Nuestras historias favoritas del primer año de Launcher

Nuestras historias favoritas del primer año de Launcher

Incluso cuando 2020 se salió de los rieles y se precipitó hacia un contenedor de basura en llamas, lo que requirió que nuestro equipo se retirara de nuestro grupo de escritorios junto al departamento editorial en la sala de redacción de The Post y se acurrucara en casa, permanecimos firmes en nuestra misión. Cuando concebimos por primera vez Launcher, ya en 2016, el objetivo era crear un sitio que pudiera aplicar una perspectiva crítica al mundo de los juegos. Queríamos mostrar a los no iniciados por qué la industria de los videojuegos merecía más atención. También queríamos arrojar nueva luz para ayudar a los veteranos de los videojuegos a explorar más su pasión. Un año después, creo que la persecución de ese objetivo sigue estando en el objetivo.

La pandemia también significó que la mayor parte de nuestro trabajo en 2020 se realizó en condiciones nunca antes vistas. Ese Lanzador continuó abriendo camino, para encontrar su voz y amplificarla en un momento como ese es una gran fuente de orgullo. Uno que sea digno de celebración.

En conjunto, incluye las autorizaciones de autónomos de todo el mundo, ex pasantes que extrañamos mucho y entradas de colaboradores frecuentes como Teddy Amenabar y Noah Smith. Contribuyendo y dándole forma a todo, ya sea una idea incitadora, un informe en profundidad, una revisión reflexiva y minuciosa, un video detrás de escena o un diseño cautivador, está el equipo principal de Launcher: Gene Park, Elise Favis, Mikhail Klimentov, Joe Moore, Jhaan Elker y Christopher Byrd. Ellos han sido los que nos han mantenido a Launcher, y a mí, sobre los rieles y avanzando en medio de todo lo que 2020 ha lanzado en nuestro camino.

El trabajo que se muestra a continuación es una prueba no del éxito de Launcher, sino de su potencial. Esperamos que haya disfrutado de lo que ha visto hasta ahora. Esperamos que disfrute aún más de lo que viene a continuación.

Hacer un buen juego es una cosa. Hacer un juego que cambie la industria es otra. Desde la introducción de elementos innovadores en el juego hasta el perfeccionamiento de cómo los juegos generan dinero, estos son los títulos que han tenido el mayor impacto tanto en los jugadores como en la industria desde 2010. – Por personal del lanzador

En un mundo que aún no había creado MySpace, y mucho menos Facebook y Twitter, los temores de la guerra de información que Kojima describió en “Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty” fueron descartados como un galimatías inspirado en “Matrix”. Avance rápido hasta hoy: el futuro distópico de Kojima se ha convertido en nuestra realidad actual. – Por Gene Park

Para aquellos que recuerdan a Ellie como una niña en “The Last of Us”, comprender su evolución en el transcurso de “The Last of Us Part II” puede ser difícil. Es un viaje que incluso aquellos que crearon el juego tuvieron dificultades para soportarlo en ocasiones. Pero esa disonancia era precisamente la cuerda que el codirector y escritor del juego, Neil Druckmann, quería golpear. – Por Elise Favis

A medida que una generación más joven prefiere Internet sobre el cable, ha dado lugar a una clase de celebridad desconocida e indefinible para muchos mayores de cierta edad. ¿Cómo describirías mejor a personas como Turner Tenney? “Jugador, atleta de deportes electrónicos, influenciador de las redes sociales … solo soy yo, amigo”, dice Tfue. – Historia de Noah Smith, video de Jhaan Elker

A pesar de que la pandemia de covid-19 proporcionó una ganancia inesperada para la industria de los juegos y los ejecutivos promocionaron las virtudes de los deportes electrónicos como una alternativa a las redes de televisión, mientras que los estadios deportivos tradicionales permanecieron en silencio, dos organizaciones buscaron ayuda federal para mantenerse a flote. – Por Mikhail Klimentov

Al intentar crear el juego de guerra más realista del mercado, los desarrolladores de juegos de Infinity Ward comenzaron por estudiar el mundo que los rodeaba. – Historia de Mike Hume, video de Jhaan Elker

Los inversores famosos en organizaciones de deportes electrónicos no son nada nuevo. Pero no ha habido una historia como la del rapero Migos y Eric Pedro Cruz, un niño de Florida que soñaba con convertirse algún día en un jugador competitivo profesional. Solo dos días después de que Offset firmara con FaZe por consejo de Cruz, estaba de luto por la muerte de su amigo. – Por Noah Smith

En enero, las tensiones entre Irán y Estados Unidos se intensificaron dramáticamente, comenzando con el asesinato del mayor general iraní Qasem Soleimani. Para Mahdi Bahrami y otros desarrolladores de juegos iraníes, las condiciones previas ya eran lo suficientemente problemáticas. – Por Aron Garst

Para algunos jugadores, los cambios que trae el personaje de Lev son sin duda bienvenidos. Pero como uno de los únicos personajes trans en los juegos AAA, su presencia, especialmente para el público trans, es compleja; no necesariamente desagradable, pero es un recordatorio de cuán desordenado y disputado es realmente nuestro lugar en la ficción convencional. – Por Julie Muncy

“World of Warcraft” fue un juego verdaderamente adelantado a su tiempo. Tanto es así, que sus jugadores ya presenciaron los efectos de una pandemia hace más de una década. Ahora, esa pandemia puede resultar útil para los científicos que estudian el covid-19. – Por Jhaan Elker

En los días posteriores a una disculpa a los fanáticos por parte del presidente de Blizzard, J. Allen Brack, por el manejo de la suspensión del jugador de Hearthstone Ng Wai Chung por su apoyo a las protestas de Hong Kong, hubo muchos que sintieron que Blizzard no había hecho lo suficiente para corregir sus acciones. . Una de esas personas fue el vicepresidente de Blizzard y director del juego de “Overwatch”, Jeff Kaplan, quien proporcionó su pensamiento a Launcher. – Por Elise Favis

La próxima versión de Internet a menudo se describe como el Metaverso, un término derivado de la ciencia ficción, que describe un espacio virtual compartido que está permanentemente en línea y activo, incluso sin que las personas inicien sesión. Tendrá su propia economía, completa con trabajos, compras áreas y medios a consumir. El Metaverso es inevitable, muchos creen, y la C-suite de Silicon Valley ha estado obsesionada con la idea, al igual que una compañía de videojuegos en Cary, Carolina del Norte. Por Gene Park

La Overwatch League planeaba una ambiciosa temporada 2020. Pero luego, en la cúspide de su lanzamiento, un desafío logístico ya abrumador se vio agravado por una pandemia y complicaciones derivadas del relativo aislamiento de sus dos equipos con sede en Europa. – Por Teddy Amenabar

Cuando Jackson Reece perdió sus brazos y piernas debido a la sepsis después de estar paralizado, pensó que su vida había terminado. Fueron los videojuegos los que lo trajeron de vuelta. – Por Hawken Miller

Durante una pandemia que ha confinado a un gran número de personas en sus hogares y un ajuste de cuentas público centrado en la injusticia racial, las tensiones latentes en el mundo de los juegos de mesa parecen estallar. Ahora, D&D y sus administradores se encuentran en un punto de inflexión. – Por Sebastian Modak

El uso de Adderall, Vyvanse y Ritalin por parte de los profesionales de los deportes electrónicos ha planteado cuestiones importantes. ¿Qué constituye exactamente una droga para mejorar el rendimiento? ¿Podría su uso alterar potencialmente el equilibrio competitivo de una liga? ¿Deberían las sustancias prescritas estar reguladas por una liga? – Por Coleman Hamstead

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