Gamasutra: Blog de Katarina Gyllenback – Poner en juego

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“Poner en juego” se origina en el sitio Construcción narrativa, cuyo objetivo es ofrecer un enfoque práctico para el diseño de un sistema de juego atractivo y dinámico desde una perspectiva narrativa y cognitiva. La serie ilumina cómo nuestro pensamiento, aprendizaje y emociones interactúan cuando el diseñador procede desde cero para alcanzar el objetivo deseado de una experiencia significativa y motivadora.

Si desea leer la primera parte, aquí está el enlace a El arte oculto del ritmo 1 (3)

Conducir un automóvil se usa a menudo como una metáfora para describir el ritmo de la información de aceleración y desaceleración. El arte del ritmo examina cómo puedes involucrar discretamente el pensamiento del receptor y la fuerza y ​​velocidad a la que el receptor procesa las redes espaciales, temporales y causales. Al hacerlo, hace posible utilizar el impulso detrás de la motivación para comprender. Esto fue algo de lo que me di cuenta cuando pasé de la escritura de guiones al diseño de juegos. Evidente fue la diferencia entre involucrar y motivar a alguien. Aclaró el equilibrio entre proporcionar y retener información, lo que profundiza la experiencia, las emociones y las expectativas del receptor.

En un intento por cerrar la brecha entre la escritura convencional y el diseño de juegos, comencé a despojar la estructura dramática de la historia de sus características familiares en el capítulo anterior para rastrearlo hasta el corazón de donde residen las fuerzas atractivas y motivadoras.

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Para desvelar el núcleo de cómo estás marcando el ritmo y equilibrando la trama y el estilo para atraer y motivar la creación de significado del receptor, reemplacé las características estándar de la estructura de la historia con un eje de compromiso y duración.

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Para mostrar cómo los sistemas narrativos de la trama y el estilo coexisten al desencadenar las fuerzas de participación por cómo el receptor interpreta los vínculos causales, espaciales y temporales, convertí los conflictos y los puntos de inflexión en porque y efecto.

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El cambio a causa y efecto amplifica cómo los contrastes y la causa y efecto le brindan la oportunidad de desencadenar e impulsar la dinámica de las redes causales, espaciales y temporales. La red dinámica abre la posibilidad de diferenciar entre las fuerzas motivadoras y atractivas con respecto al aprendizaje, los sentimientos y la creación de significado del receptor.

Dado que los contrastes son el impulso de la curiosidad (ver Poner en juego, parte 5 y Parte 6), en relación con el eje de interacción

– los contrastes funcionan como disparadores (llamadas).

En relación con el eje de duración,

– los contrastes convierten causa y efecto en un hélice.

Lo que se experimenta como velocidad e intensidad a partir del ritmo de experiencias atractivas y motivadoras es cómo desencadenar (llamada) transmite compromiso, y el hélice incita a la motivación en relación con la comprensión y el aprendizaje del receptor.

Al acceder a la técnica de trazar un patrón que involucre y motive la comprensión del receptor y la creación de significado, puede valer la pena familiarizarse con los principios narrativos de lógica, tiempo, y espacio que rigen la estructuración de la trama:

– La lógica aborda cómo la trama y el estilo transmiten vínculos causales, espaciales y temporales.

– El tiempo se trata de la duración y frecuencia de la trama y el estilo.

– El espacio se refiere a la información de los alrededores, las posiciones y los caminos a través de la trama y el estilo.

Los principios se refieren a la base para la comprensión, que es el primer paso para motivar al permitir al receptor navegar y orientarse a través del tiempo y el espacio. Y para involucrar el significado de alguien, es necesario dar sentido a los vínculos causales, espaciales y temporales, de modo que el receptor pregunte: ¿Quién? ¿Por qué? ¿Cuando? ¿Dónde? ¿Qué? ¿Cómo? – porque son curiosos y no porque estén confundidos.

Tener sentido

Dicho esto, su oportunidad de involucrar los sentidos del receptor y la creación de significado a través de la trama y el estilo se puede encontrar en el impulso detrás de nuestro deseo de comprender y aprender. Para demostrar cómo se accede al equilibrio y al control durante el ritmo de la motivación al dar sentido a los significados presentados ante los sentidos del receptor, usaré nuevamente el ejemplo del caballo y la zanahoria. La imagen fue introducida en Parte 6 para ilustrar cómo emplea las fuerzas dinámicas detrás del deseo de comprender y aprender de cómo proporciona y retiene información.

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La zanahoria simboliza cómo se presenta la información ante los sentidos del receptor, lo que desencadena la creación de significado, ilustrado por el movimiento del caballo. Dado que el caballo representa cómo nuestra mente procesa la información, la regla número uno es aclarar los vínculos causales, espaciales y temporales al poner en juego las fuerzas motivadoras detrás de nuestro deseo de aprender.

Refiriéndose a la condición del caballo arriba como armonía por cómo le está dando sentido a los significados que generan flujo basado en cómo el receptor comprende y aprende. En ese caso, puede llamar a la condición a continuación disonancia.

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Armonía es un término musical que expresa una mezcla de melodías que se aprecia por su agradable sonido. Disonancia es el contraste de la armonía. Los términos se pueden utilizar como metáforas de la construcción de sentido, que describen cómo el ritmo, el tempo y el volumen fluyen a través de cada elemento en el ritmo y equilibrio de la trama y el estilo, aportando cohesión a las experiencias y sentimientos del receptor. En el ejemplo de la última parte del lento movimiento del viejo carruaje de madera que lleva a las personas a su ejecución en The Elder Scroll V. El lento movimiento de la rueda tiene sentido como parte de un todo. Acelerar la velocidad de rotación podría causar disonancia en el ritmo general de flujo, ya que el comportamiento de la rueda agrega significado a todos los demás elementos cuyas redes causales, temporales y espaciales construyen experiencias y sentimientos.

Desde una perspectiva de ritmo, armonía y disonancia pueden describir el compromiso y la motivación con respecto a la creación de sentido y significado del receptor. Por ejemplo, si el significado no tiene sentido, la velocidad reducida en el procesamiento de la información del receptor resultará en disonancia. Cuando ocurre una disonancia, puede ser difícil involucrar / alentar al receptor, ya que la disonancia afecta la motivación.

Teniendo en cuenta los términos armonía y disonancia, puede distinguir las diferencias entre involucrar y motivar al receptor. A medida que desee las experiencias y las expectativas, el receptor construye para estar en equilibrio. Basado en el objetivo de lo que desea que el receptor experimente o sienta: la armonía es su valor de control del flujo por la forma en que presenta la trama y el estilo ante los sentidos del receptor.

Dado que la condición del flujo y el compromiso de los sistemas que carecen de consistencia pueden generar un grito, es el valor de control de la armonía lo que le ayuda a diferenciar entre un flujo traído por la trama y el estilo o la inconsistencia de un sistema, que es causal, espacial y las redes temporales no tienen sentido.

La armonía a menudo se equilibra con la ayuda de su instinto, teniendo una fuerte sensibilidad a las inconsistencias y la discontinuidad de los vínculos causales, espaciales y temporales. Dentro del desarrollo de juegos, sentirse bien puede verse como una traducción de armonía, que captura el equilibrio de las fuerzas motivadoras y atractivas. Otra declaración de armonía es la condición de sentirse divertido, que está más relacionado con el estilo del tema. Como las expresiones se usan mezcladas, se podría decir que cuando el diseñador del juego Fumito Ueda crea un estado de ánimo, no tiene por qué ser divertido, pero puede sentirse bien. Esto no significa que el jugador no pueda divertirse al interactuar con la criatura emplumada Trico en El ultimo guardian. El flujo puede contener una escala de sentimientos y estados de ánimo de los cambios dinámicos entre risas y lágrimas, desesperación y esperanza.

Entre la multitud de términos que expresan el equilibrio del flujo, la armonía como metáfora refleja claramente lo opuesto a la disonancia, lo que le ayudará a controlar y equilibrar el flujo general de sentimientos. Entonces, en definitiva, se logra la fórmula de la armonía …

… cuando la causa y el efecto son elaborados por el constructor hacia una premisa establecida y adaptada al medio en cuestión, y cuando el efecto de la composición apoya los objetivos establecidos para el receptor.

Respecto a la fórmula de una premisa, ver Parte 4 y Parte 6

Trazando la armonía a través de los sistemas narrativos

Al eliminar la estructura dramática de la historia en la parte anterior, dejé las características estándar de las acciones ascendentes y descendentes que se tratará más tarde. Para iluminar cómo se obtiene la armonía al estructurar experiencias atractivas y motivadoras, debemos agregar el último sistema narrativo sobre la creación de significado del receptor. Visto desde la interpretación del receptor de los vínculos causales, espaciales y temporales, es más fácil discernir las fuerzas unificadoras y divisorias en la estructuración de una historia y un juego.

La razón por la que convertir la estructura de una historia de una película a un juego puede ser un proceso alucinante se debe al hecho de que el formato de la historia canónica (exposición, complicación, resultado) solo muestra lógica y tiempo. La ausencia de espacio que abarque información de entornos, posiciones y caminos explica por qué la estructura dramática de la historia conduce fácilmente a avanzar en las acciones de los personajes y en el mundo ficcionalizado, anticipándose a que automáticamente involucren el deseo de participar del receptor. Pero para rastrear las fuerzas motivadoras del sentido y el significado del receptor, es necesario desvelar las redes espaciales.

Al lograr la armonía por la forma en que da sentido a las redes causales, temporales y espaciales que motivan la creación de significado del receptor, la espacialidad se refiere a cómo el receptor aprende (concibe información) sobre un entorno y hace uso de saber dónde está y cómo moverse. adelante. Para iluminar cómo los sistemas narrativos de la trama y el estilo dan acceso a la navegación a través del tiempo y el espacio con respecto a la comprensión y el aprendizaje del receptor, reemplazaré los estándares de las acciones ascendentes y descendentes con aprendizaje ascendente y descendente.

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Al cambiar nuestro enfoque hacia el curva de aprendizaje, Volveré al patrón de la trama de El Señor de los Anillos desde el sección previa, para rastrear dónde reside el sentido y el significado del receptor dentro de la estructura dramática de la historia.

Dado que el formato de historia canónica solo muestra lógica y hora, lo que explica por qué la estructura predefinida atrae el enfoque en la creación de la motivación del personaje, comenzaré a mostrar con una línea punteada verde cómo la motivación de los hobbits evoluciona a lo largo del eje de duración.

Como no había hobbits en la tienda, espero que no te importe el suplente.

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Para aclarar cómo los elementos causales (significados) se retienen y proporcionan a través de la trama para involucrar la comprensión y el aprendizaje del receptor, traeré al equipo intérpretes de la parte anterior, y dejaré un rueda dentada púrpura Señale la construcción de experiencias del intérprete a partir del aprendizaje sobre el mundo y los hobbits.

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Al seguir las ruedas dentadas de color púrpura en la siguiente ilustración, puede ver cómo el receptor construye gradualmente una comprensión (conciencia) al navegar por el espacio a lo largo del eje de duración. Con base en los contrastes y causa y efecto del conflicto global (1) y la vida de los hobbits (2), se puede percibir cómo las experiencias y expectativas del receptor aumentan por la forma en que la trama y el estilo proporcionan y retienen significados a través del ritmo.

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Visto desde la perspectiva de la interpretación del receptor (ruedas dentadas violetas) los contrastes que aporta la trama y el estilo se basan en la conciencia del receptor sobre el conflicto global (1) y el contraste causal del desconocimiento de los hobbits (2), que vive en comparación al conflicto global una vida pacífica. Los contrastes entre la conciencia del receptor y la inconsciencia de los hobbits, que no han aprendido sobre el conflicto (todavía), desencadenan la creación de sentido y significado del receptor y aumentan el compromiso (1-3).

Al ver a los hobbits aprender poco a poco sobre el conflicto mundial (3-4), el compromiso del receptor surge de la construcción de experiencias, profundizando la motivación para ver cómo los hobbits lograrán afrontar el conflicto (4). Cuando la motivación del aprendizaje de los hobbits está a la altura de la comprensión del receptor, la conciencia se comparte entre el receptor y los hobbits (4-5). Las experiencias y la motivación para ver el final del conflicto unen el aprendizaje del receptor y el hobbit (6).

En resumen, el patrón de la trama (1-6) puede describirse como un desarrollo desde el contraste inicial en la conciencia hasta una solución final de una comprensión colectiva de la situación. Al observar cómo la conciencia y la motivación del receptor y del hobbit se unen al final, surge la pregunta interesante con respecto a la característica estándar del “aprendizaje / acción descendente” ¿de quién es el aprendizaje en realidad descendente?

Como todos sabemos, especialmente si trabajas con el desarrollo de juegos, no existe tal cosa como una disminución en el aprendizaje, ya que las experiencias, sentimientos y expectativas que se acumulan durante una película o un juego constituyen el núcleo de un estado de ánimo que sigue. el receptor después de que termina la historia. El arte de poner fin a la estructura de una historia dramática se expresa en el ritmo de contrastes en lo que respecta al eje de compromiso y duración.

Dado que el estilo de la película dirige el tiempo y la frecuencia de los desencadenantes, equilibrar la armonía, en este caso, significa que usted, como diseñador, necesita aferrarse al contraste (el desencadenante) entre la conciencia y la inconsciencia. Así es como se usa la trama y el estilo para proporcionar o retener significados.

A medida que te acercas al punto del clímax (4), dejas de alimentar el compromiso con contrastes al hacer que las experiencias sean compartidas entre el receptor y los hobbits (5). Al hacer esto, puede dejar el resto al motor motivador del aprendizaje (y los hobbits) para llevar a casa las expectativas y poner fin a la película. Es decir, liberas al receptor de la presión de ser omnisciente.

Rastreando la armonía en los videojuegos

El “aprendizaje / acción descendente” ilumina cómo la trama de una historia y la jugabilidad difieren en estilo por cómo se comporta la mecánica del juego. La mecánica del juego no tiene fin y funciona de acuerdo con los estados de objetivos. Los sistemas controlan qué reglas sobre cómo el mecánico proporciona y retiene componentes. El comportamiento del mecánico encaja muy bien con el funcionamiento del aprendizaje y la creación de significado del receptor. Al aplicar la estructura de una historia a los juegos, la disonancia del cierre / final se convierte fácilmente en una trampa, a menos que mires más allá de la estructura de la historia para encontrar el núcleo de las fuerzas motivadoras del aprendizaje. Un ejemplo de cómo el final de la realización de “Journey” causó disonancia en la motivación del jugador se puede encontrar en una serie anterior. No mostrar, involucrar.

En la fusión de una estructura de historia dramática, la disonancia de la acción que cae (el final) solía resolverse imponiendo progresión a la experiencia para contrarrestar el avance y los movimientos de la mecánica. Las ganancias de enfocarse en el progreso por cómo el receptor / jugador llega a nuevos estados al completar las tareas trae las fuerzas motivadoras del aprendizaje del jugador a la superficie.

El aprendizaje del jugador se logra avanzando por un espacio de actividades. Las traducciones de un conflicto como en El Señor de los Anillos se organizan comúnmente en torno a temas de combate y supervivencia para adaptarse al estilo de la mecánica y el comportamiento del jugador. Progresión y finalización de tareas. se basan generalmente en los contrastes causales de débil y fuerte que se transmiten para que el jugador actúe para fortalecerse mejorando el equipo y las armas.

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El espacio de actividades donde el proceso de aprendizaje avanza paulatinamente hacia nuevos estados se construye en torno a la meta. La forma en que secuencia el espacio de actividades para cumplir con los estados-objetivo de pasar de débil a fuerte se puede representar con la ayuda de los contrastes causales de “bloquear y desbloquear”. Es decir, cada secuencia (nivel) retiene los contenidos que se desbloquean gradualmente a lo largo del eje de duración cuando se completa un estado-objetivo de fortalecerse.

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Hay dos enfoques estándar sobre cómo involucrar y motivar al receptor / jugador mediante la forma en que retiene (bloquea) y proporciona (desbloquea) contenidos dentro del espacio de actividades.

1. El estructura de progresión (también llamado con guión) impulsa el estado de curiosidad de la pulsión al dirigir al receptor a captar llamadas de contrastes en la construcción de experiencias y expectativas. A través del ritmo del tempo al cambiar entre rápido / lento, y la intensidad de la actividad de ser fácil / difícil, se construye la motivación con respecto al aprendizaje y las acciones del jugador.

2. El estructura emergente (también llamado mundo abierto) deja el ritmo al jugador para elegir qué “llamada” (contenido) recoger para cumplir con los elementos basados ​​en objetivos de pasar de débil a fuerte. A través de elecciones, el jugador construye experiencias y expectativas a partir de contrastes, causa y efecto, junto con el eje de duración y compromiso.

Digamos que la ilustración anterior muestra una estructura de progresión según la forma en que el contenido se retiene y proporciona estrictamente, lo que incita al jugador a actuar. En su forma más pura, el diseño emergente podría describirse a continuación, mostrando la libertad de elección y decisión del jugador con respecto a qué contenido y secuencia deben desbloquearse. Para evitar el hecho de que hay un diseño detrás de las intenciones del jugador, el término capacidad resulta útil debido a su referencia a un entorno que proporciona contenido que los jugadores pueden comprender por su apariencia y optar por utilizar.

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Muchos juegos combinan las estructuras progresivas y emergentes para marcar el ritmo y equilibrar el contenido para lograr una sensación dinámica al cambiar el tempo (rápido / lento) y la intensidad (fuerte / suave) entre las actividades del jugador. Un ejemplo de esto es Red Dead Redemption 2 (ver Parte 1), cuya trama impulsa al jugador a avanzar, pero donde el jugador también tiene la oportunidad de marcar el ritmo de las experiencias eligiendo explorar, mejorar las habilidades y el equipo.

Gamasutra: Blog de Katarina Gyllenback - Poner en juego Red Dead Redemption 2, Juegos de Rockstar

El juego de supervivencia La larga oscuridad es otro ejemplo de una estructura emergente que implementó la progresión al incitar al jugador a cambiar su comportamiento. En el lanzamiento del juego, las actividades del jugador para lograr el objetivo eran hibernar en una cabaña segura para sobrevivir a un ambiente de frío extremo. Para cambiar el comportamiento del jugador, el equipo implementó la “fiebre de la cabina”, que obligó al jugador a salir de la casa después de cuatro días y permanecer fuera durante todo un día. Además de la “fiebre de la cabina”, el jugador necesitaba estar activo para cansarse antes de irse a dormir (ver también Parte 3, Puente narrativo sobre experiencias de prueba).

El ejemplo muestra cómo fluye el ritmo a través del comportamiento y el movimiento del jugador por cómo el estilo moviliza dinámicamente el patrón de la trama. La armonía se controla equilibrando los contrastes causales de sobrevivir o morir. El ritmo, el tempo y la intensidad de sentirse seguro / inseguro se transmiten a las acciones del jugador, mostrando cómo el ritmo de sueño puede tener un impacto sustancial en las emociones.

Gamasutra: Blog de Katarina Gyllenback - Poner en juego Hibernando en una cabaña segura en “The Long Dark”, creado por Juegos del interior

El valor de control de la armonía en los juegos.

Visto a través de la lente de los sistemas narrativos, la perspectiva de arriba hacia abajo sobre la deconstrucción de la estructura de una historia muestra cómo las características estándar se enfocan en las acciones físicas de la curva de aprendizaje. La construcción de fuerzas de participación y motivación empatiza la competencia y el valor de control del flujo procede de la perspectiva de la actuación del jugador.

Para visualizar el valor de control de la armonía del flujo en el ritmo del compromiso y la motivación desde una perspectiva basada en la competencia en el desempeño, traeré el equipo de constructores de la parte anterior.

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La rueda dentada verde representa los significados que presentas como constructor para activar el compromiso y la motivación del jugador. Para equilibrar la armonía con respecto al aprendizaje del jugador del que surgen las acciones, la atención se centra en el sentido de competencia del jugador al equilibrar las dificultades en relación con las habilidades del jugador.

Digamos que situamos al jugador en el papel de los hobbits para vencer la amenaza de Mordor, no hace falta decir que no se puede sobrecargar el aprendizaje del jugador al incorporar todas las mecánicas para enseñar todas las habilidades necesarias para derrotar a Sauron.

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Tampoco puede exponer al jugador a dificultades que sean demasiado difíciles de manejar, ya que evitarán que el jugador avance.

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Al centrarse en el aprendizaje del jugador, la sensación de competencia se equilibra fomentando la capacidad del jugador para interactuar mediante la forma en que proporciona y retiene la mecánica para no disminuir la motivación del jugador.

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En el ejemplo de La larga oscuridad, la implementación de la nueva mecánica (fiebre de la cabina y mantenerse activo para cansarse) aumentó el ritmo y la intensidad de las acciones del jugador. La disonancia se produciría si no se considerara que la curva de aprendizaje del jugador equilibra los contrastes causales de sobrevivir y morir.

La curva de aprendizaje es fundamental para equilibrar la armonía con respecto al espacio al evitar que el jugador sienta que no puede entender qué hacer, adónde ir y cómo manejar los controles. Esto significa que la armonía, su valor de control del flujo, procede de dar sentido a cómo para jugar el juego.

El objetivo es equilibrar los diferentes niveles de habilidades, destrezas, necesidades y expectativas del jugador. Las expectativas pueden variar significativamente entre los que han jugado mucho y los que no. Aquí, el valor de control del flujo se refiere al equilibrio de la motivación con respecto a cómo las expectativas bajas, así como las expectativas altas, pueden disminuir la motivación del jugador.

En una charla de GDC de 2018, se puede encontrar un ejemplo de cómo marca el ritmo de las experiencias para evitar la disonancia de los jugadores de sentir una falta de competencia con respecto a las expectativas de interpretar a un héroe. En esta charla, la diseñadora del juego Jennifer Scheurle comparte los trucos mágicos que los diseñadores emplean para evitar que caiga la motivación de los jugadores. Para hacer que la experiencia sea igual para todos, independientemente de los diferentes niveles de dificultad y habilidades, Scheurle muestra un ejemplo del Inexplorado serie (proporcionada por el director del juego Kurt Margenau) donde la tensión de interpretar a un héroe no afecta la forma en que alcanzas un resultado (ver enlace en YouTube a las 38:00).

Dar sentido a la combinación de fuerzas motivadoras y atractivas

Así como existen técnicas convencionales para estructurar historias, existen estándares en el desarrollo de juegos que salen a la luz cuando se mira el arte del ritmo por cómo se estructura el espacio de actividades para involucrar y motivar al jugador.

Al comparar la estructura dramática de la historia con las estructuras del juego, puede parecer una combinación perfecta si eliminas las partes descendentes y finales de la estructura de la historia para permitir que surja la curva de aprendizaje. Donde la estructura de la historia carece de un marco espacial, las estructuras del juego compensarán al enfocarse en las acciones del jugador y aprender sobre el espacio. En cuanto a los principios narrativos de la lógica, el tiempo y el espacio, es fundamental profundizar en espacio, para que el jugador entienda cómo navegar y orientarse al agarrar el redes espaciales. En la fusión de una estructura de historia con videojuegos, la estructura de juego se centra en el tiempo y el espacio que establece el valor de control del flujo, describiendo cómo jugar. La utilización del marco causal (lógica) y temporal de la estructura de la historia explica por qué y cuando el jugador necesita actuar.

Los sistemas narrativos revelan cómo la estructura dramática de la historia carece de un marco espacial, explicando cómo las estructuras generan diferentes funciones. Las redes espaciales se refieren a cómo los jugadores obtienen (entienden) información sobre un entorno y hacen uso de saber dónde se encuentran y cómo avanzar. Al eliminar las estructuras convencionales de las características estándar, es más fácil ver cómo las estructuras del juego compensan la falta de definición del espacio de la estructura de la historia al centrarse en el aprendizaje del jugador sobre el espacio.

Con respecto a la comprensión y el aprendizaje del jugador en los juegos, la armonía (la buena sensación) se logra en el diseño del juego al fomentar (incitar) la competencia del jugador en el ritmo y equilibrar el ritmo del flujo. La perspectiva impulsada por la curiosidad del deseo del jugador de comprender y aprender se deja prácticamente al instinto para que la maneje al convertir y fusionar estructuras con respecto al estilo.

La brecha entre la historia y las estructuras del juego se puede encontrar entre el espacio de actividades, conectando el pensamiento del jugador y la creación de significado con las actividades físicas. Esta brecha no tiene nada que ver con la división entre escritores y diseñadores. Se remonta a la ciencia, que ha tenido una relación complicada con la imaginación humana, lo que explica por qué frases como la suspensión de la incredulidad todavía se utilizan para describir el vínculo del jugador con la Tierra Media de patas peludas y las criaturas emplumadas.

La brecha se puede salvar conectando el deseo impulsado por la curiosidad a aprender con el sentimiento de competencia de aprendizaje. Esto le brinda una curva de aprendizaje que captura la motivación por cómo el jugador está construyendo gradualmente experiencias, sentimientos y expectativas, que quedan en la memoria tras obtener el objetivo.

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Jerárquicamente, la curva de aprendizaje muestra por qué el sentimiento y la experiencia siempre deben ser lo primero al organizar la trama y el estilo para satisfacer la capacidad del jugador para pensar, sentir y aprender. Es decir, independientemente de un mundo abierto o con guión, o las habilidades del jugador, la suma de las experiencias y sentimientos debe cumplir con las expectativas proporcionadas por la trama y el estilo. Según el objetivo de lo que desea que el jugador experimente o sienta, lograr la armonía del valor de control de las experiencias de flujo debe equilibrarse con las expectativas del jugador.

En lugar de romper las estructuras, puede ser beneficioso con una perspectiva de abajo hacia arriba acceder al núcleo de las fuerzas de participación y motivación al establecer el objetivo de las experiencias y sentimientos. En el siguiente y último capítulo, volveré a los hobbits y a Gandalf y al niño y a Trico en El ultimo guardian para analizar los detalles de cómo un enfoque de abajo hacia arriba ayuda al ritmo y equilibrio de la mecánica y los sistemas de un juego.

No dude en ponerse en contacto conmigo si desea compartir sus pensamientos y preguntas. Si algo no está claro, siempre estoy dispuesto a revisar para alcanzar la armonía.

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Hasta el próximo, mantente seguro y curioso

Katarina

Ilustraciones de Linnea Österberg.

Volver a:
Poner en juego: el arte oculto del ritmo 1 (3)

Parte 1 Poner en juego: un modelo de cognición causal en el diseño de juegos
Parte 2, Poner en juego – Sobre la narrativa desde una perspectiva cognitiva I
Parte 3, Puesta en juego – Sobre la narrativa desde una perspectiva cognitiva II
Parte 4, Poner en juego: cómo activar el vehículo narrativo
Parte 5, Poner en juego: organizar pensamientos y sentimientos
Parte 6, Poner en juego: sobre la organización de fuerzas dinámicas y atractivas

O visite Construcción narrativa:

Parte 1 Poner en juego: un modelo de cognición causal en el diseño de juegos.
Parte 2, Poner en juego – Sobre la narrativa desde una perspectiva cognitiva I
Parte 3, Puesta en juego – Sobre la narrativa desde una perspectiva cognitiva II
Parte 4, Poner en juego: cómo activar el vehículo narrativo
Parte 5, Poner en juego – Sobre la organización de pensamientos y sentimientos
Parte 6, Poner en juego: sobre la organización de fuerzas dinámicas y atractivas
Parte 7, Poner en juego: el arte oculto del ritmo 1 (3)

Una breve guía del modelo de razonamiento de séptimo grado

Introducción al puente narrativo

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