De Game Boy a 3DS: el legado de las computadoras de mano de Nintendo

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Desde el debut de Game Boy en 1989, Nintendo ha operado un negocio de juegos de dos pilares: consolas domésticas y dispositivos portátiles para juegos. los La descontinuación de la 3DS y la falta de un sucesor directo marca el final de una era en la que el titular de la plataforma no solo dominaba sino que expandía el mercado de los juegos.

La directora de marca de Ubisoft para la estrategia de marca internacional, Shara Hashemi, dice que el negocio de dispositivos portátiles de Nintendo “revolucionó la industria de los juegos”, comenzando con la Game Boy original, que persistió junto con varias generaciones de consolas domésticas. Piénselo: la Game Boy se lanzó un año antes de la llegada de SNES, y cuando fue reemplazada por Game Boy Advance, la PlayStation 2 ya estaba en los estantes.

El dispositivo pionero, y su iteración Color, vendió más de 118 millones de unidades en todo el mundo. Y Guha Bala, cofundador de Mario Kart Live: el desarrollador de Home Circuit, Velan Studios, observa que el impacto de Nintendo en los juegos portátiles se remonta aún más atrás.

“Ninguna otra empresa parecía ser capaz de repetir la magia que inició Nintendo”

Perrin Kaplan, anteriormente Nintendo of America

“Nintendo definió los juegos portátiles como un patrón de juego que comenzó con Game & Watch a principios de los 80”, dice. “Los juegos portátiles han jugado un papel muy importante en el contenido que he disfrutado jugando y haciendo durante la mayor parte de mi vida. Fue una industria totalmente paralela a los juegos de consola durante más de 20 años.

“Pero eso cambió fundamentalmente con la llegada de los juegos móviles a la App Store en 2008. Aunque me encantan las experiencias móviles, son bastante diferentes de los juegos portátiles”.

Mat Piscatella, director ejecutivo de juegos de la firma de datos NPD, dice que el negocio portátil de Nintendo “tuvo un impacto masivo en la industria de varias maneras”. Entre ellos se encontraba la creación de un punto de entrada principal para una audiencia crucial: los niños.

“Las plataformas portátiles de Nintendo les dieron a muchos niños una forma de conectarse e interactuar con los juegos a una edad más temprana, ayudándolos luego a hacer la transición a otros tipos de juegos a medida que envejecían, ayudando a que el mercado sea lo que es hoy”, dice.

“Las plataformas portátiles también brindaron a muchos desarrolladores y editores una forma menos arriesgada de llevar productos al mercado, con costos de desarrollo más bajos y plazos más rápidos que el desarrollo de la consola AAA, por ejemplo”.

Sin rivalidad

Los logros de Nintendo en el espacio de la computadora de mano son aún más notables dado que los rivales Sega y Sony no los han logrado, a pesar de los numerosos intentos. Si bien Nintendo fue destronado en el espacio de la consola doméstica a lo largo de los años, demostró ser intocable cuando se trataba de dispositivos portátiles.

Las tres consolas portátiles más vendidas en términos de unidades en los EE. UU. Son las máquinas Nintendo: DS, GBA y 3DS, respectivamente. La PSP de Sony logra un cuarto lugar respetable, aunque vale la pena señalar que Game Boy tuvo seis años completos de ventas antes de que NPD comenzara a rastrear en 1995.

Más abajo en las filas están los ‘también rans’: Vita, Game Gear, Sega Nomad y Neo Geo Pocket, todos los cuales no pudieron rivalizar con el poder de la computadora de mano de Nintendo.

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Perrin Kaplan, anteriormente Nintendo of America

“Ninguna otra compañía parecía ser capaz de repetir la magia que comenzó Nintendo, y cada sistema mucho más grande se extinguió”, dice Perrin Kaplan de Zebra Partners, quien pasó 16 años dirigiendo el marketing en Nintendo of America. “No tengo ninguna duda de que la tienda de aplicaciones de iPhone tomó una pista de Nintendo cuando Apple se dio cuenta de que los juegos para teléfonos podían ser una cosa”.

El analista senior de Niko Partners, Daniel Ahmad, agrega: “Las consolas más exitosas de Nintendo han podido emparejar hardware innovador con su IP de una manera que brinda experiencias de juego únicas para los jugadores. Este siempre ha sido el secreto del éxito de Nintendo, y [it’s] por qué Nintendo invierte tanto para garantizar que hardware como DS o Switch proporcione formas únicas de jugar, sea asequible y tenga software para aprovechar sus funciones “.

Bala está de acuerdo en que el enfoque minimalista de los juegos portátiles permitió a Nintendo mantenerse por delante de la competencia. Al seleccionar componentes que permiten un precio más accesible, la empresa convirtió las limitaciones de sus plataformas en términos de potencia bruta en beneficios reales para los jugadores. Caso en cuestión: la elección de pantallas de dos tonos para la Game Boy original, que mejoró la duración de la batería y facilitó su uso a la luz del día.

“Otros sistemas tenían como objetivo poner un sistema de consola en sus manos, en lugar de reconocer que una increíble experiencia de juego portátil merece un dispositivo dedicado precisamente a eso”

Guha Bala, Velan Studios

“Para una experiencia en movimiento, eso fue crucial”, dice. “Compare eso con las computadoras de mano de la competencia, donde las velocidades de reloj más rápidas y las pantallas más exigentes redujeron la duración de la batería y los lugares para jugar. Otros sistemas tenían como objetivo poner un sistema de consola en sus manos, en lugar de reconocer que una increíble experiencia de juego portátil merece un dispositivo dedicado solo a ese propósito “.

Durante su tiempo en Vicarious Visions, Bala y su equipo demostraron esto con una miríada de juegos de GBA y DS, muchos de los cuales convirtieron las experiencias de consola en algo más adecuado para dispositivos portátiles. Para el lanzamiento de GBA, Vicarious desarrolló Tony Hawk’s Pro Skater 2, que simulaba la jugabilidad en 3D de las versiones de consola en un espacio 2D. De manera similar, el estudio creó el Guitar Grip para la ranura de cartucho GBA de DS para habilitar un Guitar Hero portátil.

David Yarnton, quien se desempeñó como gerente general de Nintendo Reino Unido durante nueve años, dice que la IP del titular de la plataforma fue otra ventaja clave en el espacio de la computadora de mano. Como dice Yarnton, “es difícil competir con Mario”, una afirmación respaldada por las clasificaciones de NPD que muestran que los cuatro juegos portátiles más vendidos en los EE. UU. Son títulos de Mario, con el plomero encabezando siete de los 20 primeros.

Pokémon ha sido un pilar sólido y constante en el negocio de dispositivos portátiles de Nintendo

Pokémon ha sido un pilar sólido y constante en el negocio de dispositivos portátiles de Nintendo

Jo Barlett, exjefe de comunicaciones y asociaciones de Nintendo Reino Unido, está de acuerdo: “Con las consolas de Nintendo, nunca se trató de las especificaciones técnicas. Se trató de la narración, los personajes y la magia de Nintendo. Había un catálogo tan amplio de juegos de alta calidad, y los hicieron seguir viniendo “.

Para Piscatella, los datos muestran el poder de las franquicias exclusivas de Nintendo, y hay una IP en particular que realmente marcó la diferencia. No sorprenderá a nadie saber que los 27 juegos portátiles más vendidos en Estados Unidos en términos de ventas en dólares son todos para plataformas de Nintendo. Tampoco es de extrañar que todos estos sean publicados por Nintendo, y menos sorprendente aún que 17 de ellos sean títulos de Pokémon.

“A veces las cosas son difíciles de analizar, otras veces hay Pokémon”, dice. “Seguramente otros factores contribuyeron. Precio, marca, etc. … pero una empresa portátil tenía Pokémon y las otras no”.

Sensación de pantalla dual

Si bien la Game Boy sin duda marcó el rumbo del éxito de la computadora de mano de Nintendo, la Nintendo DS tiene quizás el mayor legado. Se erige como una de las consolas más exitosas de todos los tiempos, con 154,02 millones de unidades vendidas en todo el mundo, solo superada por las 155 millones de ventas de PlayStation 2.

Pero más que eso, abrió la industria de los juegos a nuevos datos demográficos de formas que pocas plataformas habían logrado antes. Es cierto que la PlayStation original y su sucesora ampliaron la audiencia de experiencias de juegos tradicionales, pero la DS ofreció algo para todas las edades, para jugadores de cinco a 95 años, como solía decir Nintendo.

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Shara Hashemi, Ubisoft

“Nintendo se ha centrado en juegos para todos, dispositivos para todos, sin intimidación de algo ‘para jugadores'”, dice la presidenta de Niko Partners, Lisa Hanson.

Hashemi de Ubisoft agrega: “La DS abrió nuevas formas de jugar con sus controles duales y su pantalla táctil. Los juegos diseñados para la DS le dieron a la consola un gran atractivo informal e introdujeron a muchas personas en la industria de los videojuegos … Trajeron un usuario- versatilidad amigable que hizo que los juegos fueran accesibles a una audiencia mucho más amplia.

“Los juegos de DS no se parecían a ningún otro juego en las consolas de la competencia. La tecnología permitió simuladores de mascotas que puedes cuidar con un lápiz óptico, o juegos de rompecabezas con los que puedes interactuar rápida e intuitivamente”.

Fue una oportunidad que Ubisoft, al igual que otras compañías en ese momento, aprovechó. De 2007 a 2014, en el transcurso de DS y 3DS, el editor de Assassin’s Creed publicó cerca de 50 títulos de Imagine y más de 30 juegos de Petz. Los primeros tenían un tema en torno a carreras diferentes que atraían a las chicas jóvenes, mientras que los segundos eran un renacimiento de los clásicos simuladores de mascotas para PC Catz y Dogz.

“Vimos una oportunidad de ampliar nuestra audiencia a un público femenino más joven con la DS”, explica Hashemi, quien fue fundamental en el lanzamiento de muchos de estos títulos. “Antes de la DS, la mayoría de nuestros juegos atraían a adultos jóvenes, en su mayoría hombres. No es que las niñas no estuvieran interesadas en estos juegos, es solo que no había juegos dirigidos específicamente a ellos.

“Llevamos a cabo muchas investigaciones con niñas adolescentes para discutir sus pasatiempos e intereses y lo que buscarían en un videojuego. Ahí es donde vimos una brecha en el mercado y creamos la línea Imagine”.

La configuración de pantalla dual y la interfaz de pantalla táctil de Nintendo DS eran inusuales al principio, pero allanaron el camino para nuevos tipos de juegos, nuevas audiencias y el éxito de Wii.

La configuración de pantalla dual y la interfaz de pantalla táctil de Nintendo DS eran inusuales al principio, pero allanaron el camino para nuevos tipos de juegos, nuevas audiencias y el éxito de Wii.

Con nuevas interfaces y audiencias surgieron nuevas franquicias. Para aquellos que quizás no estén interesados ​​en Mario, Zelda o Pokémon, Nintendo ofreció los acertijos basados ​​en la lógica del profesor Layton o el Brain Age / Brain Training más serio (según su región). Incluso Petz de Ubisoft podría verse como una reacción al gran éxito de Nintendogs.

El simulador de mascotas de Nintendo se erige como el segundo juego de DS más vendido de todos los tiempos, con 24 millones de unidades cambiadas en todo el mundo, solo superado por los 30 millones de New Super Mario Bros. La primera Brain Age fue la cuarta con casi 20 millones de ventas.

“A veces las cosas son difíciles de analizar, otras veces hay Pokémon”

Mat Piscatella, NPD

Sin embargo, llevar experiencias de juegos poco convencionales a tales alturas no fue fácil; Kaplan recuerda que “los juegos de marketing que no eran franquicias muy conocidas fueron un poco desafiantes”, mientras que Yarnton recuerda haber escuchado dudas incluso de los miembros de su propio equipo.

“Recuerdo haber visto una demostración de [Nintendogs] en la oficina central, muchos de los jugadores incondicionales de nuestro equipo hicieron caca “, dice.” Tuve que reírme porque semanas después, cuando recibimos muestras, se podía escuchar a la gente hablando con sus cachorros en toda la oficina – los incondicionales se convirtieron.

“Tenía tantas expectativas para Nintendogs y su potencial que cuando presenté nuestros pronósticos y pedidos en Japón, no los creyeron. No hace falta decir que los superamos muchas veces”.

Yarnton también observa que el éxito de DS dirigió a Nintendo durante la próxima década y preparó el escenario para la consola doméstica más exitosa en la historia de la compañía.

“Mucha gente dice que Wii fue un gran riesgo al lanzar controladores tan radicales”, dice, “pero creo que DS allanó el camino para que la gente pudiera jugar juegos con una interfaz diferente e introdujo a tantos nuevos usuarios a videojuegos porque era muy intuitivo de usar “.

La edad de la aplicación

Para el 3DS, el titular de la plataforma se enfrentó a un mercado mucho más desafiante. Habiendo dominado la escena de los juegos portátiles durante más de 20 años, Nintendo enfrentó la nada envidiable tarea de vender una computadora de mano dedicada en un momento en que esa audiencia más amplia podía acceder a los juegos en un dispositivo mucho más ubicuo: su teléfono.

“Muchos de los jugadores incondicionales de nuestro equipo hicieron caca [Nintendogs]. Semanas después, se podía escuchar a la gente hablando con sus cachorros en toda la oficina ”

David Yarnton, anteriormente Nintendo UK

La 3DS se lanzó a principios de 2011, tres años después de que Apple lanzara su App Store transformadora. Los jugadores casuales también se habían desplazado hacia otras plataformas como Facebook, gracias a éxitos como el FarmVille original. Mientras tanto, Sony apuntaba a los jugadores incondicionales con el próximo lanzamiento de PlayStation Vita.

Nintendo también enfrentó obstáculos de su propia creación: la dificultad de comunicar que 3DS era una nueva plataforma, en lugar de una actualización de DS en la línea de Lite y DSi, y posicionar el 3D sin gafas como un punto de venta clave.

Yarnton recuerda que, al igual que con la configuración de pantalla dual de la DS original, el efecto 3D “parecía un poco extraño para algunas personas … pero con el muestreo, una vez que la gente lo jugaba, lo entendía”. Sin embargo, poco después del lanzamiento de la 3DS, el equipo tuvo que enfrentarse a una prensa hostil cuando el tabloide británico The Sun publicó un artículo en el que afirmaba que la 3D estaba enfermando a la gente.

“Superar este concepto erróneo y recordarle a la gente que el 3D era opcional, seguro y no solo un truco requirió un esfuerzo sostenido”, dice Bartlett. “Unos años más tarde, The Sun publicó un artículo sobre cómo la Nintendo 3DS era la mejor consola de todos los tiempos; fue un momento de verdadera reivindicación.

“También descubrimos que muchas personas todavía estaban contentas con su Nintendo DS, por lo que no sentían la necesidad de actualizarlas de inmediato, lo cual fue un testimonio de la longevidad del hardware. El flujo constante de juegos mejor calificados les hizo cambiar de opinión , pero tomó algo de tiempo “.

Títulos como Nintendogs trajeron nuevas audiencias a los juegos, pero muchos de esos jugadores han migrado desde entonces a dispositivos móviles.

Títulos como Nintendogs trajeron nuevas audiencias a los juegos, pero muchos de esos jugadores han migrado desde entonces a dispositivos móviles.

Sin duda, todavía hay unidades en el canal, pero con el 3DS ahora descontinuado, es poco probable que suba mucho más por encima de sus ventas actuales de por vida de 75,9 millones. Es un total respetable, especialmente dado el cambio hacia dispositivos móviles, pero aún deja a la 3DS, incluidas sus variedades 2DS, New y XL, como la familia de dispositivos portátiles de Nintendo de menor venta, por debajo de los 81.5 millones de Game Boy Advance.

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David Yarnton, ex director general de Nintendo Reino Unido

Con esto en mente, y el dominio establecido desde hace mucho tiempo de los juegos de teléfonos inteligentes, ¿podríamos volver a ver una computadora de mano Nintendo dedicada?

Kaplan señala el éxito de Switch Lite como prueba de que la demanda aún existe: “Hay un mercado para millones de personas que aman un sistema portátil de juegos independiente. Estoy seguro de que soy uno de esos millones. Por lo tanto, nunca digas nunca”.

Mientras tanto, Hashemi cree que Nintendo siempre podría acceder al mercado infantil con una computadora de mano más barata y robusta: “Como madre de un niño de siete años, siempre soy reticente a darle mi iPhone a mi hija. Preferiría que ella jugara en una computadora de mano con juegos seleccionados hechos a su medida. Le encantarían los juegos Imagine “.

A principios de esta semana, los analistas dijeron Bloomberg que Nintendo podría actualizar continuamente el Switch, al estilo del iPhone, para hacer crecer aún más su audiencia. Si es así, el Lite podría jugar un papel en esto.

Piscatella de NPD está de acuerdo en que no se sabe cómo evolucionará el Switch, pero duda que una computadora de mano dedicada pueda lanzarse de la misma manera nuevamente.

“La tecnología está en un lugar donde ya no es necesario separar un portátil para tener un producto viable en el mercado”, dice. “Los consumidores de videojuegos de hoy parecen preferir la flexibilidad con la participación del contenido, por lo que espero que otras soluciones sean preferibles a una plataforma portátil dedicada. Pero las cosas cambian”.

Ahmad y Hanson de Niko Partners observan que, si bien la línea dedicada de dispositivos portátiles de Nintendo ha llegado a su fin, la filosofía de la empresa de integrar hardware y software significa que los juegos portátiles seguirán desempeñando un papel en el futuro de la empresa, siendo el Switch un excelente ejemplo. Los analistas esperan que Nintendo continúe al menos ofreciendo la opción de juego portátil de alguna forma.

Bartlett concluye que el historial de Nintendo de diferenciarse del resto del mercado de los juegos, particularmente desde la DS y la Wii, no quita nada de la mesa.

Ella concluye: “Parte de la magia de Nintendo no es nunca poder predecir lo que hará a continuación, o cómo capturará la imaginación de los jugadores, así que, ¿quién sabe qué se guarda en la manga?”

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