Gamasutra: Blog de Bob Tilford: opciones para elegir: la psicología de la sobrecarga de opciones en los juegos y cómo evitarla

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Bob Tilford tiene un doctorado en psicología experimental y trabaja como investigador de usuarios de juegos en Investigación de jugadores – una galardonada compañía de pruebas de juego e investigación de usuarios con sede en Brighton, Reino Unido.

TL; versión DR:

  • Demasiada elección puede llevar a la insatisfacción o a evitar opciones
  • La elección excesiva debe evitarse especialmente con los recién llegados a juegos y géneros.
  • La sobrecarga de opciones parece comenzar a funcionar cuando hay más de 7 opciones para elegir
  • Los jugadores experimentados pueden no sufrir una sobrecarga de elección, y tener más opciones podría incluso ser beneficioso para ellos.
  • Evite la sobrecarga de opciones al reducir las opciones disponibles o al facilitar el proceso de toma de decisiones para los recién llegados
  • Dividir las opciones en categorías también puede ayudar a mejorar la satisfacción de elección entre jugadores que no están familiarizados con el dominio de elección

Los juegos están llenos de decisiones. Los jugadores eligen rutinariamente entre conjuntos de opciones, como artículos en una tienda, héroes en un MOBA, ramas de diálogo en un juego de rol o tácticas para derribar un puesto avanzado en un mundo abierto. Los procesos de toma de decisiones son un tema central de la psicología cognitiva, y existe una gran cantidad de literatura relevante para aquellos que desean presentar opciones a los jugadores de manera que apoyen la intención de los diseñadores. Esta publicación se centrará en una vía particular de investigación sobre las implicaciones psicológicas de dar a los jugadores muchas opciones para elegir, y considerará las instancias en las que puede ser beneficioso (o no) darles a los jugadores una gran variedad de opciones.

Sobrecargar nuevos jugadores con demasiadas opciones

Se ha argumentado que cuantas más opciones pueda ofrecer a las personas para elegir, mejor, ya que más opciones significan más oportunidades para satisfacer una variedad de preferencias individuales (por ejemplo, Mas-Colell, Whinston y Green, 1995). Esta perspectiva también tiene un valor de sentido común. Quiero decir, ¿por qué no querría más opciones para elegir? La investigación, sin embargo, cuenta una historia diferente: uno realmente puede tener muchas opciones: algo referido en la literatura como sobrecarga de elección (por ejemplo, Iyengar y Lepper, 2000), o el efecto de elección en exceso (por ejemplo, Hafner, White y Handley , 2016).

Iyengar y Lepper (2000) demostraron por primera vez la sobrecarga de opciones con un experimento en el que observaron a los clientes de los supermercados mientras examinaban exhibiciones de 6 o 24 variedades de mermelada. Descubrieron que los clientes expuestos a solo 6 atascos eran mucho más propensos a realizar una compra que aquellos que vieron los 24 atascos. Llegaron a la conclusión de que un conjunto de 6 opciones era más manejable psicológicamente, mientras que una elección entre 24 atascos era abrumadora, lo que llevó a las personas a diferir una decisión por completo. Estos compradores tenían otras opciones. No necesitaban hacer una elección, así que cuando se enfrentaron con una variedad de 24 estilos sutilmente diferentes de un alimento no esencial, simplemente siguieron adelante y buscaron otros alimentos y tomaron decisiones que probablemente requirieron menos esfuerzo. ¿Cómo podrían aplicarse estas observaciones en una tienda de comestibles a los jugadores en casa, haciendo (o no haciendo) elecciones en los juegos?

Más simplemente, el efecto de elección excesiva sugiere que si le das a tus jugadores demasiadas opciones para elegir, podrías desanimarlos de elegir una. Si un jugador entra en una tienda del juego y encuentra que hay 30 tipos de armadura para elegir, podría diferir esta elección simplemente avanzando y progresando con el juego, o al abandonar el juego por completo. Quizás sea más probable que evites una opción al abandonar el juego durante las primeras experiencias de alguien, cuando tienen poca inversión en el juego. Imagine que acaba de descargar un juego gratuito para dispositivos móviles y, de inmediato, se enfrenta a una elección obligatoria entre 20 personajes jugables, todos con diferentes perfiles de estadísticas. Considere lo fácil que sería volver a poner su teléfono en su bolsillo y continuar con su día. Por el contrario, si se le presenta la misma opción después de invertir algo de tiempo en el juego, es posible que se sienta más motivado para elegir y seguir jugando. De hecho, se ha demostrado en otros lugares que las personas tienen más probabilidades de seguir invirtiendo en algo si ya han invertido recursos en él (Arkes y Blumer, 1985). En el otro lado de la moneda, los juegos premium pagados por adelantado pueden ser menos susceptibles a que los jugadores abandonen de inmediato cuando se enfrentan a una sobrecarga de opciones, ya que ya han invertido dinero en comprar el juego. Sin embargo, en estas circunstancias, la deferencia de elección podría tomar otra forma, con los jugadores simplemente desconectando con partes del juego que les dan una elección excesiva, pero que de otro modo podrían enriquecer su experiencia. Tome Fallout 4, por ejemplo. Si un nuevo jugador pasa varias horas buscando y saqueando, luego revisa su banco de elaboración por primera vez y descubre que tiene más de 40 elementos disponibles para elaborar, sería muy fácil para ella abandonar una decisión sobre qué elemento fabricar y en su lugar realizar otras actividades Si bien distraerse con la multitud de cosas que hacer podría ser una parte central de la experiencia de Fallout, es poco probable que sus diseñadores tengan la intención de que sus jugadores eviten una parte del juego debido a la sobrecarga de opciones. Entonces, siguiendo esta línea de razonamiento, los diseñadores deben ser especialmente cuidadosos al dar una elección excesiva a los jugadores durante sus primeras experiencias con el juego. Más adelante veremos más razones por las cuales presentar un gran número de opciones es más arriesgado con jugadores nuevos, en lugar de experimentados.

Gamasutra: Blog de Bob Tilford: opciones para elegir: la psicología de la sobrecarga de opciones en los juegos y cómo evitarlaLos nuevos jugadores de Fallout 4 pueden verse abrumados por las opciones de elaboración disponibles al comienzo del juego y, por lo tanto, difieren la elaboración a favor de otras actividades[Creditodeimagen:[Imagecredit:[Creditodeimagen:[Imagecredit:deadgames.org El | Juego: Fallout 4]

Además de diferir las opciones, Iyengar y Lepper (2000) también analizaron lo que sucede cuando las personas no difieren las opciones, tanto de conjuntos de opciones grandes como pequeños. Curiosamente, se descubrió que las personas estaban menos satisfechas y menos comprometidas con las elecciones hechas a partir de conjuntos de opciones excesivamente grandes. Parece, por lo tanto, que si bien tener más opciones puede sonar atractivo, puede tener consecuencias psicológicas potencialmente no deseadas más allá del simple aplazamiento de la elección. Aquí los diseñadores deben pensar cuidadosamente sobre cómo quieren que sus jugadores se sientan acerca de una elección, después de que se haya hecho. Si alguien toma una decisión relativamente intrascendente a partir de un conjunto de opciones, podrá intentarlo eventualmente (por ejemplo, autos en un juego de carreras o habilidades especiales en un juego de acción), sentimientos leves de insatisfacción o falta de compromiso podrían No será un gran problema. De hecho, estos sentimientos podrían enriquecer la experiencia al mejorar la motivación para seguir jugando y desbloquear todas las opciones. Sin embargo, si la decisión es final, como una elección de clase de personaje, o entre opciones de diálogo o finales del juego, los sentimientos persistentes de insatisfacción y falta de compromiso podrían dañar la experiencia del jugador, especialmente si el jugador solo se da cuenta de la decisión. finalidad retrospectivamente. La implicación aquí es que se debe tener especial cuidado con todas las decisiones entre un gran número de opciones simultáneas, y particularmente cuando esas decisiones son finales.

Es importante pensar aquí sobre lo que constituye una elección excesiva. ¿Por qué los conjuntos de opciones más pequeños deberían ser más manejables psicológicamente y cuál es el umbral para la sobrecarga de opciones? Curiosamente, Chernev (2003b) ha notado que los hallazgos en la literatura son consistentes con investigaciones previas que muestran que las personas se desempeñan mal en tareas que requieren que tengan muchos más de 7 elementos en la memoria de trabajo (Miller, 1956). Por lo tanto, si bien no se ha investigado sistemáticamente un límite entre el número de opciones manejables y no manejables, una regla práctica útil a tener en cuenta es que el efecto de elección excesiva tiende a manifestarse cuando el conjunto de opciones es mayor que 7.

Lo que cuenta como una elección excesiva para los recién llegados podría estar bien para los veteranos

El efecto de elección excesiva se ha examinado con más detalle y se ha descubierto que se manifiesta de manera diferente entre las personas con experiencia y las que no tienen experiencia en el dominio de elección. Más específicamente, se ha demostrado que las personas que tienen experiencia en el dominio de elección (por ejemplo, un jugador veterano de un juego o género), que ya tienen un conjunto claro de preferencias y valores de atributos, son más propensas que los novatos de dominio a hacer, en lugar de diferir, las opciones de grandes conjuntos de opciones (Chernev, 2003a). Además, las personas que ya han acumulado experiencia y desarrollado una preferencia por un conjunto particular de atributos también muestran una mayor preferencia por las opciones que eligen de conjuntos grandes (Chernev, 2003b). Considere a un jugador experto de League of Legends que prueba Dota 2 por primera vez y se enfrenta a un colosal conjunto de más de 100 héroes para elegir. Nunca antes había visto a los héroes de Dota 2, pero sabe todo sobre los campeones de la Liga y sus atributos y, si se le pregunta, puede articular claramente sus preferencias estadísticas, como el daño de ataque alto, junto con la defensa media y el bajo poder de habilidad. Dado que League of Legends y Dota 2 son muy similares en muchos sentidos, simplemente puede comparar cada héroe de Dota 2 con sus preferencias preexistentes de League, y seleccionar uno que coincida. En comparación con un novato MOBA, el experto en el dominio puede confiar en este atajo de toma de decisiones al elegir entre un amplio conjunto de opciones, lo que facilita la toma de decisiones y es más probable que encuentre algo que coincida con sus preferencias . Curiosamente, Chernev (2003b) también mostró que los expertos en dominios, con claras preferencias de atributos, en realidad prefieren conjuntos de opciones grandes en lugar de pequeños, presumiblemente porque les brindan más oportunidades para satisfacer sus atributos ideales.

Gamasutra: Blog de Bob Tilford: opciones para elegir: la psicología de la sobrecarga de opciones en los juegos y cómo evitarlaUn jugador experimentado de League of Legends podría encontrar más fácil que un recién llegado de MOBA hacer una elección de Héroe al iniciar Dota 2 por primera vez, ya que es probable que tenga un conjunto preexistente de preferencias de atributos[Creditodeimagen:[Imagecredit:[Creditodeimagen:[Imagecredit:PCInvasion El | Juego: dota 2]

La investigación de Chernev (2003a, 2003b) sugiere que grandes selecciones de opciones pueden ser algo bueno para jugadores experimentados, pero, como se destacó anteriormente, es probable que los nuevos jugadores tengan dificultades con tales opciones, lo que podría contribuir a que abandonen el juego por completo. En consecuencia, si está diseñando opciones que requerirán que los jugadores elijan entre grandes conjuntos de opciones, piense cuidadosamente dónde, cuándo y cómo presenta estas opciones. Idealmente, no incorpore tales decisiones en las primeras etapas del juego, cuando es poco probable que los jugadores hayan desarrollado un conjunto claro de preferencias de atributos que les permita beneficiarse de una gama tan amplia de alternativas.

Ocasionalmente, es posible que no tenga otra alternativa que incluir opciones de conjuntos de opciones grandes en el juego temprano. Supongamos que está trabajando bajo las restricciones de diseño de un juego existente o un estándar de género inflexible. En este caso, es importante reconocer que existe una buena posibilidad de que la elección afecte negativamente la experiencia inicial de su juego y pueda perder algunos jugadores. Sin embargo, todavía hay medidas que puede tomar. Esencialmente, cualquier cosa que facilite el proceso de decisión para los nuevos jugadores debería ayudar. Podría, por ejemplo, reducir el número de elementos disponibles temporalmente, introducir los atributos para ayudar a los jugadores a formar una idea de su conjunto ideal, reducir las opciones más adecuadas para los principiantes o proporcionar un mecanismo que facilite las comparaciones fáciles entre las opciones. League aborda este problema haciendo una selección de 10 campeones gratis para probar cada semana. El conjunto de elección de nuevos jugadores se reduce prácticamente a un número mucho más manejable. El MOBA de Epic, Paragon, enfoca de manera similar su conjunto de héroes disponibles para nuevos jugadores con un pequeño conjunto de héroes iniciales recomendados. Este es un diseño de elección particularmente bueno para los nuevos jugadores, ya que facilita su decisión al reducir la cantidad de opciones y al presentar las opciones más apropiadas para los recién llegados.

Gamasutra: Blog de Bob Tilford: opciones para elegir: la psicología de la sobrecarga de opciones en los juegos y cómo evitarlaLeague of Legends reduce el conjunto de campeones para nuevos jugadores con una rotación de campeones gratuita, lo que facilita el proceso de toma de decisiones y evita la sobrecarga de opciones.[Juego:[Game:[Juego:[Game:Liga de Leyendas]

Gamasutra: Blog de Bob Tilford: opciones para elegir: la psicología de la sobrecarga de opciones en los juegos y cómo evitarlaParagon facilita a los jugadores novatos decidir sobre un héroe al recomendar un pequeño conjunto de héroes iniciales más apropiados para los recién llegados.[Juego:[Game:[Juego:[Game:Dechado]

También se ha demostrado que la categorización de opciones ayuda a mejorar la satisfacción de la elección (Mogilner, Rudnick e Iyengar, 2008). Específicamente, se ha demostrado que dividir un conjunto de opciones en las etiquetas de categoría no solo ayuda a transmitir información importante sobre los tipos de distinciones entre las opciones, sino que también puede implicar una mayor variedad de opciones y, por lo tanto, generar un mayor sentido de autocontrol determinación y satisfacción después de tomar una decisión (Mogilner et al., 2008). De hecho, más categorías tienden a sugerir más variedad, especialmente a las personas que no están familiarizadas con el dominio de elección, y por lo tanto pueden conducir a una mayor satisfacción de elección (Mogilner et al., 2008). Considere, entonces, si sus opciones pueden clasificarse de manera que admitan estos efectos. Si tiene una gran cantidad de artículos para presentar a los jugadores, clasifíquelos bajo etiquetas informativas y no tenga miedo de usar muchas categorías si es necesario (aunque es crucial que estas categorías también sean fáciles de entender y navegar). Por lo tanto, es posible que pueda compensar parte de la insatisfacción que proviene de la elección excesiva al aprovechar el aumento de la satisfacción que proviene de clasificar las opciones.

Conclusión

A las personas les resulta difícil elegir entre grandes conjuntos de opciones, y cuando hacen estas elecciones tienden a estar menos satisfechas y menos comprometidas con su elección. Se ha argumentado que es probable que esto sea especialmente problemático para los juegos gratuitos, donde los nuevos jugadores pueden sentir una menor inversión psicológica inicial en el juego, lo que a su vez podría facilitarles evitar decisiones difíciles al abandonar el juego por completo. . Es importante destacar que la sobrecarga de opciones parece ser solo un problema para los principiantes de dominio, es decir, las personas que no saben qué es lo que deberían estar buscando al comparar opciones, como los recién llegados a juegos o géneros. Si bien la cantidad de opciones que cuentan como excesivas para los nuevos jugadores es probablemente una función de muchos factores, una regla práctica útil es evitar darles más de 7 cosas para elegir desde el principio de su experiencia con el juego, especialmente si la elección es final, ya que es probable que esto conduzca al aplazamiento y / o insatisfacción de la elección. Sin embargo, si no hay otra alternativa que presentar a los nuevos jugadores un amplio conjunto de opciones, se sugiere que se tomen medidas para facilitar el proceso de toma de decisiones.

Aprenda más sobre la investigación de jugadores:

playerresearch.com

@PlayerResearch El | @BobTilford

Referencias

Arkes, H.R. y Blumer, C. (1985). La psicología del costo hundido. Comportamiento organizacional y procesos de decisión humana, 35, 124-140.

Chernev, A. (2003a). Surtido de productos y procesos de decisión individual. Revista de Personalidad y Psicología Social, 85 (1), 151-162.

Chernev, A. (2003b). Cuando más es menos y menos es más: el papel de la disponibilidad ideal de puntos y surtido en la elección del consumidor. Journal of Consumer Research, 30, 170-183.

Hafner, R.J., White, M.P., y Handley, S.J. (2016) El efecto de elección excesiva: el papel de la valencia de resultados y el pensamiento contrafactual. British Journal of Psychology, 107, 36-51.

Iyengar, S.S. y Lepper, M.R. (2000). Cuando la elección es desmotivadora: ¿se puede desear demasiado de algo bueno? Revista de Personalidad y Psicología Social, 79 (6), 995-1006.

Mas-Colell, A., Whinston, M. y Green, J. (1995). Teoría microeconómica. Nueva York, NY: Oxford University Press.

Miller, G.A. (1956) El número mágico siete, más o menos dos: algunos límites en nuestra capacidad para procesar información. Revisión psicológica, 63, 81-97.

Mogilner, C., Rudnick, T. e Iyengar, S.S. (2008). El simple efecto de categorización: cómo la presencia de categorías aumenta la percepción de la variedad de surtidores y la satisfacción de los resultados. Journal of Consumer Research, 35, 202-215.

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