Al Alcorn, creador de Pong, explica cómo las primeras computadoras domésticas deben sus gráficos en color a este truco barato y sórdido

En marzo, publicamos un artículo práctico sobre la moderna computadora casera de Matt Sarnoff que usa un truco muy antiguo: el color del artefacto NTSC. Este truco permite que los sistemas digitales sin hardware gráfico especializado produzcan imágenes en color explotando las peculiaridades de cómo los televisores decodifican señales de video analógicas.

El color del artefacto NTSC fue utilizado principalmente por Apple II en 1977, donde Steve “Woz” WozniakEl uso del truco lo llamó mucho la atención; luego se usó en la PC IBM y en las computadoras TRS-80 Color. Pero no estaba claro de dónde había surgido la idea originalmente, así que nos emocionó ver esa leyenda de los videojuegos y la ingeniería eléctrica. Allan Alcorn dejó un comentario en el artículo con una respuesta: los primeros gráficos de computadora en color que muchas personas vieron deben su origen a una herramienta de prueba barata utilizada en un taller de reparación de televisores de California en la década de 1960. IEEE Spectrum hablé con Alcorn para saber más:

Stephen Cass: Los televisores analógicos NTSC generan color al observar la fase de una señal en relación con una frecuencia de referencia. Entonces, ¿cómo se encontró con esta herramienta de prueba de color y cómo funcionó?

Al Alcorn: Cuando tenía 13, 14 años, mi vecino de enfrente tenía un taller de reparación de televisores. Yo iría allí y, al mismo tiempo, hice que mi padre me inscribiera en un curso por correspondencia RCA sobre reparación de radio y televisión. Entonces, cuando llegué a Berkeley, era un técnico reparador de televisión y en realidad pagué mi camino a la universidad a través de la televisión. En un taller de reparaciones, había un generador de barra de color sórdido realmente barato [for testing televisions]. Y en lugar de hacer el color correctamente sintetizando las fases y cosas así, simplemente usó un cristal que era de 3.58 megahercios [the carrier frequency for the color signal] menos 15.750 kilohercios, que era la frecuencia de exploración horizontal. Por lo tanto, se deslizó una fase, 360 grados, cada línea de exploración. Pones esa señal en la pantalla y tienes una barra de color de izquierda a derecha. ¡Realmente fue la forma más barata y sórdida de hacerlo!

CAROLINA DEL SUR: ¿Cómo surgió esa idea de no hacer NTSC “por el libro” en sus propios diseños?

AUTOMÓVIL CLUB BRITÁNICO: Entonces, aprendí la manera barata y sórdida de hacer trabajos de reparación. Pero luego conseguí un trabajo en Ampex [a leader in audio/visual technology at the time]. Inicialmente, quería ser ingeniero analógico, lo digital no era tan interesante. En Ampex, fue la primera vez que vi un video hecho por circuitos digitales; habían llegado lo suficientemente rápido, y eso me abrió los ojos. [Then I went to Atari]. Nolan [Bushnell, co-founder of Atari] decidimos que queríamos estar en el espacio de la electrónica de consumo doméstico. Habíamos hecho esto [monochrome] juego arcade[De1972[1972’s[De1972[1972’sApestar]lo que nos puso en marcha, pero él siempre quiso estar en el espacio del consumidor. Trabajé con otro ingeniero y redujimos toda la lógica del juego Pong a un solo chip de silicio de canal N. De todas formas, parte del camino hacia el diseño, Nolan dijo: “Oh, por cierto, tiene que ser coloreado”. Pero sabía que iba a hacer este truco, así que ya había elegido el cristal. [that drove the chip] ser 3.58 MHz, menos 15.750 kilohercios.

SC: ¿Por qué sospechaste que iba a hacer eso?

AA: Porque nunca hubo un plan. No teníamos un esquema o plan de negocios, [it was just Nolan]. Estoy seguro de que has oído que toda la idea detrás del arcade original Apestar era que era una prueba para mí solo practicar, construir el juego más simple posible. Pero Nolan me mintió y dijo que iba a ser un producto para el hogar. Bueno, al final fue un poco triste, un fracaso, porque tenía como 70 circuitos integrados, y eso fue [too expensive] para un juego en casa Pero [then Nolan decided] ¡funcionaría para un juego de arcade! Y cerca del final de hacer [arcade] Apestar, Nolan dijo: “Bueno, ¿dónde está el sonido?” Le dije: “¿Qué quieres decir, sonido?” No quería agregar más partes. Él dijo: “Quiero el rugido de la multitud de miles aplaudiendo”. Y [Ted] Dabney, el otro dueño dijo: “Quiero abucheos y silbidos”. Les dije “Está bien, ya vuelvo”. Acabo de entrar con una pequeña sonda, buscando alrededor del circuito de sincronización vertical para frecuencias que [happened to be in the audible range]. Encontré un lugar y usé un temporizador 555 [to briefly connect the circuit to a loudspeaker to make blip sounds when triggered]. Dije “Ahí tienes a Nolan, si no te gusta, hazlo.” Y él dijo “Está bien”. Posteriormente, he visto ¡artículos sobre lo brillante que era el sonido! La idea es obtener la máxima funcionalidad para los circuitos mínimos. Funcionó. Teníamos $ 500 en el banco. No teníamos nada, así que lo publicamos. El tiempo es la esencia.

SC: Entonces, en la versión casera de Apestar, los gráficos simplemente cambiarían de color de un lado a otro de la pantalla?

AUTOMÓVIL CLUB BRITÁNICO: Correcto, todo el objetivo para hacer esto era simplemente poner en la caja: “¡Color!” Historia divertida: el hogar Pong se convierte en un éxito. Esto es como en 1974, 75. Es un gran éxito. Y están creando anuncios para televisión. Intentando grabar el Apestar señal en video. Recibí una llamada de algún estudio en algún lugar, diciendo: “No podemos hacer que se reproduzca en la grabadora de video, ¿por qué?” Yo digo: “Bueno, en realidad no es video! No hay entrelazado … Trátelo como si es PAL, simplemente corre a través de un convertidor estándar “.

CAROLINA DEL SUR: ¿Cómo se entera Wozniak de esto?

AUTOMÓVIL CLUB BRITÁNICO: En aquellos días, en Silicon Valley, no guardamos secretos. Yo contraté Steve Jobs por casualidad, y él no es ingeniero. Su amigo Woz estaba trabajando en HP, pero éramos un lugar mucho más divertido para pasar el rato. Teníamos un piso de producción con aproximadamente 30 a 50 videojuegos arcade enviados, y estaban quemados en el piso. Jobs no se llevaba muy bien con los otros chicos, así que trabajaba de noche. Woz entraba y jugaba mientras Jobs hacía su trabajo, o conseguía que Woz lo hiciera por él. Y disfruté Woz. Quiero decir, este tipo es un genio, quiero decir, un sabio. Es como, “Oh, Dios mío”.

Cuando se terminó el Apple II, los ayudé. Quiero decir, en realidad les presté mi osciloscopio, tenía un telescopio Tektronix 465, que todavía tengo, y diseñaron el Apple II con él. Yo diseñé Apestar con eso. Hice un trabajo, creo, en el almacenamiento en cassette Y luego recuerdo mostrarle a Woz el truco para el color de alta resolución, explicando, sentándolo y diciéndole: “Bueno, así es como NTSC supuesto trabajar.” Y luego dije: “Está bien. Ahora el realidad es que si haces todo en este reloj [frequency] y lo hace esta con un pulso de ondas cuadradas … “Y básicamente explicó el truco. Y corrió con eso. Esa era la tradición. Quiero decir, fue genial. ¡Estaba presumiendo!

CAROLINA DEL SUR: Cuando se alienta a las personas de hoy a jugar y experimentar con la electrónica, generalmente se utilizan cosas como el Arduino, que se centran principalmente en los circuitos digitales. ¿Crees que la ingeniería analógica ha sido descuidada?

AUTOMÓVIL CLUB BRITÁNICO: Bueno, ciertamente lo es. Hubo un tiempo, creo que fue en los años 90, cuando se volvió tan absurdo que no había buenos ingenieros analógicos. Y realmente necesitas ingenieros analógicos en ciertas cosas. Un buen ingeniero analógico en ese momento estaba bien pagado. Ganó mucho dinero porque son raros. Así que sí. Pero la mayoría de los niños quieren ser, bueno, solo quieren hacerse ricos. Y el camino es a través de la programación de algo en un iPhone. Y eso es. Te haces rico y te vas. Pero hay mucho valor en la ingeniería analógica.

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