Gamasutra: Blog de Simon Carless – Steam obtiene ‘Editorial’ cuando no estábamos buscando

La siguiente publicación de blog, a menos que se indique lo contrario, fue escrita por un miembro de la comunidad de Gamasutra.
Los pensamientos y opiniones expresados ​​son los del escritor y no Gamasutra o su empresa matriz.


[HolasoySimonCarlessyestásleyendolapublicacióndeGamasutrade[HiI’mSimonCarlessandyou’rereadingGamasutra’srepostof[HolasoySimonCarlessyestásleyendolapublicacióndeGamasutrade[HiI’mSimonCarlessandyou’rereadingGamasutra’srepostofel juego Descubrimiento ahora! Boletin informativo, una mirada regular a cómo las personas encuentran y compran sus videojuegos. O no lo hagas.]

Gamasutra: Blog de Simon Carless - Steam obtiene 'Editorial' cuando no estábamos buscando


Bueno, originalmente iba a ser un resumen de “Tales From Discoverabilityland”, que ahora llegará a principios de la próxima semana. Pero su elemento principal se convirtió en un boletín completo, ya que no estoy seguro de que alguien haya puesto la tendencia en perspectiva.

Con el LudoNarraCon festival festival digital ’en Steam sucediendo por segunda vez más tarde en abril, pensé que valía la pena comentar los mayores movimientos de Valve hacia (alguien) elegir editorialmente lo que aparece en su plataforma.

Gamasutra: Blog de Simon Carless - Steam obtiene 'Editorial' cuando no estábamos buscando


Además de esta tendencia, hablé sobre algunos de los resultados de Steam (Spring) Game Festival en el último boletín de Discoverabilityland. Bueno, ahora el verano (cronometrado para las fechas originales de E3, y nuevamente organizado por Geoff Keighley) tiene ha sido anunciado:

Gamasutra: Blog de Simon Carless - Steam obtiene 'Editorial' cuando no estábamos buscando

Desde el último boletín, también encontré más evidencia de que el Steam Spring Game Festival fue realmente bueno para muchos de los juegos destacados, ya que Notado por Kris Antoni de Toge Productions – “Uno de nuestros próximos juegos apareció en el Steam Spring Fest. El primer bache es cuando fuimos a PAX EAST con Indie MEGABOOTH, el segundo es los eventos en línea de The Mix y la cobertura y características posteriores a PAX. El gran aumento al final es de Spring Fest “:

Gamasutra: Blog de Simon Carless - Steam obtiene 'Editorial' cuando no estábamos buscandoGamasutra: Blog de Simon Carless - Steam obtiene 'Editorial' cuando no estábamos buscando

Él también agregado: “El juego aún no se ha lanzado, por lo que todavía no tenemos una lista de deseos para la conversión de ventas. Durante el Spring Fest obtuvimos alrededor de 677,000 impresiones, 75,000 visitas y alrededor de 8,000 listas de deseos. Entonces eso es aproximadamente 11% CTR y 10.6% de visitas a la lista de deseos” “

Si crees que hay algunas estadísticas promedio de “número mágico”, eso podría suponer hasta 16,000 ventas adicionales del juego en su primer año. Eso es solo por aparecer en el Festival.

Por supuesto, puede argumentar que las personas pueden haber sido listas de deseos masivas y que las conversiones podrían no ser tan fuertes. ¡Pero 8k listas de deseos adicionales no son nada!

Nota al margen: parece que las demostraciones / “experiencias jugables cortas” son obligatorias para el Summer Games Festival. “Cuando el pasado estaba cerca” tuvo una demostración en ese Festival, y también tiene un “Prólogo” independiente con 289 comentarios de Steam, ¡fanáticos de las tendencias! Pero no todos los juegos en el Festival de Primavera lo hicieron, no lo creo.

¿La gran “editorialininining”?

En general, mi punto es este. Anteriormente, Steam tenía características / ventas específicas del editor para grandes editores independientes y AAA, y ventas de juegos a gran escala de “época del año” en las que todos podían participar. Y usted tiende a vender, bueno, en proporción a las listas de deseos que ya tiene.

Pero, con algunas excepciones, nunca ha tenido “alguien piensa que este juego debería incluirse en una función, porque se ve muy bien”. Y he identificado esto antes como un problema. Aquí hay una cita de mi artículo sobre el estado de Steam hace un tiempo:

“Apple siempre ha tenido características editoriales destacadas para juegos interesantes” premium “. Esto significa que, en mi opinión, históricamente han tenido menos quejas por ser una plataforma “indiferente y hambrienta de dinero”. ¿Por qué? Debido a que las personas creen que están tratando de hacer una diferencia para los títulos de alta calidad, no solo para los más taquilleros.

Pero los juegos premium no necesariamente se venden tan bien en iOS (o Android), incluso las características no son un impulso de cambio de fortuna por sí mismas. Y la mayoría de las plataformas (salvo quizás Itch) son en absoluto abstractas igualmente indiferentes, porque esas duras y duras fuerzas del mercado capitalista ganan.

Así que este es un problema de relaciones con la comunidad tanto como cualquier cosa. Aunque Valve continúa creyendo que son los algoritmos, en lugar de las selecciones dedicadas centradas editorialmente, lo que debería determinar lo que la gente ve en Steam. Lo que naturalmente hace que Valve parezca menos amable como compañía, incluso si algunos de esos algoritmos son hechos a mano. ¡Veremos si eso cambia en el futuro! “

Parece que esto se está suavizando, ¡un poco! Y Steam se ve más benevolente como resultado. Ahora está Ludonarracon entrando en su segundo año, y el Steam Game Festival se está estableciendo. Y hay algunos otros ejemplos próximamente, como una venta independiente de MEGABOOTH por ahora viene este mayo.

Es interesante que la “curaduría por parte de terceros” sea principalmente la forma en que esto se introduce en las ventas o funciones de Steam. (¿Aunque quizás el Steam Game Festival está haciendo que sus juegos sean seleccionados por Valve internamente en el futuro? Hay una nota en el área de envío de desarrolladores sobre una declaración del artista que dice “Su texto en la Declaración del artista es para uso interno de Valve únicamente y no se mostrará públicamente”.

Pero bueno, cualquier cosa para mejorar las cosas para las masas en cuanto a la capacidad de descubrimiento, más allá del trabajo reciente de Steam Labs. Y creo que la típica táctica de Valve “un gran juego con muchas críticas se presenta más algorítmicamente” no ayuda a descubrir el título promedio. Aunque podría maximizar la felicidad del jugador. Claro, ayuda a vender más copias de Rimworld, pero vamos, Tynan Sylvester, ¿necesitas más dinero en este momento? : 0

Crucialmente, aparecer en un juego inédito, algo importante para el éxito potencial, era casi desconocido hasta que apareció Steam Game Festival y algunas de estas otras características novedosas. (Presumiblemente, la publicidad previa al lanzamiento es parte de la razón por la que tantas personas están haciendo el ‘prólogo gratuito como ID de Steam por separado’Demi-hack.)

Finalmente mostraría el venta actual de Devolver Digital en Steam como la plantilla más sofisticada a la que Steam se está mudando para funciones / ventas. Tiene una mezcla de juegos a la venta, “demo gratuita” y juegos inéditos, e incluso algunos de precio completo. Además, la transmisión en vivo se está tejiendo de manera inteligente. Es mucho más sofisticado que las plantillas de venta de Steam hace unos años.

Y creo que debería haber más exhibiciones “editoriales” utilizando este modelo de venta más sofisticado en general, como LudoNarraCon. ¡Son útiles para los próximos juegos y el ecosistema en su conjunto!

Esto definitivamente debería ser posible, ya que Valve no está (que) en deuda con las grandes editoriales, ni vende copias con grandes descuentos de juegos AAA con exclusión de casi cualquier otra cosa. (Mirándote a ti, a Sony, a Microsoft y a las grandes editoriales, y, um, a los jugadores de consola. Tengo un boletín para ti pronto). Y, uhh, buen trabajo, todos los involucrados con estas características / ventas de Newskool Steam.

Related Stories

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí