Cómo el Pro Skater de Tony Hawk cambió el juego … y el patinaje | Juegos

SEl kateboarding siempre ha ido disminuyendo y aumentando su popularidad, según los patinadores profesionales Rodney Mullen y Chad Muska. “Hemos visto este viaje en montaña rusa y, cada década, suele haber un gran pico y luego una caída”, dice Muska. “Pero no hemos sentido la caída desde hace bastante tiempo”. Desde un accidente a principios de los 90, el skate ha disfrutado de un viaje lento hacia la cima. Los tipos del boom del skateboarding original, ahora en sus 40, ahora son superados en número por los adolescentes en los parques de patinaje.

A finales de los 90 y principios de los 2000, rap y hip-hop se integró con la cultura del skate; Los videos de skate abandonaron la estética VHS sucia y las lentes de ojo de pez para cortes más rápidos y tomas más suaves. Avance rápido hasta 2020 y los niños que crecieron con esta cultura ahora están rindiendo homenaje. El debut como director de Jonah Hill, Mid90s, es una película sobre la mayoría de edad sobre el skateboarding de los 90, mientras que Virgil Abloh, el director creativo de Louis Vuitton, es ahora firma de patinadores profesionales para diseñar zapatos para su casa de moda.

La gente pensó que el juego llevaría a los nerds a la cultura del patinaje. Pero inspiró a algunos de los mejores patinadores de la historia.

La llegada de los X Games en 1995 creó oportunidades emocionantes para los patinadores y atrajo muchos nuevos patrocinios. Pero el crédito también debe ir, tal vez inesperadamente, a los videojuegos Pro Skater de Tony Hawk, que se estrenaron en PlayStation en 1999 y actuaron como una rampa digital para nuevos patinadores. Al generar más de $ 1.4 mil millones en ventas, ayudaron a introducir una cultura clandestina en la corriente principal en la medida en que ahora es un deporte olímpico. Los juegos introducidos una generación de niños impresionables con el skate y también los sumergió en la cultura del skate: las marcas de ropa y los nombres de los trucos se convirtieron en parte del vocabulario de los jugadores, mientras que las bandas sonoras estaban repletas de todo, desde punk-rock y metal hasta rap y hip-hop.

Rindiendo homenaje ... Mediados de los 90.
Rindiendo homenaje … Mediados de los 90. Fotografía: Tobin Yelland / Altitude Films

“Los juegos introdujeron el skate en el mundo, directamente en muchos hogares”, dice Muska. “Su impacto cultural en el skate fue muy significativo. Ni siquiera puedo empezar a cuantificarlo “.

Mullen, considerado como uno de los patinadores más influyentes de la historia, fue un personaje jugable en Pro Skater 2 de Tony Hawk. Tiene experiencia de primera mano de lo transformadores que han sido estos juegos: antes estaba dispuesto a renunciar al skate. Hawk le pidió que apareciera en el juego.

“Lo llamé y le dije: ‘Oye, estoy pensando en rendirme. No sé si esto es una señal, me rompí el tobillo “, dice Mullen. La respuesta de Hawk lo tomó por sorpresa. “¿Te lastimaste el tobillo? Vaya cosa. Eso no significa nada. Ah, y por cierto, ¿quieres estar en mi juego? ‘”Cuando Mullen se fue de gira el verano siguiente, un mes después de que saliera el juego, había más gente que lo miraba nunca. “Fue una locura”, dice.

Recuerda que dos tipos grandes se le acercaron durante una sesión de patinaje nocturna en un vecindario de Los Ángeles. “Tenían esta apariencia que decía: esto va a ser malo”, dice Mullen. “Y luego, de repente, uno de ellos simplemente dice, espera, ¿no eres tú el tipo en ese juego? Se dirigió al lenguaje corporal de un niño pequeño y me preguntó si podía hacer este truco o aquel. Fue una locura “.

“Mi punto es”, continúa Mullen, “es que cuando salió el juego, no solo hizo estallar la comunidad existente y nuestro lugar en ella, sino que también trajo consciencia y respeto por el patinaje a los forasteros; especialmente con el idioma. Eso es lo que conectó conmigo. Le enseñaron a la gente nuestro idioma … “

Lizzie Armanto.
Lizzie Armanto

Recuerdo cuando se anunció el juego y la gente dijo: ‘Oh, va a traer a todos estos nerds que simplemente se sientan en sofás jugando’. ¡Resulta que algunos de los mejores patinadores de la historia realmente comenzaron gracias al juego! “

Muska cree que los juegos de Tony Hawk fueron responsables de ayudar a romper el estereotipo de los patinadores en ese momento. “Al principio, cuando alguien pensaba en el skate, pensaba en los blancos, el punk-rock y California”, dice Muska. “Estas barreras culturales se estaban rompiendo”.

Lizzie Armanto, una patinadora profesional de 27 años, es una nueva incorporación a la lista virtual en los juegos remasterizados de Tony Hawk, lanzados este mes. Armanto, medallista de oro de los X-Games con solo 20 años, ha aparecido en la portada de la revista Thrasher y TransWorld Skateboarding, y fue la primera mujer en completar El infame bucle 360 ​​de Tony Hawk. Armanto hace oír su voz cuando se trata de denunciar los prejuicios en la escena del skate. Un video emocional llamado Encima el ruido detalla el sexismo con el que Armanto tiene que lidiar a diario, mientras lee los comentarios en las redes sociales junto a las patinadoras Jenn Sotohe y Samarria Brevard.

“Hay un microscopio sobre las mujeres y su apariencia, y la gente no es tan cuidadosa con sus palabras”, dice Armanto. “Creo que soy muy afortunado y estoy muy agradecido de tener el skate como fondo, porque te ayuda a crear una piel dura, tanto física como mentalmente”.

Si bien todavía queda trabajo por hacer para impulsar la inclusión en el skate, Armanto confía en que la escena está progresando positivamente. “Definitivamente creo que hay un cambio”, dice Armanto. “Incluso cuando empecé, algunos miembros de la familia decían: ‘Eres demasiado bonita para andar en patineta’, o mi abuela decía: ‘Eres demasiado frágil’”. Armanto cree que la creciente publicidad está animando a más personas que alguna vez tomar una patineta, independientemente de su origen.

El cambio se refleja en el lenguaje: en el momento en que se lanzaron originalmente los juegos Pro Skater, un truco llamado el aire mudo se llamaba así porque su creador, un skater aficionado sordo llamado Chris Weddle, era conocido como el “chico tranquilo, mudo”A otros patinadores. Será conocido como el agarre de Weddle en el nuevo juego.

“Es muy importante que [skateboarding] es diverso e incluye a personas de todas partes porque así es en esencia el skate ”, dice Armanto. “Siempre se ha tratado de lo que haces y no de quién eres”.

“El skate es como la música”, dice Muska. “Podrías ser un patinador de piscina o un patinador callejero. Un patinador de vert o un patinador de parque. Podrías ser un patinador emo al que le gusta The Cure o un niño rapero de SoundCloud que escucha rap underground. Eso es lo que realmente hace a un patinador profesional: cuando los niños ven a esa persona como un modelo a seguir y emulan su estilo y quieren vestirse como ellos, patinar como ellos y escuchar la misma música que ellos “.

Cambiando la fórmula ... Patinador profesional de Tony Hawk.
Cambiando la fórmula … Patinador profesional de Tony Hawk. Fotografía: Activision

Si bien su introducción a los Juegos Olímpicos ha llevado el skateboard al ámbito deportivo, para los patinadores siempre ha sido una forma de arte donde la innovación se ve en el estilo y los movimientos, ya sean patinadores de estilo libre como Isamu Yamamoto o las gotas que desafían a la muerte Aaron Homoki.

“Me quedo muy firmemente [the idea] que el skate no es un deporte ”, dice Mullen. “Somos toda una cultura con un idioma específico y una forma de hacer las cosas y expresar quiénes somos, no algunos [competition] eso aparece todos los años … Street League, los Juegos Olímpicos, más poder para ellos, pero esa no es la imagen completa “.

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