Cómo CD Projekt Red diseñó opciones de jugador significativas en The Witcher 3

Este artículo es parte de una nueva iniciativa en IGN donde pasamos un mes entero explorando temas que encontramos interesantes en el mundo de los videojuegos. Junio ​​es el Mes de los Iconos, donde presentamos figuras, personajes, series y temas icónicos de la industria de los videojuegos.

Desde el lanzamiento de The Witcher en 2007, el equipo de desarrollo de CD Projekt Red ha estado ofreciendo a los jugadores historias épicas con resultados muy variados y decisiones morales complejas. Desde algo tan simple como interferir o no en un conflicto en la carretera hasta determinar el destino final de la vida en The Continent, CD Projekt Red pone una cantidad asombrosa de esfuerzo para llenar sus juegos con opciones significativas y resultados memorables.

Recientemente nos reunimos con la Directora de Historia del estudio, Marcin Blacha, para discutir los puntos más delicados de la elaboración de decisiones interesantes dentro de sus juegos, y echar un vistazo más de cerca a algunos de los momentos más emblemáticos de The Witcher 3.

Mundos atractivos y creíbles

Blacha explica que cada aspecto de una historia se deriva de los principios de diseño centrales de CDPR, un esfuerzo continuo para crear mundos creíbles y atractivos para que sus historias tengan lugar. “The Witcher se desarrolla en un mundo realmente sombrío y arenoso, y siempre queremos mantener este mundo realista “, dice Blacha. “Queremos hablar sobre problemas serios, sobre situaciones complejas, sobre cosas que, a veces, incomodan al jugador … Las elecciones deben diseñarse de tal manera que no simplifiquen el mundo, sino que hagan que el jugador piense e interprete eso.”

“Sid Meier dijo una vez:” Un juego es una serie de opciones interesantes “, dice Blacha. “Y es cierto: cada juego consiste en elecciones que hacen los jugadores, y estas elecciones los involucran en muchos niveles diferentes. Mi oficio es contar historias a través de juegos e interactuar con las emociones de los jugadores … Necesito presentarles a los jugadores opciones que sean difíciles, que les harán llorar, reír, sentir alivio y mucho más. Estas emociones deben ser reales y solo es posible lograrlo si las elecciones que hacen los jugadores, así como sus consecuencias, son significativas “.

“El mundo exterior no es blanco y negro, no es simple”.


Parte de hacer que esas elecciones sean realmente significativas, no solo de crear momentos narrativos interesantes, sino también de usarlas para reforzar la construcción del mundo del estudio, rara vez es ofrecer opciones que puedan clasificarse simplemente como “buenas” o “malas”.

“Evitamos las elecciones en blanco y negro porque no son emocionalmente interesantes”, dice Blacha. “Les recuerdan a los jugadores que el mundo en el que se sumergieron, sin importar cuán profundo sea, es menos complejo e interesante que el real … El mundo exterior no es blanco y negro, no es simple. Cuando quieres crear algo tan atractivo como el mundo real, debes evitar las elecciones en blanco y negro “.

Formando Conexiones

Según Blacha, el impacto de todas esas elecciones, sin importar si sus resultados son buenos, malos o en algún punto intermedio, depende de una cosa simple: la relación de un jugador con su personaje; si el equipo de diseño / redacción ha logrado que un jugador se sienta cómodo al habitarlo.

“Todo se basa en esta conexión”, dice Blacha. “A veces puedes odiar a tu personaje, a veces te pueden gustar, pero siempre deberías estar bien interpretando a este personaje”.

Cómo CD Projekt Red diseñó opciones de jugador significativas en The Witcher 3

“Las relaciones entre personas reales rara vez son fáciles”.


Blacha lo ve como un aspecto fundamental de otras mecánicas de juego. Del mismo modo que el combate se basa en poder mover un personaje y controlar la cámara, nuestra capacidad de tomar decisiones a lo largo de un juego, y de invertir realmente en las consecuencias de esas decisiones, se basa únicamente en nuestra voluntad de aceptar nuestro papel. Ya sea como Geralt de Rivia, la Reina Meve de Thronebreaker o la V más personalizable de Cyberpunk, nuestra voluntad de interactuar con el mundo se basa, en gran medida, en cómo nos sentimos acerca de nuestro avatar en él. Y es esa base la que prepara el escenario para la forma en que manejamos las relaciones con otros personajes.

“El papel de un escritor es crear personajes y relaciones entre ellos que los jugadores puedan conocer e interpretar a su manera”, dice Blacha. “Nuestra ambición siempre ha sido crear personajes creíbles, y las relaciones entre personas reales rara vez son fáciles. Cuando el jugador ingresa al mundo de las relaciones emocionales complejas y ambiguas, se convierte en parte de él a través de las consecuencias de las decisiones que toma “.

“Desde el punto de vista de un diseñador”, dice, “la historia del Bloody Baron fue, creo, la más interesante para trabajar. Hemos estado construyendo este personaje en múltiples misiones, entrelazadas con la historia de Crones, y fue difícil encontrar el equilibrio perfecto para él. El Barón necesitaba ser un personaje que los jugadores no pudieran odiar o condenar fácilmente. Como un personaje de una tragedia griega, teníamos la intención de que él fuera uno de los que te compadecería, y los eventos que lo rodearon, llenos de temor. Al final, gracias a la participación de algunos diseñadores muy talentosos, todo se unió en un todo perfecto “.

Trivialidad, tensión y confianza

Por supuesto, si bien algunas ramas memorables de la historia son el resultado de largas y complicadas cadenas de misiones, hubo muchos otros resultados que se basaron en decisiones más incidentales. En la expansión Blood and Wine, por ejemplo, el destino de un personaje principal (y potencialmente todo el Ducado de Toussaint) depende completamente de si eliges o no jugar cartas con una niña pequeña.

“Cuando estás haciendo [a game] con muchas opciones y consecuencias “, dice Blacha,” siempre puedes caer en una trampa: comienzas a crear un patrón, y este patrón es fácil de reconocer … Nos gusta mantener las cosas frescas tanto como podamos, de modo que incluso el jugador más inteligente tendrá dificultades para ver a través de las tramas y las intrigas que tenemos guardadas para ellos.

“A veces, puede ser una decisión única que conduce a la muerte de un personaje clave. Otras veces, podrían ser algunas más pequeñas. En el caso de Anna Henrietta, el jugador tuvo que tomar dos decisiones y ninguno de ellos insinuó el terrible final que provocarían … No queremos repetirnos, pero queremos que el jugador siempre esté atento [of their impact]”, Dice, antes de agregar con una risa traviesa,” y sospecha que estamos planeando algo realmente malo “.

“Sabes qué decisión hay que tomar”


Otra forma de cambiar su fórmula es proporcionar momentos durante las misiones que ofrecen una opción, pero que están diseñados más en torno a la tensión en una escena determinada que en torno a las opciones que se acumulan para dar lugar a un resultado.

En la serie de misiones de Witcher 3, Treasure del Conde Reuven, por ejemplo, Triss Merigold es voluntariamente capturada y torturada para que Geralt pueda extraer información de uno de sus guardias, mientras escucha sus gritos a través de una delgada pared. Del mismo modo, en la historia del King’s Gambit, Geralt puede llegar a un punto en el que le piden que arroje a un bebé vivo a un horno hirviendo.

“En este tipo de decisiones, las que el jugador no necesariamente quiere tomar, usted sabe qué decisión debe tomarse”, dice Blacha. “El verdadero dilema aquí es: ¿cuándo será demasiado tarde para tomar la decisión? Aquí hay un mecánico en juego similar a una subasta, tal vez una pequeña apuesta.

“Dividimos la escena en un par de pasos, y en cada paso le damos al jugador algo que despertará su interés, generalmente una información. Al mismo tiempo, seguimos aumentando la tensión, lo que sugiere que el factor de riesgo está aumentando. Es importante que el jugador crea que la amenaza que enfrenta es real: que el bebé terminará quemado vivo o que Triss realmente podría morir. La audiencia de los juegos de The Witcher se ha acostumbrado al hecho de que las opciones que estamos poniendo frente a ellos no son una broma, y ​​no tenemos piedad de nuestros personajes “.

“Es un poco meta, pero así es como funciona”.


El infame “tirar bebé“Momento es otra pieza clave para los diseñadores narrativos de CDPR y cómo miden la inversión de un jugador en su juego y mundo. Crea un momento en el que te piden que no necesariamente confíes, como Geralt, en Cerys an Craite, sino que tú, el jugador, te preguntas si puedes confiar o no en los propios diseñadores. “No es realmente el tipo de elección en la que esperamos que confíes o no en el personaje”, dice Blacha. “Este es el tipo de elección en la que te pedimos que confíes o no en el juego. Le preguntamos al jugador si cree que el juego es lo suficientemente inteligente y consciente de sí mismo, y también lo suficientemente cruel, como para permitirte hacer esto “.

En algunos juegos, el final del Mass Effect original viene a la mente, es posible que se te ofrezca una opción que conoces no tienes permitido hacer, porque no se ajusta a las reglas del mundo o la historia de un juego. Este momento con Cerys te obliga a preguntarte: ¿Es este el tipo de mundo en el que me dejarían asar a un bebé? “Todas nuestras elecciones y consecuencias anteriores, todas nuestras historias previas están preparando al jugador para este momento; preparar al jugador para la respuesta ‘Sí. este es ese tipo de juego “, dice Blacha con una risa tortuosa. “Es un poco meta, pero así es como funciona”.

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Poniendolo todo junto

A pesar de la variedad de formas en que CD Projekt inyecta la agencia de jugadores en su historia, fue sorprendente saber que muchas de estas opciones, especialmente las más impactantes, no se agregan hasta más adelante en el proceso de desarrollo. “Las opciones más significativas y consecuentes se agregan a la historia bastante tarde”, dice Blacha. “Crearlos es un proceso que lleva bastante tiempo, y preferimos usarlos para enriquecer la historia una vez que sepamos de qué se trata de principio a fin.

“Una vez que llegamos a ese punto, generalmente intentamos seleccionar los momentos que creemos que son más prometedores, y luego hacer una lluvia de ideas sobre lo que sucedería si, en un momento en particular, el jugador tuviera que tomar una decisión significativa y qué tipo de consecuencias implicaría esa elección. La implementación de elecciones y consecuencias a menudo conduce a cambios en la historia misma, que comienza a diversificarse cada vez más. Obviamente, esto significa más trabajo, pero si las ideas que surgen de esto son buenas y mejorarán la experiencia, definitivamente vale la pena “.

Es una filosofía que ha evolucionado con el estudio junto con sus juegos. The Witcher 2 se centró más en grandes ramas decisivas de la historia que esencialmente dividieron la historia en dos, pero Wild Hunt amplió el alcance de su mundo para permitir historias más matizadas y diversas en todo su mundo. “La no linealidad de The Witcher 2 fue un resultado directo del diseño basado en la trama del juego”, dice Blacha. “Queríamos mostrarles a los jugadores que sus decisiones influyen enormemente en la historia, lo que hace que vean lugares y conozcan personajes que no tendrían si hubieran elegido de manera diferente. En The Witcher 3, por otro lado, la estructura narrativa se basa en su fuerte elenco de personajes y las relaciones que terminan teniendo con Geralt, y las elecciones que hacen los jugadores afectan directamente el destino de estos personajes. En The Witcher 2 teníamos dos caminos alternativos río arriba en el Valle de Pontar, dependiendo de la causa con la que los jugadores eligieran simpatizar. En The Witcher 3, los caminos alternativos son emocionales, lo que resulta en un mundo de experiencias psicológicas construidas a partir de muchas opciones más pequeñas.

“Uno de los beneficios de diseñar este aspecto de nuestros juegos de esta manera particular es que cuanto más refinada y desarrollada es la historia, más sabemos acerca de nuestros héroes y más fácil es crear elecciones y consecuencias que se sientan naturales en el contexto de estos personajes “.

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Por supuesto, incluso en un mundo tan grande como el de The Witcher 3, no todo llega a la versión final del juego. Aparentemente hubo una vez una gran parte de Wild Hunt que inicialmente hizo que Geralt se uniera a la banda de elfos malvados titular de una manera u otra. En una versión de la historia, Geralt se cambió a cambio de la vida de Ciri, como lo había hecho con Yennefer antes del primer juego de Witcher, y en otra, estaba “encubierto” para obtener información importante o acercarse a Eredin. “Fue como hace cinco años y eso es mucho tiempo [in game development]”, Se ríe Blacha. “Esas misiones fueron geniales y estoy bastante seguro de que podríamos haber hecho algo bueno con ellas, pero en realidad no encajaban, así que las eliminamos”.

“Aunque considero que las elecciones y las consecuencias son fundamentales para los juegos, no son las únicas herramientas en nuestra caja de herramientas para contar historias”.


Y una vez que se deciden los arcos y las misiones de la historia, eso no significa necesariamente que todo después de eso sea una navegación fluida. Crear una red de relaciones tan compleja, todo depende de las elecciones que hagamos, de una forma u otra, crea una red intrincadamente equilibrada donde cada nueva decisión tiene el potencial de derribar todo lo demás.

“Con el tiempo hemos adquirido mucha experiencia en el diseño de historias no lineales y aprendimos cómo mantenerlas en línea y bajo control a pesar de su naturaleza”, dice Blacha. “Nos damos cuenta de los problemas más obvios que tienen que ver con las opciones más rápidamente ahora. Aún así, siempre existe la posibilidad de que una acumulación de elecciones realizadas a lo largo del juego resulte en un problema que ninguno de nosotros previmos: un tipo de efecto mariposa. Sucede, generalmente tarde en la producción … pero a veces es beneficioso, porque entonces podemos tener aún más consecuencias, y eso siempre es bueno “.

Para evitar crear esos momentos decisivos, Blacha explica que ocasionalmente es importante que el equipo tome el control de la narrativa para evitar crear momentos en los que se les ofrezca a los jugadores una opción que en realidad no impacta la historia. “Realmente tratamos de evitar decisiones falsas, porque realmente nos importa la confianza de los jugadores”, dice. “A veces, la ilusión de elección es simplemente inevitable, pero a menudo podría ser mejor inclinarse hacia un flujo narrativo más lineal y, en lugar de elegir, concentrarse en hacer un poco mejor usando otras técnicas.

“Aunque considero que las elecciones y las consecuencias son fundamentales para los juegos, no son las únicas herramientas en nuestra caja de herramientas para contar historias”.

La evolución de la elección

Y con el próximo lanzamiento de nuevo hardware de consola y PC de juego más potentes, esa caja de herramientas solo se está expandiendo. “La narración de cuentos en los juegos está mejorando de la misma manera que los gráficos”, dice Blacha. “Parece obvio que el diseño de las elecciones y sus consecuencias seguirán mejorando también … Creo que eventualmente veremos juegos en los que las elecciones importantes se camuflan y su conexión con las consecuencias será menos visible como resultado”.

De cara a la próxima generación, los desarrolladores de juegos y hardware por igual han dicho que los mayores avances pueden no ser gráficos, sino en la calidad de las simulaciones que ofrecen los juegos.

Cómo CD Projekt Red diseñó opciones de jugador significativas en The Witcher 3

“Actualmente estamos en un momento en el que las películas comienzan a parecerse más a los juegos, y los juegos intentan parecerse más a las películas”, dice Blacha. “Creo que los juegos comenzarán a buscar su propia identidad y encontrarán esta identidad en la interacción. ¿Y qué es la interacción?

“Es elección y consecuencias”.

JR es un editor sénior en IGN que lo insta a donar a ACLU o NAACPLDF si puedes No puede esperar para ver cómo se desarrollan estas ideas en Cyberpunk 2077, especialmente si sus teorías basadas en la mesa terminan siendo precisas.

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