El futuro incierto e inquebrantable de los medios de juegos

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Hace más de una década, Jason Schreier era un reportero de noticias local sentado en una reunión de la junta de zonificación, escuchando a “un grupo de viejos discutiendo sobre si se debe permitir una valla si mide 20 pies de alto o 15 pies de alto”, como él describe.

“Y yo estaba como, ‘Dios mío, esto no es lo que quiero hacer con mi vida'”.


Su búsqueda de algo más interesante lo llevó a los videojuegos, donde trabajó de forma independiente en varios puntos de venta antes de obtener un trabajo permanente como escritor colaborador en Wired. Permaneció allí durante varios años antes de que una llamada del recién ascendido jefe de redacción de Kotaku, Stephen Totilo, le consiguiera un trabajo de tiempo completo como reportero de noticias de Kotaku.

Hablé con Schreier la semana pasada justo después de su partida de Kotaku después de casi una década. Ahora el es en su camino a las noticias de Bloomberg, donde se unirá al equipo de informes tecnológicos para cubrir la industria de los videojuegos, y también comenzará un nuevo podcast bajo la red Maximum Fun, Triple Click, junto con sus antiguos colegas de Kotaku Kirk Hamilton y Maddy Myers .


Como cuando comenzó en Kotaku, Schreier tiene cierta libertad para descubrir cuál será su papel en Bloomberg a medida que avanza. Me dice que está ansioso por aprender de la sala de redacción más grande de Bloomberg y que está intentando obtener más cobertura comercial, todo mientras continúa el tipo de informes laborales y de la industria por los que se hizo conocido en Kotaku.

Esa notoriedad surgió como parte de la evolución de su antiguo trabajo, que tomó en 2011. En aquel entonces, dice, Kotaku ya estaba bien establecido y tenía una gran audiencia. Y junto con el resto de G / O Media, anteriormente Gawker Media, Schreier dice que Kotaku tenía una inclinación por valorar la libertad editorial por encima de todo.

“Nos dieron la autonomía para hacer esencialmente lo que queríamos”, dice. “Tenemos un proceso de lanzamiento y aprobación, y ciertamente dijiste ‘no’ a las cosas que no funcionaron. Pero hay mucha flexibilidad en eso si ves algo divertido en un juego que quieres destacar, si tienes alguna idea estúpida para satirizar algo, esencialmente puedes obtener cualquier cosa en la página “.

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Jason Schreier

Aunque Schreier ciertamente ejerció esa libertad editorial en Kotaku para escribir sobre una serie de temas diferentes, tal vez se haya hecho más conocido por investigaciones más largas sobre algunos de los temas menos agradables de la industria, especialmente aquellos relacionados con la crisis y el trabajo. Me dice que este ritmo surgió de sus primeros días en los desarrolladores de perfiles de sitios, y evolucionó de manera natural a medida que comenzó a hablar con más y más personas en toda la industria de los juegos.

“El problema con los problemas sistémicos es que son sistémicos”, dice Schreier. “A menudo no se les habla porque simplemente se los ve como normales. Y creo que se necesita un ojo externo o un oído externo para escuchar sobre ese tipo de cosas y decir: ‘Espera un minuto. ¿Qué?’

A partir de sus discusiones, Schreier comenzó a hacer “piezas de perspectiva amplias y alejadas” sobre temas como la crisis. Con el tiempo, se dio cuenta de que las historias que hablaban con 20 desarrolladores diferentes en 20 compañías diferentes no resonaban tanto como las historias centradas y más específicas que llamaban a organizaciones individuales en la industria.

“El problema con los problemas sistémicos es que son sistémicos … Creo que se necesita un oído externo para escuchar sobre ese tipo de cosas y decir: ‘Espera un minuto. ¿Qué?'”

Una de las piezas finales de Schreier para Kotaku fue algo así como una reflexión sobre tal historia. Después de Informe 2018 Schreier escribió sobre la larga cultura del crujido de Rockstar Games que, 18 meses después, los esfuerzos habían comenzado para mejorar realmente las condiciones de trabajo en el estudio. Le pregunto a Schreier con qué frecuencia sus informes provocan un cambio real y significativo.

“Es realmente difícil de decir porque no es como si estos problemas fueran como un interruptor de encendido-apagado … Creo que ha sido raro para mí ver el tipo de cosas que vi con Rockstar, donde es muy claro desde la cima que se toman en serio el cambio de muchas de las formas en que hacen negocios por varias razones. Ese tipo de reacción ha sido poco común.

“Pero estoy seguro de que de muchas maneras sutiles, algunos líderes en algún lugar podrían ver un artículo y tal vez reconocer algunos comportamientos que vieron en un artículo en sí mismos y decir: ‘Sabes qué, tengo que hacerlo mejor trabajo de eso. O tal vez alguien en algún lugar decide: “Oye, ¿sabes qué? Crunch es un problema tan perpetuo aquí que me voy a casa a las 6 de la tarde todos los días, pase lo que pase”.

“En última instancia, no creo que mi objetivo como reportero sea cambiar las cosas. Podría ser un efecto neto de lo que hago, pero mi objetivo como reportero es informar a las personas y entretenerlas. Informar a las personas a menudo conduce al cambio”. Y esa es una de las razones por las que el trabajo de un periodista es tan importante, porque si está informando a la gente que el gobernador está aceptando sobornos de la industria del entretenimiento, eso ayudará a la policía a tomar medidas y tal vez el gobernador irá a prisión como Un resultado de eso.

“No creo que mi objetivo como reportero sea cambiar las cosas. Podría ser un efecto neto de lo que hago, pero mi objetivo como reportero es informar a las personas y entretenerlas”.

“Pero no es el trabajo del periodista decir: ‘Voy a hacer que ese gobernador vaya a prisión'”. El trabajo de un periodista es decir: “Voy a informar a la gente de lo que está sucediendo en la mansión del gobernador”. Siempre he tomado el enfoque de ser la persona que cuenta estas historias. Y mientras estas cosas sean verdaderas y precisas y resuenen con la gente, veo que es un trabajo bien hecho, y si ayudan a las personas, eso es fantástico “.

Casi una década en Kotaku ha posicionado bien a Schreier para presenciar cambios en el panorama general de los medios de juego. Un cambio importante que le ha encantado ver es la reducción de revisiones exclusivas y avances de anuncios, lo que él describe como “informes de acceso que solo sirven como marketing”.

También cree que los medios de juegos ahora son mejores para rechazar los intentos de convertirlo en un brazo de marketing positivo para las empresas en general.

“Ha sido realmente bueno ver que algunos de los medios tradicionales no tienen miedo de informar a las personas que cubren y hacen cosas que podrían molestarlos”, dice. “Creo que hace ocho, nueve, diez años, habría sido más probable que un medio de noticias se sentara en la información o en una historia por miedo a molestar a la gente. Y no creo que eso ocurra tanto ahora , aunque estoy seguro de que todavía lo hace hasta cierto punto. Pero he visto mucha más disposición de los reporteros de juegos y sitios web, especialmente en los más grandes, para ser adversarios “.

Pero junto con esos triunfos, Schreier ha podido presenciar los escollos de los medios de los juegos. Le pregunto cuál considera que es el mayor desafío que enfrentan los medios de juegos en este momento, y él responde firmemente en una palabra: “Dinero”.

Él especifica que el problema del dinero es multifacético. Las empresas necesitan tener la estabilidad financiera para permitir que los periodistas se centren en historias difíciles y profundas, porque esas historias toman tiempo. Las empresas financieramente estables pueden darse el lujo de dar a los periodistas ese tiempo, porque otros escritores pueden asegurarse de que el sitio tenga contenido.

Pero también está el problema más obvio, dice Schreier: los medios de juegos simplemente no pagan a sus reporteros lo suficiente para empezar.

“Creo que es un problema que potencialmente puedas trabajar en los medios durante mucho tiempo, tener un currículum de nivel superior y estar ganando un salario de nivel de entrada en cualquier otra industria”

“Creo que es un problema que la gente no gane un salario digno”, dice. “Creo que es un problema que potencialmente puedas trabajar en los medios durante mucho tiempo, tener un currículum de nivel superior y estar ganando un salario básico en cualquier otra industria. Y creo que es la razón más importante por la que vemos tantos la gente simplemente abandona las nuevas carreras en el periodismo porque simplemente no pueden permitirse el lujo de permanecer en el periodismo. Solo hay muchos de los puestos más altos y bien remunerados, y hay que esperar a que alguien deje uno de esos puestos para tener uno. Es solo un sistema insostenible.

“No tengo una solución para esto. Si lo hiciera, simplemente comenzaría un sitio web o algo así. Algunas de las soluciones que he visto funcionar para las personas son puestos de suscripción y contenido financiado por los usuarios. Y, en última instancia, creo que es el único camino a seguir: esta idea de que las cosas en Internet deberían ser gratuitas solo porque están en Internet es lo que ha sido catastrófico para los medios, entre otras industrias.

“Me alegro un poco cuando veo que las personas encuentran éxito en Patreon y otros sitios de crowdfunding … Parece que hay algún modelo que funciona, pero está tan centrado en la personalidad. Me pregunto cómo podría funcionar eso para otras formas de los medios de juegos, y sí, todo es un fastidio “.

Otro problema obvio para cualquiera que haya seguido las noticias relacionadas con sitios como Kotaku y Deadspin en los últimos años es el problema de G / O Media Group en su conjunto. Anteriormente Gawker Media, Kotaku y sus sitios hermanos, incluidos Gizmodo, Deadspin, Jezebel, The AV Club, The Onion y otros, se han barajado entre los propietarios durante los últimos años. una demanda presentada por Hulk Hogan. El propietario actual, Great Hill Partners, llegó en 2019 e instaló una nueva administración, pero Schreier dice que rápidamente quedó claro que los objetivos de la nueva administración no estaban alineados con lo que los miembros del grupo de medios amaban de la compañía.

“Ha sido realmente duro trabajar para una empresa dirigida por una gerencia en la que la confianza se ha erosionado por completo”

Este conflicto se manifestó de varias maneras durante el último año, incluido el cierre del sitio de noticias y opiniones Splinter News y la implementación de anuncios de video de reproducción automática en varios sitios de la red. Las cosas llegaron a un punto crítico cuando a los escritores de Deadspin, un sitio deportivo conocido por desviarse regularmente en muchos otros temas, como el entretenimiento y la política, se les dijo que “se apegaran al deporte”. El editor en jefe interino Barry Petchesky retrocedió y fue despedido. El resto del equipo editorial renunció en protesta.

Desde entonces, G / O Media y Kotaku han visto específicamente un éxodo de empleados más grande de lo normal, Schreier entre ellos. Cita estos problemas como una de las razones por las que dejó Kotaku, diciendo que Deadspin fue “casi el punto de quiebre”.

“Ha sido realmente duro trabajar para una empresa dirigida por una gerencia en la que la confianza se ha erosionado por completo”, dice. “Nuestro sindicato anunció hace unos meses que habíamos votado sin confianza en el CEO”. [97% of the union] votó para que lo eliminaran … Ese no es el tipo de cosas que ves a menudo. Y creo que eso lo dice todo sobre cómo se ha gestionado nuestra empresa durante el año pasado desde que Great Hill nos compró. Si hay algo para llevar aquí, espero que Great Hill se dé cuenta de que si no reemplazan a la gerencia, simplemente van a perder a todos “.

Schreier, quien formó parte del comité de negociación original que creó el Sindicato GMG en 2015, dice que el punto original del sindicato era porque los empleados generalmente estaban contentos de trabajar con Gawker y querían proteger lo que tenían.

“La única forma real de hacer que los medios sean sostenibles en los próximos diez, 20 años es activar ese cambio en la cabeza de las personas y hacer que se den cuenta de que los periodistas deben recibir un pago”.

“Desearía tener una conclusión que diga, ‘Aquí está la bala de plata. Aquí está el escudo que puedes usar para protegerte de las personas que entran y no saben lo que están haciendo y realmente no les importa’. Diré que los trabajadores tienen poder [when] organizado, y ser parte de la unión es genial. Y poder organizarse colectivamente es genial. Y usar ese poder de manera estratégica es realmente importante y realmente puede ser la única forma de luchar contra este tipo de cosas. Pero finalmente, sin algún tipo de regulación en los Estados Unidos contra este tipo de adquisiciones de vampiros, no estoy seguro de cuál es la solución “.

Entre las luchas de financiación, la posibilidad de más situaciones como la de G / O Media debido a las adquisiciones corporativas de otros grupos de medios, y los desafíos actuales provocados por COVID-19, los medios de juegos tienen mucho de qué preocuparse. Schreier no tiene soluciones, pero insta a los lectores a reconsiderar cómo consumen y pagan, o no pagan, el periodismo que les interesa.

“Creo que Patreon y las suscripciones en general serán el modelo comercial más importante para el futuro”, dice. “Realmente no veo noticias que funcionen de otra manera. Y creo que si la comida para llevar es algo, espero que las noticias gratis no sean realmente gratuitas, y eventualmente matarán noticias. Si eres un lector , es muy importante estar dispuesto a pagar dinero, y no digo mucho dinero, sino cualquier tipo de suscripción o servicio o soporte premium, o cualquier forma posible de apoyar a los periodistas y las organizaciones que amor, que te gusta leer todos los días. Solo estar dispuesto a hacerlo es fundamental.

“Creo que la única forma real de hacer que los medios sean sostenibles en los próximos diez, 20 años es activar ese cambio en la cabeza de las personas y hacer que se den cuenta de que los periodistas deben recibir un pago. De lo contrario, solo se obtienen robots, cebo SEO y muchas cosas del fondo del barril que son tan frecuentes en todas partes. Espero que las cosas puedan moverse en esa dirección y que la gente pueda darse cuenta de que vale la pena pagar por las noticias “.

Para el registro: hemos modificado el artículo para indicar correctamente que Schreier fue contratado en Kotaku justo después de la promoción de Stephen Totilo a editor en jefe, en lugar de su contratación inicial.

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