfraz, esperar el momento oportuno y asegurarse de que no haya testigos del asesinato, o al menos ningún testigo que lo haya visto hacerlo. Además, una vez que mataste al objetivo, el otro jugador tenía un minuto para matar con éxito al suyo. Si lograron esto, la ronda fue un empate; si no lo hicieron, la ronda fue para ti.

De alguna manera, este conjunto de reglas hizo un mejor uso de los sistemas de Hitman que el juego principal. La presión adicional de ese otro jugador te obligó a equilibrar la precisión con la improvisación. Necesitabas ser más creativo y estar dispuesto a arriesgarte que en Vanilla Hitman. También generó algunos escenarios fabulosamente divertidos. A medida que los jugadores intentaban ponerse al día desesperadamente entre sí, cometían errores, lo que les dificultaba aún más conseguir el objetivo, lo que los hacía más desesperados por hacerlo en el proceso. En resumen, convirtió el juego lento y deliberado de Hitman en un simulador de travesuras de Coen Brothers, y fue excelente. DEP.

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Tribus ascienden

Tribes Ascend sigue siendo uno de mis juegos multijugador favoritos. Esencialmente un reinicio de Starsiege: Tribes, Ascend fue un FPS competitivo basado en equipos que elevó la maniobrabilidad del jugador a un nivel completamente nuevo. Teniendo lugar en mapas vastos y ondulados, la mecánica de movimiento central de Tribes giraba en torno a un jetpack. Esto no solo le permitió volar y flotar en el aire, sino que también permitió la capacidad de “esquiar” alrededor del mapa, deslizándose cuesta abajo y ganando cada vez más impulso.

El resultado fue uno de los juegos FPS más rápidos jamás creados, con jugadores corriendo por el mapa a velocidades increíbles. Ascend combinó esto con armas que requerían precisión y sincronización cuidadosas para golpear a los enemigos con precisión. Hacer una matanza en el aire con el lanzagranadas Thumper mientras viaja en la dirección opuesta a mi oponente sigue siendo uno de mis recuerdos multijugador más preciados.

Ascend perdió el apoyo del editor Hi-Rez en 2013, y un controvertido parche de 2015 que cambió todas las clases sirvió como el toque de gracia para el juego. Espero sinceramente que Hi-Rez traiga a Tribes de vuelta algún día. Incluso tomaría un juego de Tribes Battle Royale. Al menos, la velocidad y la escala a la que juega Tribes lo convertirían en toda una experiencia.

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Lo oculto

The Hidden es un mod más que un juego completo, pero no obstante, es una de las mejores experiencias multijugador que he tenido. The Hidden lanza un equipo de agentes Spec Ops altamente entrenados y fuertemente armados conocido como IRIS Intercept Squad contra otro jugador que asumió el papel del Sujeto 617, que está armado con nada más que un cuchillo. El giro es que el jugador es casi completamente invisible.

El resultado es un juego de disparos multijugador sumamente tenso que logra un hábil equilibrio entre habilidad y suerte. En teoría, un escuadrón de IRIS que trabaja en conjunto debería arreglárselas fácilmente contra el Sujeto 617. El problema es que el Sujeto 617 no se acercará a un escuadrón de IRIS bien organizado. Además, una mecánica clave en The Hidden es que el jugador que mata al Sujeto invisible 617 asume el rol para la siguiente ronda, que es el rol que todos quieren jugar.

En consecuencia, la sensación de camaradería entre el equipo IRIS se erosiona lentamente, ya que los jugadores individuales se detienen para tratar de atraer a The Hidden. Esta es exactamente la situación que The Hidden quiere, y luego comenzarán a eliminarlos uno por uno. The Hidden es una magnífica evocación de un escenario de película de terror en forma de juego. Técnicamente, el mod todavía está disponible para descargar, pero buena suerte para encontrar a alguien más que lo juegue.

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Torneo irreal

No me refiero al UT original aquí, que, increíblemente, todavía tiene una comunidad pequeña pero dedicada a jugarlo. Estoy hablando del reinicio “desarrollado por la comunidad” de Unreal Tournament que estaba siendo dirigido por Epic casi al mismo tiempo que estaban haciendo Fortnite. De hecho, el éxito inesperado de Fortnite: Battle Royale fue en última instancia lo que llevó a la caída de UT, ya que los diseñadores a cargo de ese proyecto se trasladaron a trabajar en la enorme fuente de ingresos de Epic.

Francamente, un juego desarrollado por la comunidad es siempre una perspectiva inestable, con ejemplos exitosos como Black Mesa que es más raro que los huevos de perro. Pero Unreal Tournament se estaba perfilando muy bien. Desarrollado en Unreal 4, tenía el aspecto y la sensación adecuados para un juego de UT, y era un placer jugar y explorar el puñado de mapas que habían sido diseñados para él. Todo parecía ir de la manera correcta, y luego * ¡Puf! * – Se fue para siempre. Dudo que veamos otro juego de UT, y es una verdadera lástima.

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Infractores de la ley

Hablando de Unreal Tournament, el híbrido de Cliff Bleszinski de UT y Overwatch fue una perspectiva fantástica que nunca tuvo la oportunidad de mostrar sus cosas. Lanzado en medio de la locura emergente de Battle Royale, Lawbreakers luchó por atraer una audiencia, condenando tanto al estudio como al juego a la oscuridad y finalmente al cierre.

En el caso de Lawbreakers, no creo que el fracaso se deba exclusivamente a factores externos. No me malinterpretes, el juego fue fantástico. Tenía esa sensación clásica de UT, todas las diferentes armas y habilidades de los personajes eran satisfactorias para jugar, y tenía una mecánica antigravedad única que significaba que su juego de armas podía cambiar repentinamente del suelo al aire. Pero las complejidades de estas características se explicaron mal, tanto por el juego en sí como por su marketing. Como consecuencia, la mayoría de la gente simplemente no “entendió” Lawbreakers cuando se lanzó, lo que nunca es bueno para un juego multijugador. Me gustaría decir que Lawbreakers fue un destello en la sartén, pero apenas tuvo la oportunidad de chisporrotear.

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