Compilaciones del agente XCOM Chimera Squad: explica el papel de cada miembro del escuadrón

XCOM Chimera Squad te hace tomar el mando de 11 unidades especializadas. Cada uno tiene un rol dramáticamente diferente que puedes usar a tu favor en las batallas y habilidades que puedes desbloquear a medida que las usas en las misiones. Algunos agentes funcionan muy bien con otros, lo que permite que los combos eliminen rápidamente a los enemigos.

Guía de compilación del agente XCOM Chimera Squad

Nuestra Guía del agente de XCOM Chimera Squad explicará los 11 agentes disponibles para ti en el juego, sus roles en tu escuadrón y qué construcciones funcionan mejor para ellos. Siéntase libre de regresar a nuestro principal Guía de XCOM Chimera Squad Hub para más consejos y trucos.

Periódicamente, nuevos agentes estarán disponibles para usted a medida que avance en la campaña. Obtendrá una selección de tres a la vez para elegir y hay un total de 11 en el juego. Comenzarás el juego con Madrina, Querubín, Terminal y Verge ya en el escuadrón. Todavía estamos construyendo la lista completa de habilidades y elaborando las mejores construcciones para cada personaje, pero en las secciones a continuación, encontrará más información sobre cada agente.


Madrina

  • Especie: humana
  • Clase: Ranger
  • Especialidades: ofensa, sigilo y emboscada
  • Arma inicial: escopeta

Estadísticas base

Salud Movilidad Objetivo Será Esquivar Crit
8 12 sesenta y cinco 0 0 0 0 0 0

Habilidades

  • Disparo disperso: Madrina dispara la escopeta en un cono de corto alcance, dañando múltiples objetivos. Cuesta dos municiones.
  • Golpe Alfa: Madrina dispara la escopeta durante la violación y tomará su turno más temprano en la línea de tiempo. Madrina también gana una acción de bonificación en su primer turno. Un uso por misión. (Desbloquear en el rango de agente adjunto)
  • Última resistencia: Si la Madrina no está afectada y sufre suficiente daño para comenzar a desangrarse, se reduce a un HP y se le da un turno inmediatamente después del turno actual. Un uso por misión. (Desbloquee la opción en el rango de Agente de campo)
  • Rubor: La madrina dispara a un enemigo y lo obliga a reposicionarse. El disparo no hace daño. Enfriamiento de un turno. (Desbloquee la opción en el rango de Agente de campo)
  • Ventilar: Madrina dispara una ráfaga de escopeta que garantiza golpear y destruir la cubierta del objetivo. Cuesta tres municiones. Enfriamiento de tres turnos. (Desbloquear en el rango de agente especial)

Consejos

  • Madrina es un tipo de unidad apresurada y de armas inicialmente, pero es sorprendentemente adaptable. Puedes usarla para moverte por los flancos enemigos y destruir a varios enemigos con su habilidad Disparo disperso.
  • Si desbloqueas la habilidad Flush, ella puede tener cualquier unidad que tenga habilitado el Overwatch para disparar al enemigo mientras se mueven a una nueva cubierta.


Querubín

  • Especie: Híbrido
  • Clase: Guardián
  • Especialidades: escudos, aliados protectores y tanques
  • Arma de inicio: pistola

Estadísticas base

Salud Movilidad Objetivo Será Esquivar Crit
8 10 sesenta y cinco 0 0 0 0 0 0

Habilidades

  • Escudo Cinético: Querubín coloca un escudo de energía sobre sí mismo o aliado para evitar todo daño del próximo ataque. Querubín gana una carga cuando se destruye el escudo de energía. No finaliza automáticamente el turno.
  • Carga de escudo cinético: Querubín puede ganar hasta dos cargas protegiendo a los aliados con el Escudo Cinético. Tener carga otorga bonificaciones a varias habilidades.
  • Golpe cargado: Querubín golpea a un enemigo con el escudo de energía que consume toda la carga. Si se consume carga, inflige daño en un cono detrás del enemigo. El daño aumenta con la carga. Reemplaza someter.
  • Falange: Los enemigos centran su fuego en Querubín, ignorando todas las demás unidades XCOM en este punto de ruptura. Bloquea todo el daño y gana un punto de carga por cada ataque. Un uso por misión. (Se desbloquea en el rango de Agente Adjunto)
  • Generador: Querubín gana una carga al final de cada encuentro. (Desbloquee la opción en el rango de Agente de campo)
  • Guardia: Al final del turno gana +1 armadura, gana bonificación de media cobertura incluso si está flanqueado, y conviértete en media cobertura para amistosos. La guardia se rompe después de ser atacado. (Desbloquee la opción en el rango de Agente de campo)
  • Sobrecargar: Querubín ahora puede almacenar tres cargas y gana movilidad adicional cuando se carga. (Desbloquea en el rango de agente especial)

Consejos

  • Querubín tiene dos propósitos. Puede usar su escudo regular para atacar a los enemigos para un derribo no letal, capturando así a un enemigo debilitado. Su habilidad de Escudo cinético cuando está dañado también cargará el poder del escudo normal, haciendo que inflija mucho más daño.
  • Por lo general, es mejor hacer que Querubín vaya primero para noquear a un enemigo o en la ranura donde una unidad no puede disparar su arma. Como usa una pistola, no es tan poderosa como algunas de las otras armas de los primeros juegos.
  • También es un poco tanque, lo que le permite recibir golpes para proteger a los enemigos más débiles. Esto funciona bien con Sangre azul y Casa antigua quien puede golpear múltiples objetivos puede atraer con su habilidad Phalanx.


Terminal

  • Especie: humana
  • Clase: Medic
  • Especialidades: curación y apoyo
  • Arma inicial: Subfusil ametrallador

Estadísticas base

Salud Movilidad Objetivo Será Esquivar Crit
9 9 10 sesenta y cinco 0 0 0 0 0 0

Habilidades

  • Salvaguardia: La terminal envía el “Gremlin” a un aliado para restaurar cuatro HP, limpiar los efectos de quema, ácido y veneno, y otorga 20 de defensa. Terminal puede apuntar a sí misma con Safeguard. No finaliza automáticamente el turno.
  • Puerta Hack: Hack abre una puerta al comienzo de una brecha.
  • Estabilizar Gremlin: Evita que un agente se desangre.
  • Actualizar: Cura a todos los aliados en su punto de ruptura por dos HP. Un uso por misión. (Se desbloquea en el rango de Agente Adjunto)
  • Sostener: Si Terminal sufre suficiente daño para comenzar a desangrarse, se reduce a un HP e inmediatamente entra en estasis durante un turno. Un uso por misión. (Desbloquee la opción en el rango de Agente de campo)
  • Precisar: Terminal dispara fuego supresor no dañino a un objetivo para empujar su turno hacia abajo en la línea de tiempo. Dos turnos de enfriamiento. (Desbloquee la opción en el rango de Agente de campo)
  • Cooperación: La terminal se coordina con un aliado cercano sin daños para otorgarles una acción de bonificación inmediata. La cooperación tiene un tiempo de reutilización de tres turnos. (Desbloquear en el rango de agente especial)

Consejos

  • Solo ataca con Terminal si no tiene la curación que necesita hacer, o si podría matar fácilmente a un enemigo que está a punto de actuar. Recuerde verificar primero el daño que haría y ver si vale la pena el riesgo.
  • Puede pulir a los aliados que son tanques defensivos como Querubín o Axiomao ayuda Sangre azul tratar toneladas de daños.


Borde

  • Especie: Sectoide
  • Clase: Enviado
  • Especialidades: Psiónica y manipulación de energía.
  • Arma inicial: rifle de asalto

Estadísticas base

Salud Movilidad Objetivo Será Esquivar Crit Psi
7 7 10 sesenta y cinco 0 0 0 0 0 0 50

Habilidades

  • Red neuronal: Verge gana +10 de puntería para cada enemigo en la Red Neural. Ciertas habilidades agregarán unidades a la red neuronal.
  • Estupor: Verge aturde psiónicamente a un objetivo para una o dos acciones y las agrega a la Red neuronal. No puede atacar enemigos en la red neuronal.
  • Batalla locura: Verge ataca psiónicamente la mente de un enemigo haciéndolo enloquecer y atacar a un objetivo cercano. Los agrega a la red neuronal. No puede atacar enemigos en la red neuronal.
  • Levitación: Verge levanta a un enemigo en el aire eliminando sus bonificaciones de cobertura durante la brecha. La levitación cancela todos los comportamientos enemigos de alerta o agresivos. (Desbloquear en el rango de agente adjunto)
  • Crowdsource: Verge obtiene +5 de puntería y +10 de probabilidad crítica para cada enemigo en la Red neuronal. (Desbloquee la opción en el rango de Agente de campo)
  • Collar: Los enemigos en la red neuronal que serían asesinados quedan inconscientes. (Desbloquee la opción en el rango de Agente de campo)
  • Mindflay: Verge arremete con su mente, causando daño mental a todos los enemigos en la Red Neural. El daño de Mindflay dejará a los enemigos inconscientes en lugar de matarlos. (Desbloquear en el rango de agente especial)

Consejos

  • Si un grupo de enemigos está muy cerca, usa Battle Madness en un enemigo susceptible al control mental. Puede hacerlo para que pueda golpear a aquellos que son más difíciles de golpear.
  • Solo puedes agregar un enemigo a la Red neuronal una vez y una vez que están muertos, se han ido de la red.
  • Verge es un cañón de cristal, así que asegúrate de que esté bien protegido. Querubín es un buen compañero para Verge ya que puede usar su habilidad de Escudo cinético para protegerlo.


Abrigo

  • Especie: humana
  • Clase: Psion
  • Especialidades: Psiónica, aficionados aliados y ataques mentales.
  • Arma de inicio:?

Estadísticas base

Salud Movilidad Objetivo Será Esquivar Crit Psi
7 7 10 sesenta y cinco 50 0 0 0 0 50

Habilidades

  • Trasladarse: Refugio intercambia posiciones psiónicamente con el enemigo o aliado objetivo. No finaliza automáticamente el turno.
  • Deslumbrar: Shelter lanza una Psionic Blast que desorienta a todos los enemigos cerca del punto de ruptura. El enemigo objetivo está desorientado por un turno adicional. Un uso por misión. (Desbloquear en el rango de agente adjunto)

Consejos

  • Shelter usa sus habilidades psiónicas para ayudar al escuadrón, en lugar de causar daño a los enemigos.
  • Intercambiar con aliados y enemigos te permite sacar a los aliados heridos de problemas y más cerca de la Terminal para sanar, o sacar a los enemigos de su escondite.
  • Céfiro es una gran opción de compañero para Shelter, ya que puede usar sus habilidades para atraer a los enemigos mientras ella está vigilada, para que pueda presentar su bota a la cara por la fuerza.


Labor de retazos

  • Especie: humana
  • Clase: operador
  • Especialidades: utilidad e interrupción electrónica
  • Arma inicial: rifle de asalto

Estadísticas base

Salud Movilidad Objetivo Será Esquivar Crit
8 10 sesenta y cinco 40 0 0 0 0
  • Sacudida encadenada: Patchwork envía el “Gremlin” a un enemigo para sacudirlo. Ataca cadenas a enemigos cercanos. El daño aumenta contra enemigos robóticos.
  • Puerta Hack: Hack abre una puerta al comienzo de una brecha.
  • Escáneres de combate: El “Gremlin” escanea la habitación, aplicando holo como objetivo a todos los enemigos. Aumenta el objetivo del escuadrón en un + 15% contra enemigos marcados. Un uso por misión. (Desbloquear en el rango de agente adjunto)
  • Arco voltaico: El “Gremlin” impacta a los enemigos si se mueven demasiado cerca de Patchwork o si Patchwork se mueve demasiado cerca de ellos. Este ataque se encadena a los enemigos cercanos. (Desbloquee la opción en el rango de Agente de campo)
  • Reconocimiento de amenazas: Mejora los escáneres de combate para que tengan un uso adicional por misión y otorguen +25 críticos a todos los aliados en el punto de incumplimiento. (Desbloquee la opción en el rango de Agente de campo)
  • Reprogramar: Patchwork envía el “Gremlin” para reprogramar un enemigo robótico y tomar el control de ellos. El efecto dura tres turnos. Enfriamiento de cuatro turnos si la reprogramación tiene éxito. Enfriamiento de un turno si falla la reprogramación.
  • Campo de estasis: Patchwork envía el “Gremlin” para colocar el objetivo uinit en estasis durante un turno. La unidad no puede atacar pero es inmune a todo daño. Se puede usar en aliados y enemigos. Stasis Field tiene un tiempo de reutilización de dos turnos. (Desbloquear en el rango de agente especial)

Consejos

  • Chaining Jolt es fantástico contra grupos de enemigos, enemigos más débiles que son más difíciles de golpear y robots. Asegúrate de usarlo cuando puedas.
  • Su habilidad de Combat Scanners es una gran combinación para enemigos que necesitan una mayor puntería. Sangre azul en particular se beneficia de tener esta habilidad utilizada en él, ya que niega la penalización por su habilidad Deadeye.


Sangre azul

  • Especie: humana
  • Clase: pistolero
  • Especialidades: disparos de precisión y disparos múltiples
  • Arma de inicio:?

Estadísticas base

Salud Movilidad Objetivo Será Esquivar Crit
7 7 11 75 40 0 0 10

Habilidades

  • Vigota: Blueblood dispara con -15% de penalización de objetivo para un aumento de daño de + 50%. No finaliza el turno si se usa como primera acción.
  • Forajido: El disparo de pistola estándar y Deadeye cuestan una acción y no finalizan automáticamente el turno si el Agente tiene acciones restantes.
  • Lancer Shot: El agente dispara su Lancer Pistol a un objetivo, ignorando las bonificaciones de cobertura. (Bloqueado)

Consejos

  • Combínalo con aliados que puedan mejorar su ataque y apuntar, ya que puede disparar poderosos disparos a múltiples objetivos. Terminal y Querubín Son buenas opciones aquí.


Casa antigua

  • Especie: humana
  • Clase: Experto de demostración
  • Especialidades: explosivos, daño AOE e infracciones
  • Arma de inicio:?

Estadísticas base

Salud Movilidad Objetivo Será Esquivar Crit
9 9 9 9 sesenta y cinco 40 0 0 0 0

Habilidades

  • Bomba de metralla: Claymore lanza un explosivo que detona después de varios turnos. El explosivo no causa daño a través de la cobertura y puede ser objetivo para detonarlo temprano. No finaliza el turno si se usa como primera acción.
  • Carga de conmoción: Claymore detona una carga poderosa, rompiendo todos los enemigos cerca del punto de ruptura. Utilizable en puntos de ruptura de pared. Un uso por misión. (Desbloquear en el rango de agente adjunto)

Consejos

  • Claymore es el experto en demoliciones del grupo. Hay puntos de incumplimiento específicos de Claymore, así que esté atento a ellos mientras está en la configuración.
  • Como los explosivos tienen daño AOE, emparejarlo con aliados como Borde y Abrigo es muy efectivo ya que desplazan a los enemigos y los agrupan.
  • Los explosivos quitan la cubierta y causan daño a los aliados, así que ten cuidado al usarlos.


Axioma

  • Especie: Muton
  • Clase: interruptor
  • Especialidades: alto daño
  • Arma de inicio:?

Estadísticas base

Salud Movilidad Objetivo Será Esquivar Crit
9 9 12 sesenta y cinco 40 0 0 0 0

Habilidades

  • Aplastar: Axiom ataca a un objetivo y golpea con ambos puños. Posibilidad de desorientar, aturdir o dejar inconsciente. Mayor ira mejora la posibilidad de aplicar un efecto de desactivación.
  • Rabia: Una ira mayor aumenta la posibilidad de aplicar efectos de desactivación con ataques cuerpo a cuerpo, pero también aumenta el riesgo de volverse loco. La ira se puede aumentar manualmente o tomando daño.
  • Ariete: Irrumpir a través de un punto de ruptura de la puerta con la posibilidad de aterrar a los enemigos cercanos La probabilidad de pánico aumenta con la ira.

Consejos

  • Si a los enemigos les gusta esconderse mucho detrás de la cubierta, Axiom puede derribarlo, dejando a los enemigos vulnerables al resto de tu escuadrón.

Esfuerzo de torsión

  • Especie: Inquisidor
  • Clase: Viper
  • Especialidades: Reposicionamiento enemigo / aliado, veneno
  • Arma inicial: metralleta

Estadísticas base

Salud Movilidad Objetivo Será Esquivar Crit
8 11 sesenta y cinco 40 20 0 0

Habilidades

  • Enlazar: El par envuelve a un enemigo, lo que inflige daño y evita que actúe en su turno. Los enemigos vinculados no pueden ser objetivo de XCOM por el riesgo de dañar el par. Acción libre
  • Tirón de la lengua: El agente dispara su lengua para agarrar una unidad y llevarla al alcance cuerpo a cuerpo. Se puede usar en enemigos y aliados. Algunos objetivos de gran tamaño no se pueden tirar.
  • Inmunidad al veneno: El par es naturalmente inmune a los efectos del veneno.
  • Adaptable: El par puede entrar naturalmente a través de puntos de ruptura de ventilación.
  • Saludo Tóxico: El par escupe una explosión de veneno en un objetivo. El enemigo permanecerá envenenado durante dos turnos. (Desbloquear en el rango de agente adjunto)
  • Apretón apretado: Mejoras Se unen para hacer más daño. (Desbloquee la opción en el rango de Agente de campo)
  • Objetivo difícil: El par gana movilidad adicional en el primer turno de cada encuentro y una bonificación permanente para esquivar. (Desbloquee la opción en el rango de Agente de campo)

Consejos

  • Como es una serpiente, puede deslizarse por las rejillas de ventilación, ofreciéndole un punto de entrada único. Llévala a misiones donde los respiraderos son un punto de ruptura.
  • Usa sus habilidades para inmovilizar a un enemigo y envenenarlo. Ella también puede arrastrarlos fuera de la cubierta.
  • Sus habilidades se sincronizan bien con los gustos de Abrigo ya que bloquear enemigos en su lugar hace que sus ataques venenosos sean aún más devastadores.

Céfiro

  • Especie: Híbrido
  • Clase: Hellion
  • Especialidades: solo cuerpo a cuerpo, cuartos cerrados, alta movilidad
  • Arma de inicio:?

Estadísticas base

Estadísticas actualmente desconocidas.

Habilidades

Habilidades actualmente desconocidas.

Consejos

  • Solo puede atacar a distancia cuerpo a cuerpo, pero si puedes activar su habilidad de supervisión, causa un daño increíblemente alto. Emparejarla con Esfuerzo de torsión, Bordeo Abrigo para aprovechar esto.

Construcciones del agente XCOM Chimera Squad

Serie de guías XCOM Chimera Squad

Gracias por leer nuestro Agente de XCOM Chimera Squad guía. Debieras ahora Conozca un poco más sobre sus compañeros de equipo y la mejor manera de usarlos en las misiones. Echa un vistazo al resto de nuestras guías para descubrir más cosas sobre las instalaciones que se ofrecen.

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