Golpear los libros: lecciones aprendidas de los juegos con el rey de Suecia


Miré el correo electrónico con un poco de incredulidad. (En mi cabeza venía con una fuente apropiadamente elaborada).

Estimado director general David Polfeldt,

¿Sería tan amable de darle a Su Real Majestad un recorrido por su empresa?

¿El rey de Suecia? ¡¿De Verdad?! ¿Cuándo un estudio de videojuegos se volvió elegible para una visita oficial de Su Alteza Real?

Desde aproximadamente 2010 en adelante, comencé a notar un pequeño cambio en cómo lo percibían las personas ajenas a la industria del juego. Gradualmente fuimos recibidos con más respeto, más interés, más fascinación, más envidia, y finalmente fue imposible para el establecimiento ignorar el hecho de que cada año, el producto de exportación cultural más grande de Suecia era un videojuego. Si no fuera de DICE Campo de batalla, era de Starbreeze La oscuridad o Las Crónicas de Riddicko de Avalanche Causa justa. Los estudios iban y venían, alcanzando brevemente la cima de las listas de ventas internacionales, y la herencia del éxito eventualmente daría a luz a juegos de éxito internacional como Candy Crush, Minecraft, el renacimiento de la Wolfenstein y Campo de batalla juegos, y detrás de ellos una rica plétora de productos de entretenimiento interactivos casi perfectamente diseñados. Los maestros de la exportación cultural ya no eran los músicos detrás de los sencillos de Britney Spears, las reediciones de los álbumes de ABBA o Avicii. Tampoco eran libros para niños provenientes del profundo cofre del tesoro de Astrid Lindgren, o la ola moderna de novelas policiales suecas.

Tomó algún tiempo para que esto se hundiera en la psique común. Fue difícil para muchos suspender su creencia de que los juegos de computadora fueron hechos solo por nerds, para una pequeña audiencia de nerds, y que no solo eran violentos sino sexistas y peligrosos para los jóvenes. Finalmente, algunos políticos locales pidieron visitar el estudio y hacer un recorrido. Inmediatamente se dieron cuenta de que estábamos creando muchos puestos de trabajo y decidieron que les gustaba. Pasarían el mensaje arriba, y pronto los políticos y ministros nacionales también se presentaron en la puerta de nuestra casa. A veces estaban realmente interesados, pero otras veces solo querían tomar una foto para publicar en las redes sociales para atraer a los jóvenes votantes potenciales.

Me convertí en una especie de cartelista de la industria, debido a mi compromiso con algunas organizaciones benéficas y mis opiniones sobre la responsabilidad que recae en el mundo empresarial. Creo que construimos la sociedad juntos, ya seamos empresas privadas, agencias gubernamentales u organizaciones sin fines de lucro. Si tienes poder, tienes responsabilidad; es tan simple como eso, y la responsabilidad crece con su poder. Desde que logré expresar esta opinión evitando conscientemente la política partidista, un creciente grupo de personas me percibió como una buena opción para representar a la industria sueca del juego. Además, disfruto hablar y hacer presentaciones, así que también vine con un buen tono de entretenimiento, como un bufón de la corte moderno, supongo. Mi carrera de chico del cartel alcanzó su punto máximo cuando cené en el castillo real sueco con la propia reina, pero en ese momento, todo lo que tenía era un correo electrónico de un miembro del personal real, diciéndonos que el rey quería vernos. Bueno, supongo que eso cuenta como una forma de reconocimiento, decidí.

La parte más genial de la visita del rey fue la preparación por parte de los hombres del Servicio Secreto, quienes, me di cuenta, ya habían hecho una verificación de antecedentes sobre mí y decidieron que no estaba conspirando para secuestrar a Su Majestad.

Los guardaespaldas / ninjas registraron toda la oficina de Massive, buscando cualquier cosa que pudiera amenazar la integridad o seguridad de la visita. Hombres silenciosos y en forma con trajes negros, todos altos y rubios. Una vez que estuvieron satisfechos con los preparativos, tomaron posiciones alrededor de la ruta esperada del recorrido y se quedaron perfectamente quietos, como estatuas con una capacidad reprimida para la violencia instantánea. Me pregunté si el rey había traído a un catador oficial para beber su café y también comprobar si había veneno. ¡Qué trabajo tan emocionante! Pensé. Comer comida magnífica todo el día, con la emoción adicional de saber que cada bocado podría ser el último.

Hicimos un esfuerzo por ordenar nuestra oficina, pero solo lo logramos parcialmente. Masivo, como la mayoría de los estudios de videojuegos, tendía a parecer una mezcla entre una aburrida oficina de cuello blanco y el dormitorio de un adolescente tímido y acaparador de mercancías.

El rey llegó con su pandilla e hicimos lo de siempre: rollos de canela suecos tradicionales, café (sin cata, para mi decepción) y una visita al estudio. Hice una presentación que cubrió la historia de Massive, nuestros juegos y nuestro enfoque de gestión. Lo había hecho muchas veces, comenzando en 2008 cuando Activision rompió con nosotros y estábamos tratando de encontrar un nuevo hogar para Massive. Simplemente había seguido construyendo y mejorando esa misma presentación hasta que se convirtió en una intensa explosión de pensamientos, videos y giros narrativos que generalmente dejarían sin aliento a la audiencia. Me sentí muy cómodo. En algún lugar del fondo de mi cabeza sabía que, independientemente de cómo lo estuviera haciendo, lo que pensara el rey sueco no haría ninguna diferencia en mi realidad.

De repente levantó la mano como un colegial pidiendo permiso para hablar. Se sintió extraño asentir con la cabeza en señal de aprobación, pero parecía estar dispuesto a esperar con la mano levantada para siempre.

“Sí, he dicho. “Tú.” Y lo señalé directamente de una manera extrañamente exigente. Entonces recordé mis modales y rápidamente agregué, “Su Majestad. ¿Si?” Me habían dicho que no me dirigiera a la presencia real por su nombre, Carl Gustaf, o con un “tú” común.

“¡Su Majestad! ¿Parece haber una pregunta? Añadí con énfasis.

“Puede que sea estúpido, pero me pregunto algo”, dijo, en una demostración clásica de la tradición sueca de minimizarse a uno mismo. ¡Tienes que ser humilde en Suecia!

“¿Realmente no entiendo por qué los juegos funcionan tan bien?” prosiguió el rey, su declaración tomando el tono de una pregunta.

“Uh. ¿Te refieres técnicamente? Pregunté, un poco confundido, esperando explicar cosas relativamente básicas de hardware y software.

“No”, dijo. “Como médium. No entiendo por qué es más divertido que la televisión o las películas. Veo que las audiencias de las viejas formas de entretenimiento se están reduciendo. Los jóvenes parecen pasar una gran cantidad de tiempo jugando. Me hace pensar. ¿Por qué?”

Qué gran pregunta, pensé, y cuando mi mente desprevenida comenzó a procesarla, me di cuenta de que no tenía una respuesta preparada, solo instintos. Y luego se me ocurrió todo, toda una gama de ideas que nunca antes había verbalizado. Pensé en cómo el medio de juego es el mejor medio jamás creado, y que la forma eclipsará todas las formas antiguas de entretenimiento por muy buenas razones. Finalmente entendí que la industria no solo se estaba moviendo hacia la respetabilidad, sino que estaba en camino de dominar por completo el panorama de los medios, tal vez para siempre.

¿Es posible que los videojuegos sean mejores, más poderosos e incluso más democráticos que la televisión, el cine, el teatro, la ópera, la música, la radio, la literatura o cualquier otro medio clásico? ¿Sería justo afirmar que los juegos interactivos son fundamentalmente más agradables, gratificantes y saludables también?

Pensando más en ello, me di cuenta de que, al menos, los juegos tienen dos ventajas principales sobre todos los medios clásicos: (1) la forma en que los juegos interactúan con los sentidos de la audiencia; y (2) el papel del héroe. Todas las formas de medios antiguos atraen a la audiencia a través de uno o dos sentidos, el oído y / o la vista. La música nos llega solo a través del oído, pero por otro lado, el ritmo y la melodía parecen tocarnos biológicamente de tal manera que realmente involucran las emociones.

La literatura se basa en la vista. La radio se basa en la audición. La ópera, el teatro, la televisión y las películas nos llegan a través de la vista y el oído y son medios increíblemente poderosos. El porcentaje de sentidos activados está en el rango de 20 a 40, ni siquiera la mitad de la escala. Los juegos, sin embargo, elevan nuestro porcentaje de activación a 60, porque usan la vista, el oído y el tacto. Suena banal, pero el efecto es tremendo.

Mientras que las antiguas formas de medios se basan en lo cerebral, los juegos llegan a la audiencia tanto con lo táctil como con lo cerebral, lo que cambia totalmente la experiencia en el cerebro. Lo que hacen los dedos y las manos está directamente relacionado con los eventos y situaciones de la experiencia, e incluso el más mínimo movimiento de un dedo puede tener un impacto importante e instantáneo en el mundo del juego. Por supuesto, esto requiere un nivel de atención y compromiso completamente diferente de la audiencia. Es acceso, es la mano de Dios, son Mis manos en el volante. El nivel de interacción directa con los mundos del juego se vuelve cada vez más complejo y satisfactorio con cada año que pasa, ya que el medio continúa emergiendo y remodelando fundamentalmente la relación entre el narrador y la audiencia.

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