Cómo Blizzard, Ubisoft y otros estudios fueron remotos en la época de COVID-19

Es abril de 2020 y COVID-19 ha comenzado a remodelar la industria de los videojuegos. Si bien los estudios de juegos no están sufriendo el daño que afecta a los viajes, los deportes en vivo o los negocios de conciertos, cancelaciones de convenciones y limitaciones minoristas han comenzado a reescribir cómo la industria hace negocios.

Pero si bien el futuro es incierto, lo que quedó claro al principio de la crisis es que los estudios y editores de videojuegos han tenido un éxito notable al trasladar sus fuerzas laborales a operaciones remotas. Esto ha ocurrido tanto en conjunto con los cierres gubernamentales de empresas y grandes reuniones y, a veces, antes de ellos.

Aunque los desarrolladores de juegos de todo el mundo ahora están trabajando en sus escritorios caseros, aprendiendo más sobre los gatos y los niños de sus compañeros de trabajo a través de videollamadas, todavía hay un largo camino por recorrer para los estudios organizados en torno al trabajo remoto. Aquí están las historias de algunos estudios que hicieron la transición, lo que les fue bien y lo que están viendo en el futuro.

El movimiento

Según los informes disponibles, el virus SARS-CoV-2 tocó tierra en los Estados Unidos y en Corea del Sur el 20 de enero. Su rápida progresión desde allí dio forma a cómo las empresas de todo el mundo comenzaron sus respuestas de trabajo remoto.

Primero, su propagación regional en Asia comenzó a influir en las empresas con sede o con fuertes lazos en la región. De los estudios con los que hablamos, Blizzard Entertainment, Ubisoft, Netmarble, Hyper Hippo Games y otros comenzaron a tomar medidas formativas para mover sus compañías a configuraciones remotas.

Según el vicepresidente de recursos humanos de Blizzard Entertainment, Jesse Meschuk, junto con el jefe de información y seguridad Mark Adams y la directora legal Claire Hart, la compañía comenzó a organizar un grupo de trabajo interno como parte de una campaña para ayudar a sus oficinas asiáticas a mudarse al trabajo remoto. El director general de Ubisoft Toronto, Alex Parizeau, y el presidente de Netmarble USA, Simon Sim, dijeron que sus empresas matrices hicieron lo mismo. Estos desarrolladores confiaron en sus grupos de trabajo para crear prácticas de trabajo remotas que pudieran beneficiar a todos sus públicos y adaptarse a las leyes, regulaciones y necesidades locales.

La propagación del virus en China también tuvo grandes ondas. El CEO de Hyper Hippo, Sam Fisher, dijo que la noticia de los socios asiáticos de la compañía comenzó a dar forma a su toma de decisiones por delante de otras compañías. El CEO de Tequila Works, Raúl Rubio, dijo que el impacto de COVID-19 fue evidente en Las Vegas D.I.C.E. Cumbre en febrero.

A partir de ahí, estos desarrolladores en gran parte occidentales comenzaron a preparar estrategias de trabajo remoto preventivo, con la esperanza de que los «días de prueba» que estaban planeando no fueran necesarios. Para algunos, esos días de prueba se convirtieron en el día cero de la transición del trabajo desde el hogar de sus empleados.

Según la vicepresidenta de operaciones de Phoenix Labs, Jeanne-Marie Owens, el Intrépido El desarrollador, que tiene oficinas en Seattle, entre otros lugares, comenzó a tomar medidas después de que el Estado de Washington implementó su orden de quedarse en casa el 29 de febrero, pero sus prácticas laborales remotas se convirtieron en la norma para el resto de la compañía unas pocas semanas después. Trasladar la empresa remota sucursal por sucursal tuvo el beneficio de ayudar a Phoenix Labs a determinar exactamente lo que había que hacer, y en palabras de Owens, el movimiento escalonado en el transcurso de una semana fue «tiempo suficiente» para moverse a mitad de camino. Empresa de tamaño.

Cómo Blizzard, Ubisoft y otros estudios fueron remotos en la época de COVID-19

Al otro lado del Atlántico, Failbetter Games y Tequila Works se unieron a sus primos canadienses en Hyper Hippo Studios para ir a trabajar desde su casa el viernes 13. Stefan Ramirez, de En Masse Entertainment, confirmó que su estudio actuó casi al mismo tiempo. De los estudios con los que hablamos, el desarrollador sudafricano 24 Bit Games fue el que actuó más lento, pero según el CEO Luke Lamothe, la compañía comenzó a implementar sus protocolos de trabajo remoto el 16 de marzo, 11 días antes de que comenzara un bloqueo nacional el 27 (Por contexto, el primer caso del país apareció el 1 de marzo).

Aunque el hemisferio norte estaba saliendo del invierno durante esta transición, las historias de estas transiciones se parecen mucho a los preparativos para una tormenta de nieve. Blizzard Entertainment envió a sus empleados a casa con una gran cantidad de productos como papel higiénico y toallas de papel que volaban de los estantes de los supermercados, mientras que Ubisoft, GameHouse y otras compañías enviaron a casa suministros básicos de oficina como sillas, auriculares y plantas bajo la expectativa de que no lo harían. No vuelvas al estudio por un tiempo.

Una vez que los empleados regresaron a sus oficinas hogareñas, los administradores de TI y los administradores del sistema tuvieron que garantizar el siguiente paso: que los empleados pudieran trabajar de manera tan efectiva desde casa como en el estudio.

Los desafíos técnicos

Si bien la mayoría de los estudios con los que hablamos no describieron la eliminación del trabajo remoto como demasiado ardua, la transición puso de manifiesto las deficiencias únicas que normalmente gestiona un entorno de oficina. Si bien muchos estudios han tenido prácticas durante años para apoyar a los empleados ocasionales que trabajan desde su casa, se mudan cada empleado a ese estado era otra historia.

Diferentes desarrolladores han discutido diferentes configuraciones de trabajo remoto que se adaptan a las necesidades de su equipo. Blizzard y Ubisoft discutieron dos de las configuraciones más complicadas que escuchamos. Blizzard ha implementado múltiples capas de estrategia de trabajo remoto, que van desde aplicaciones en la nube que se pueden usar en máquinas personales hasta infraestructura avanzada de escritorio acelerada por gráficos para manejar herramientas sensibles a la velocidad de cuadros y la latencia.

Parizeau dice que Ubisoft Toronto ha favorecido en gran medida un flujo de trabajo de escritorio remoto VPN suministrado por Citrix. En lugar de mover más dispositivos a casa, este enfoque significa que los empleados del estudio interactúan con sus máquinas de trabajo a larga distancia.

Owens de Phoenix Labs dijo que los desafíos inmediatos giraban en torno a la sincronización de compilación, devkits y licencias de software para herramientas de trabajo remotas. La sincronización de las construcciones en particular todavía era una espina en el lado del estudio cuando hablamos con ella.

«La forma en que hacemos nuestras compilaciones, utilizamos un software que permite usar las PC en toda la oficina para distribuir la carga del edificio más rápido», explicó. “Entonces, si estabas en la oficina y estabas pensando en construir, fue capaz de usar todas las otras computadoras en la oficina para hacerlo más rápido.

«Eso no funciona bien en un entorno distribuido remoto y tener que usar PC de los hogares de otras personas o en la oficina».

Desde los barcos de Phoenix Labs Intrépido En todas las plataformas principales, Owens dijo que la compañía tenía que comunicarse con sus socios en Microsoft, Sony y Nintendo para garantizar que los desarrolladores pudieran acceder a los devkits desde casa. Y después de que su oficina de Seattle comenzó la transición, la compañía se dio cuenta de que no tenía suficientes licencias individuales aseguradas para su software VPN y otras herramientas.

En Hyper Hippo, Fisher informó que el estudio tuvo que adaptar su ciclo de actualización y parcheo para juegos como AdVenture Capitalist para lidiar con los cambios repentinos de Apple y Google en su proceso de revisión de compilación. Según él, ambas compañías informaron a los desarrolladores que estaría ajustando el personal y trasladando sus equipos de revisión al trabajo remoto, un proceso que retrasaría algunos parches.

Fisher dijo que esto significaba mudarse AdVenture Capitalist’s los eventos estructurados durante el fin de semana se estructurarán a mitad de semana, aunque esto ocurrió junto con los comentarios de sus jugadores de que esto también apoyaría sus nuevos estilos de vida.

Cómo Blizzard, Ubisoft y otros estudios fueron remotos en la época de COVID-19

Arriba: Incluso las imágenes promocionales de Hyper Hippo Games para AdVenture Capitalist se han adaptado a la vida en cuarentena.

El productor de Failbetter Games, Stuart Young, dijo que si bien la transición de su empresa fue bastante fluida, se sorprendieron con los cambios en las herramientas que utilizan que surgieron como parte del brote. Aunque el servicio de video chat Zoom ha aumentado en popularidad, los cambios de seguridad muy necesarios que la plataforma tuvo que implementar a raíz de «Zoom bombardeos«Se convirtió en un pequeño obstáculo para un estudio que solía saltar llamadas entre sí.

Aunque el software de computación en la nube ha reducido la cantidad de componentes físicos necesarios para un estudio en el sitio, algunos desarrolladores con los que hablamos discutieron la necesidad de mantener algo de personal en la oficina (al menos inicialmente) para ayudar a todos en casa. En Tequila Works, Rubio se ofreció como voluntario para la tarea él mismo, ayudando a lidiar con un aumento repentino de la red eléctrica de Madrid que puso en línea los equipos de escritorio de la compañía. «Hubo un pico de energía durante la noche que deshabilitó un ala entera del edificio», explicó.

«Incluso si UPS [systems] entró en funcionamiento y el protocolo de apagado automático funcionó, tuve que reiniciar los interruptores de alimentación porque así es como funcionan los paneles de alimentación «.

Durante la transición de 24 Bit Games, Lamothe dijo que la compañía necesitaba mantener algo de personal en el sitio; el plan era tener cuatro ingenieros en plantilla, con dos miembros del equipo «flotante» de guardia si fuera necesario. Con una oficina vacía, pudieron mantener una distancia de tres metros y ayudar a los desarrolladores que necesitaban acceso a kits de desarrollo, PC de prueba, etc. Estos ingenieros se unirían a sus camaradas en casa después de que entrara en vigencia la orden de cierre de Sudáfrica.

Todos estos cambios han supuesto una gran carga para los diferentes equipos de tecnología de la información, que han tenido que implementar los nuevos procedimientos concebidos por los equipos de trabajo de COVID-19 y el liderazgo de la compañía. En ProbablyMonsters, el nuevo estudio del ex jefe de Bungie Harold Ryan, el administrador del sistema Alex Zimmerman describió cómo la transición golpeó a su equipo.

«Este esfuerzo fue bastante pesado en cuanto a carga de trabajo», dijo. “Básicamente, usted apoya durante todo el día. Luego, a medida que las cosas comienzan a disminuir por las tardes, es cuando realmente puede avanzar en mejorar los procesos o mejorar la experiencia de los empleados para la mañana siguiente. Luego enjuagas y repites «.

«Diría que la primera semana fue bastante brutal en el sentido de comenzar temprano antes de que todos se pusieran en línea, asegurándome de que todo funcionara correctamente a partir de los cambios que hizo la noche anterior y todo más tarde en la noche. Ahora creo que ‘ estás en muy buen estado «.

Zimmerman agregó que durante este tiempo, el propio Ryan saltó a las trincheras con el equipo de TI y ayudó a responder a los boletos de trabajo individuales.

Aunque estos equipos tecnológicos de varios desarrolladores han trabajado frenéticamente para garantizar una sensación de «normalidad» para trabajar desde casa, muchos jefes de estudio han comenzado a reconocer que el trabajo remoto a largo plazo obligatorio había creado un nuevo tipo de normalidad, con sus propios desafíos únicos. . Incluso con muchas de las soluciones tecnológicas bajo control, el impacto de la propagación de COVID-19 va más allá de la reubicación física.

Y para algunos, esos desafíos apenas comienzan.

La condición humana

Universalmente, todas las empresas que hablaron con Gamasutra dijeron que la productividad de su empresa era «casi igual o mejor» con todos los que trabajan en casa. Este patrón condujo a dos conclusiones obvias:

  1. Los desarrolladores de juegos son increíblemente talentosos y pueden adaptarse a circunstancias increíblemente difíciles.
  2. Nadie, especialmente las empresas que cotizan en bolsa, le va a decir a Gamasutra que su productividad ha bajado.

Pero también aprendimos mucho más sobre lo que el desarrollo remoto ha hecho a los desarrolladores acostumbrados a trabajar juntos en casa.

Jesse Meschuk, Mark Adams y Claire Hart de Blizzard discutieron cómo la compañía está tratando de monitorear la salud mental de los empleados junto con su productividad. «No podemos ver la productividad sin tratar de evitar el agotamiento», explicaron. «Trabajar desde casa en momentos como estos puede hacer que las personas sientan una presión indebida, y estamos trabajando para garantizar que nuestros equipos no se sientan así».

«Muchas de nuestras personas tienen hijos que también tienen que quedarse en casa, y queremos que esos empleados se sientan apoyados y que tengan flexibilidad».

El jefe de estudio de Hyper Hippo Games, Tristain Rattink, fue franco sobre cómo el movimiento remoto ha cambiado las prácticas de desarrollo de su equipo. Si bien dijo que el desarrollo en vivo no ha cambiado en el último mes, la medida ha impactado drásticamente el trabajo en nuevos juegos. No hay pizarras blancas para reunirse. Los prototipos de arte conceptual y jugabilidad deben exportarse, cargarse, descargarse y revisarse antes de que un desarrollador pueda responder con «oh, eso no es exactamente lo que quise decir». En la oficina, esa interacción habría tomado unos segundos.

“En el nivel creativo, todo toma un poco más de tiempo para conectarse. Estoy seguro de que hay más trabajo desperdiciado, porque, ya sabes, estás haciendo más traspasos en lugar de colaboración «, dijo Rattink. También señaló que todo, desde mirar las noticias hasta las familias que siempre están en casa, está afectando cómo su El equipo hace las cosas.

Simon Sim de Netmarble dice que esta realidad ha sido parte de la visión de arriba hacia abajo de su empresa de la crisis COVID-19. Explicó que parte de la estrategia de Netmarble no solo ha sido pensar en la empresa como una familia, sino también expandir esa visión para reflejar la realidad de que las familias de las personas ahora son parte del negocio de Netmarble.

En un ejemplo, describió una llamada de conferencia que estaba teniendo con uno de sus colegas que obtuvo una adición inesperada: la hija de su compañero de trabajo. «Le di una tarea a su hija», explicó, «preguntándole, ‘oye, ¿podrías dibujar algo y enseñarme a ayudar a tu padre?’ Y ella dio algo y ‘ayudó a nuestra toma de decisiones'».

«En realidad no está ayudando a nuestra toma de decisiones», dijo con una sonrisa. «Pero Emily, miembro de mi equipo, quiere participar en esta conferencia telefónica, por lo que no está pensando que está sola. Los niños quieren ayudar a sus padres «.

Cómo Blizzard, Ubisoft y otros estudios fueron remotos en la época de COVID-19

Arriba, un «miembro del equipo» diferente muestra su arte al CEO de Netmarble, Simon Sim

Sim dijo que la transición al trabajo remoto lo llevó a programar muchas más llamadas con sus empleados de las que tendría en la oficina, ya que la charla incidental ya no es posible. «La comunicación no es fácil», explicó. «Como líder, necesitamos poner más esfuerzo en la comunicación con los miembros del equipo, porque cuando trabajamos juntos, es fácil. Solo hablamos casualmente. ¡Pero ahora no podemos vernos! «

Javier Martínez, CEO de la multinacional europea GameHouse, dijo que su compañía tomó medidas adicionales para enviar «equipo» a casa con los desarrolladores cuando comenzaron los bloqueos. Teclados, almohadillas Cintiq, monitores, sillas, incluso tazas de café y plantas se convirtieron en parte del inventario que los empleados podían solicitar. Y cuando algunos miembros del equipo no pudieron llegar a la oficina, comenzaron a pedir nuevos equipos para ellos.

«Uno de nuestros artistas estaba visitando a su novio en el Reino Unido cuando se cancelaron todos los vuelos», dijo. «Ahora está atrapada allí, y GameHouse le compró localmente todo el equipo que necesitaba para poder volver a dibujar».

Este enfoque imita la forma en que el director gerente de Ubisoft Toronto, Alex Parizeau, dijo que la compañía ha apoyado a sus empleados. No solo se les ha permitido a los desarrolladores llevarse equipos de la oficina a sus hogares, sino que también han establecido un programa de reembolso para ayudar a los empleados a almacenar sus espacios de trabajo en el hogar.

En Failbetter, Stuart Young fue uno de los muchos que dijo que su compañía había comenzado a organizar reuniones de Zoom fuera del horario de atención. «Puedo pensar en formas en que podría abordar los impactos sociopsicológicos, en lugar de solo los prácticos», dijo. «Y creo que con la tecnología moderna, las limitaciones prácticas son relativamente fáciles de superar. Es el aislamiento constante y sensación de estar dividido y separado. Es difícil abordarlo «.

Blizzard también estaba pensando en la vida hogareña de sus empleados y comenzó a prestar atención a la creciente escasez internacional de papel higiénico, toallas de papel y más. Esa escasez ya había comenzado a surgir en Irvine, California a principios de año. Meschuk le dijo a Gamasutra que el equipo de Instalaciones de la compañía confirmó que el desarrollador aún podía recibir un pedido en bloque de su proveedor de oficina, lo suficiente para apoyar a la sede central de Irvine.

A partir de ahí, los equipos de Instalaciones, Recursos Humanos y Seguridad colaboraron para construir una entrada improvisada en el estacionamiento de la compañía. Para evitar apuros, implementaron un sistema de registro que utilizaba franjas horarias para programar las recogidas, y los empleados que distribuyeron los suministros recibieron máscaras y guantes durante el proceso.

Según Meschuk, esto llevó a las oficinas de Blizzard en Austin, Corea del Sur y China a comenzar un proceso de entrega de paquetes de atención, convirtiendo su proceso de suministros de oficina en uno que pudiera apoyar a los empleados individuales. Como se ha escrito en otra parte, la escasez global se debe en parte al hecho de que los fabricantes de productos de papel suelen dividir su producción entre entornos de oficina y entornos domésticos.

Los trucos improvisados ​​como el de Blizzard, al menos en pequeña parte, ayudan a unir esas dos cadenas de suministro de una manera que incluso las tiendas de comestibles a veces no pueden.

Mirando hacia el futuro

La tormenta ha llegado, los desarrolladores se han agachado y, aunque el desarrollo del juego se acelera, ellos, como todos los demás, solo pueden esperar lo que viene después.

«Lo que viene después» cubre muchos territorios. ¿Cómo los desarrolladores comercializarán sus juegos a medida que las convenciones pospongan evento tras evento? ¿Cómo afectará un cambio económico global a sus jugadores? Y lo más importante, ¿qué pasa si COVID-19 comienza a golpear a su fuerza laboral?

El CEO de Hyper Hippo Games, Sam Fisher, desconfía de gran parte de los datos que está viendo en este momento. No porque sea malo para la empresa, sino todo lo contrario: es muy bueno. KPI, ingresos, todos estos números son normales, incluso cuando el mundo experimenta un cambio dramático. Le preocupa que otros estudios que miran el estudio puedan caer en «una trampa realmente desordenada».

«Estamos haciendo muchas cosas ahora que no estábamos haciendo antes», dijo. «Tenemos que centrarnos en muchos temas como» ¿qué son los programas gubernamentales? «. Tenemos que hablar con las partes interesadas de una manera diferente con la que no teníamos que hablar antes. Tenemos que descubrir cuáles son sólidos, cuáles no «.

Y agregó: «Hay muchas personas que van a estar tres meses en el futuro, se dan cuenta de que esas son cosas con las que deberían haber estado lidiando antes, y no lo hicieron, y ahora tienen que lidiar con ellos con urgencia, y eso ‘ Llegará demasiado tarde.

Fisher instó a otros desarrolladores a comenzar a hablar con sus socios financieros lo antes posible, para construir puentes que pueden ser necesarios para los próximos meses.

La vicepresidenta de operaciones de Phoenix Labs, Jeanne-Marie Owens, dijo que la compañía se ha estado preparando para la posibilidad de que los empleados se enfermen gravemente y, como muchos otros estudios, dijo que quieren que los empleados se retiren si están enfermos de alguna manera, a pesar de que ‘ Estás a salvo en casa. Pero eso significa que debe prepararse mucho. Ella ha estado presionando a los desarrolladores de Phoenix Labs para que comiencen a pensar en la documentación, la organización de archivos y cualquier otra cosa que otro empleado necesite para recuperarse si necesita irse enfermo.

«En un nivel realmente personal, hay cosas que hago por la empresa para las que no tengo respaldo. Hay permisos que solo mi cuenta puede otorgar … así que, literalmente, esta semana, he escrito un documento gigante sobre cómo ejecutar la nómina en caso de que me enferme y termine en el hospital «.

Y, por último, aunque esto es, en algunos aspectos, mucho menos importante que la enfermedad en sí, algunos desarrolladores han comenzado a pensar en cómo COVID-19, la cuarentena y el distanciamiento social afectarán el contenido y el diseño de sus juegos. En Failbetter, Young dice que esto es «absolutamente» impactando contenido para Londres caído y los otros juegos del estudio.

«Esto es bastante inevitable que el estado de ánimo se filtre en el trabajo de los escritores y artistas, las cosas que hacemos reflejarán esto de alguna manera», explicó. Para una compañía que durante mucho tiempo se ha acostado en imágenes de temor, enfermedad y muerte, la realidad finalmente se ha puesto al día.

Estas historias y más son solo la punta del iceberg sobre cómo la propagación de COVID-19 está afectando a la industria de los videojuegos. Si tiene una historia que le gustaría compartir sobre lo que ha cambiado en su vida, siéntase libre de compartir su historia en [email protected].