El creciente interés de la academia en Animal Crossing: New Horizons

El creciente interés de la academia en Animal Crossing: New Horizons

No era la primera vez que Brown combinaba Animal Crossing con la academia. En 2015, fue coautora de un ensayo académico titulado “Animal Crossing: New Leaf” y Diversity of Horror in Video Games, que examina la serie cursi a través del lente de obras de pensadores famosos como Sigmund Freud y Martin Heidegger.

“Es un juego simple y casual que cualquiera puede aprender, pero hay algunos temas realmente oscuros y horribles que creo que son interesantes y divertidos”, dijo.

En el momento de su publicación, el ensayo de Brown era uno de los pocos artículos académicos que exploraban la serie “Animal Crossing”. Pero con el lanzamiento de New Horizons, y su inmensa popularidad como resultado de la pandemia de covid-19, la serie está cambiando de un éxito de culto entre académicos a un tema serio de atención académica.

“El lanzamiento de New Horizons fue solo un momento muy emocionante para muchos jugadores y académicos”, dijo la Dra. Emily Flynn-Jones, ex investigadora postdoctoral en la Universidad de York y ahora directora creativa de KILLJOY Games, una tienda de juegos independientes. estudio. También es la editora de la próxima edición de este verano de Loading … The Journal of the Canadian Game Studies Association, que presentará artículos académicos dedicados por completo a la serie “Animal Crossing”. Todos los documentos habrán sido revisados ​​por pares para determinar la calidad de la investigación y los estándares editoriales por un grupo de académicos de estudios de juegos.

Con el amplio atractivo interdisciplinario de “Animal Crossing”, por no mencionar su nueva popularidad dominante, los colaboradores de Loading esperan que la revista no solo lleve la serie a la vanguardia de los estudios de juegos, sino que continúe ampliando los límites de lo que es aceptable y estándar en la educación superior.

“Realmente espero, es mi sueño, realmente, que los estudios de juegos puedan estar a la vanguardia de la academia al aceptar formas de beca diferentes, innovadoras y accesibles”, dijo la Dra. Emma Vossen, investigadora postdoctoral en la Universidad de Columbia Británica. y un colaborador de carga. Anteriormente se desempeñó como editora en jefe de “First Person Scholar”, un sitio web dedicado a proporcionar críticas oportunas de los videojuegos populares.

“Si quieres un trabajo en la academia, tienes que participar en este lento y meticuloso proceso de publicación de artículos de revistas”, dijo. “Pero las personas en los estudios de juegos quieren que lo que están haciendo sea visto por una audiencia más amplia: entusiastas, periodistas, desarrolladores. Tiene un interés más allá de otros académicos “.

En particular, Vossen tiene la esperanza de que Cargando ayudará a una amplia gama de lectores, de la academia y más allá, a darse cuenta de que “Animal Crossing” y otros juegos aparentemente simples realmente merecen una discusión seria.

“Si le digo a alguien en la calle que estoy escribiendo un artículo académico sobre” Animal Crossing “, dirían:”¿Qué?’ Pero si les digo que estoy escribiendo un artículo académico sobre un juego sobre la guerra, pueden entenderlo “, dijo Vossen. “Entonces mi esperanza es que esto [journal] no solo significa que más personas tomarán en serio “Animal Crossing” para el estudio académico, sino que también se darán cuenta de que todos estos juegos que parecen “infantiles” en realidad son muy dignos de ser examinados en serio “.

La revista contiene ensayos que exploran una amplia variedad de temas, incluida una mirada psicológica sobre el ímpetu a acumular, las cualidades emocionales de la serie, como la construcción de relaciones con vecinos animales y cómo el juego es una respuesta a una sociedad cada vez más aislada comunalismo

La contribución de Vossen, titulada “¿Tom Nook, capitalista o camarada ?: Sobre el discurso de Nook y la crisis de la vivienda del milenio”, aborda el tema debatido a menudo sobre si Tom Nook, el propietario de la serie Tanooki, es bueno o malo y examina qué tipo de conversaciones, lo que ella llama “Nook Discourse”, significan.

“Mi argumento es que realmente no importa si Tom Nook es bueno o malo”, dijo. “Lo que importa es que‘ Animal Crossing ’ha creado este espacio muy productivo para que las personas tengan conversaciones sobre riqueza y trabajo. En la vida cotidiana, esto no es algo de lo que la gente normalmente habla, pero se sienten más cómodos llamando a Tom Nook como malvado que llamando a su propio propietario o Jeff Bezos “.

Su artículo continúa leyendo el juego como una “fantasía de poder económico” en la que los millennials pueden escapar momentáneamente de los peligros de los desafíos del mundo real, como el prohibitivo mercado inmobiliario.

“Usted paga su préstamo y ve que su trabajo realmente resulta en algo a lo que no tenemos acceso en la vida real”, dijo.

Otros documentos en Loading se centran en el acto de jugar “Animal Crossing” para ciertos tipos de jugadores. Gracie Straznickas, estudiante de doctorado en la Universidad DePaul, contribuyó con el artículo “No solo una rebanada: ‘Animal Crossing’ y una vida en curso”, en el que se basa en su propia experiencia personal de jugar “Animal Crossing” mientras se recuperaba de una lesión en escuela secundaria que la mantuvo confinada a su hogar.

“Escribí este artículo antes del éxito de covid-19”, dijo Straznickas. “Así que ha sido muy interesante ver cómo lo que experimenté entonces es lo que mucha gente está experimentando ahora”.

Ella argumenta que el enfoque del juego en tareas mundanas, tan simples como caminar y cultivar un huerto, y su celebración de objetivos pequeños y personales puede ser emocionante para aquellos que no pueden salir y realizar esas mismas actividades. El documento profundiza y señala que la identidad propia a menudo se basa en las interacciones sociales y la normatividad, y “Animal Crossing” sirve como un reemplazo para eso cuando los jugadores están atrapados dentro.

“Cuando no estamos teniendo esa interacción y conversación cara a cara, puede ser casi extraño descubrir nuestras propias identidades”, dijo.

Ella continúa señalando que la “continuidad” de “Animal Crossing” – cómo se combina a la perfección con el mundo real – es lo que lo distingue y otros juegos de “vida cotidiana” de otros géneros de videojuegos. Ella señala que los juegos intensos a menudo absorben mentalmente a los jugadores e incluso pueden distraerlos del dolor físico. Como resultado, volver a la realidad puede ser incómodo, pero no así con “Animal Crossing”.

“Cuando el mundo del juego y el mundo real están tan estrechamente vinculados, como en” Animal Crossing “, estás inmerso mientras te recuerdan que estás en el mundo real, por lo que es menos doloroso cambiar entre los dos”, dijo. “De esta manera,” Animal Crossing “me facilita, como jugador, entrar y salir del juego bastante bien”.

La revista Loading se encuentra en las etapas finales de la revisión por pares, y los colaboradores son optimistas de que servirá como base para más investigación. Flynn-Jones señala a las comunidades de jugadores emergentes como un terreno particularmente rico para la futura beca “Animal Crossing”.

“Los académicos deberían integrarse ahora en esas comunidades, porque estas cosas no tendrán tanto sentido retrospectivamente”, dijo. “Y nuestros recuerdos de” Animal Crossing “podrían ser muy diferentes, por lo que hay una inmediatez que es importante”.

Pero Brown señala que quizás la mejor investigación se llevará a cabo meses, o incluso años, más adelante, una vez que “Animal Crossing” haya desaparecido de la mente de los jugadores.

“Uno de mis tipos de estudios favoritos es cuando se observan los depósitos de las antiguas comunidades después de que se desmoronan y la gente se va”, dijo. “Supongo que para otoño veremos artículos que exploran cómo la gente abandonó a sus dulces aldeanos. Esos aldeanos en realidad te lloran, es una cosa victoriana, taciturna, gótica, y no puedo esperar para ver cómo reacciona la gente a eso “.

Gregory Leporati es escritor y fotógrafo independiente que cubre deportes electrónicos, tecnología y viajes. Su trabajo reciente ha aparecido en Los Angeles Times, Engadget y Ars Technica. Siguelo en Twitter @leporparty.

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