Historias de guerra: cómo Forza aprendió a amar las redes neuronales para entrenar a los conductores de IA

Producida por Justin Wolfson, editada por Shandor Garrison. Haga clic aquí para ver la transcripción.

Una vez advenedizo, el Forza La franquicia ahora está firmemente establecida dentro del panteón de los grandes juegos de carreras. La primera entrega se creó como la respuesta de Xbox a gran Turismo, pero también con una saludable ayuda de carreras multijugador en línea. Desde entonces, ha crecido con las consolas Xbox de Microsoft, con gráficos más realistas y una física cada vez más precisa en la pista. Forza Motorsport serie, así como evolucionar hacia aventuras de mundo abierto (e incluso un viaje a la dimensión de Lego) para el Forza Horizon juegos.

Si eres una de las millones de personas que han jugado un juego de carreras de Forza, probablemente conozcas a los oponentes de IA de los juegos, llamados “Drivatars”. Cuando los primeros Drivatares debutaron en Forza Motorsport en 2005, supusieron una mejora sustancial con respecto a los NPC que competimos en otros juegos de conducción, que a menudo seguían la misma ruta preprogramada alrededor de la pista. “Era un sistema de aprendizaje automático en un disco duro que usaba una red neuronal bayesiana para registrar [racing] líneas y características de cómo alguien conducía un automóvil “, explica Dan Greenawalt, director creativo de Forza franquicia en Turn 10 Studios, en nuestro último video War Stories.

De hecho, la tecnología se originó en el puesto de avanzada de Microsoft Research en Cambridge, Inglaterra, donde los científicos informáticos comenzaron a usar redes neuronales para ver si era posible hacer que una computadora identificara a un piloto de Fórmula 1 por la forma en que conducía por las esquinas.

En los años posteriores, los Drivatars han evolucionado considerablemente, y no siempre de la forma que los jugadores aprecian. Para los primeros juegos, que fueron escritos para las consolas Xbox y Xbox 360, Drivatars vivía completamente en el disco duro local de la consola. Mientras recorría las distintas pistas del juego, el sistema Drivatar usaba silenciosamente esos datos en segundo plano para entrenar a la IA contra la que competía. Pero con el cambio a Xbox One, el equipo de Greenawalt decidió hacer uso de la nube.

“De repente, yendo a Thunderhead, tuvimos millones de vueltas dentro de qué, ¿una semana?” Dice Greenawalt. “Fue loco.”

Más datos, más problemas

Muy rápidamente, el equipo en la curva 10 comenzó a aprender mucho sobre la forma en que diferentes jugadores conducían sus autos. Las pistas no son uniformes, varían en elevación, ancho, perfil de esquina y más, y eso complica la forma en que la red neuronal intenta generalizar una línea de carrera. Las cosas se complican aún más cuando compites contra otros coches; Los jugadores humanos son mucho más agresivos con los controladores de IA que otros humanos, y por Forza Motorsport 6, los juegos comenzaron a incluir una forma de desactivar parte de la agresión de la IA como una forma de combatir los juegos para un jugador que se convirtieron en derbis de demolición cuando la IA intentaba destrozar a los humanos en cada oportunidad.

En este video, grabado de forma remota debido a COVID-19, Greenawalt entra en cierto grado de detalle al recordar cómo su equipo ha manejado estos desafíos a lo largo de los años e incluso analiza el temido problema de las “bandas elásticas”, en el que los autos de IA desaceleran un poco para permitir que un jugador humano se ponga al día después de un giro. Incluso si no eres fanático de los juegos de carreras, creemos que encontrarás este bastante fascinante.

Imagen de listado de Ars Technica

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