Fortnite fue un éxito de taquilla para los juegos épicos, ¿cuál es el bis?

BRIAN KENNY: En diciembre de 2000, un director de cine japonés poco conocido con el nombre de Kinji Fukasaku lanzó su nueva película a un número limitado de teatros en Tokio, y las reverberaciones todavía se sienten hoy. “Battle Royale”, como se llamaba la película, creó una controversia inmediata tanto por su tema inquietante como por sus críticas poco veladas a las presiones que la cultura japonesa ejercía sobre sus hijos. y provocó un fenómeno cultural que sigue siendo muy influyente en la cultura pop mundial. Battle Royale es su propio género muy lucrativo y, en un caso de vida que imita el arte, la competencia en la industria de los videojuegos se asemeja a su propia versión de Battle Royale. Para el vencedor va el botín.

BRIAN KENNY: Hoy escucharemos al profesor Andy Wu sobre su caso titulado “Juegos épicos”. Soy tu anfitrión Brian Kenny, y estás escuchando Llamada fría, grabado en Klarman Hall Studio en Harvard Business School. Andy Wu lleva a cabo una investigación sobre estrategias sobre cómo los emprendedores tecnológicos se organizan internamente y movilizan recursos externamente para lograr escala para obtener una ventaja competitiva. Creo que eso es perfecto para el caso que vamos a discutir. Gracias por acompañarme.

ANDY WU: Muchas gracias por invitarme, Brian.

BRIAN KENNY: Muy bien. No soy un jugador Solo voy a confesar eso desde el principio. No soy parte de esa generación, pero ciertamente tengo hijos, un hijo en particular que ahora tiene poco más de veinte años y que pasó una buena cantidad de tiempo jugando videojuegos. ¿Eres un jugador? ¿Tu juegas?

ANDY WU: Lo hago ocasionalmente, aunque yo tampoco soy muy bueno.

BRIAN KENNY: Bueno, yo tampoco, basta con decirlo. Pero creo que muchos de nuestros oyentes realmente disfrutarán escuchando sobre Epic Games. Es un gran caso y creo que es muy fácil de relacionar y de alguna manera arrancado de los titulares. Quiero decir que ha habido mucha publicidad sobre Fortnite, que es su producto principal, por lo que vamos a hablar de eso. Y creo que la gente realmente disfrutará oírte hablar de eso. Pero déjame pedirte que empieces configurando el caso. ¿Cómo comenzamos aquí?

ANDY WU: Entonces, Epic Games comenzó en 1991 por Tim Sweeney como una compañía de videojuegos famosa, por lo que desarrollaron tanto los videojuegos como los motores de juegos que otros desarrolladores de videojuegos usan para crear videojuegos. Y así, han tenido una larga serie de grandes títulos de triple A que han tenido mucho éxito. Pero la clave en la que nos enfocamos en este caso es la situación después de septiembre de 2017. Entonces, en septiembre de 2017, lanzaron Fortnite Battle Royale, el juego que estabas describiendo anteriormente, y este es un juego gratuito que cambió su camino para siempre. Tuvieron un éxito sin precedentes con este juego. Para marzo de 2019, tenían 250 millones de jugadores registrados y luego, en febrero de 2019, tenían 10 millones de usuarios conectados simultáneamente.

BRIAN KENNY: Wow.

ANDY WU: Y dada su posición actual de fortaleza, la pregunta es cómo comparan esa fortaleza con las oportunidades de crecimiento continuo en la industria de los videojuegos.

BRIAN KENNY: Parte de eso se trata de que se conviertan en una compañía de plataformas, voy a pedirle que describa a nuestros usuarios qué es una compañía de plataformas, si no están familiarizados con ese término.

ANDY WU: Absolutamente. Por lo tanto, una plataforma permite que diferentes tipos de partes interesadas interactúen directamente y generen valor a través de los efectos de la red y los circuitos de retroalimentación positiva que resultan de los efectos de la red. Y para aclarar, hay dos tipos de plataformas en las que podemos pensar. Primero, hay mercados o plataformas de transacciones. Puede pensar en esto como eBay o Airbnb, y esto es de lo que estamos hablando en el caso del lanzamiento de la tienda Epic Games de Epic Games. En segundo lugar, también existe lo que consideramos plataformas de innovación, que son bases técnicas para que terceros desarrollen aplicaciones o contenido. Microsoft Windows es un ejemplo clásico de esto y el producto Epic Games, Unreal Engine, también está en esa categoría.

BRIAN KENNY: ¿Qué te hizo decidir escribir sobre este caso? ¿Cómo se relaciona con la investigación que haces?

ANDY WU: Correcto, así que investigo y enseño estrategia tecnológica para emprendedores en mercados nacientes, y uno es tan lejos como el impacto, el juego Fortnite ha sido increíblemente exitoso y estoy seguro entre nuestros oyentes aquí, casi todos sus hijos tienen visto o jugado este juego.

BRIAN KENNY: Para bien o para mal, cierto.

ANDY WU: Para bien o para mal. Y ese es el tipo de motivación general del nivel de impacto. Pero en lo que a mí respecta personalmente, creo que lo que representa este juego y Epic Games es la intersección de varias tendencias en tecnología y medios que estamos viendo en este momento. El primero es el aumento de la distribución digital y la idea de que los juegos se entregan a través de Internet en lugar de tradicionalmente como un disco que comprarías en una tienda. Y en términos de que Epic Games ingrese con la tienda Epic Games en sí misma convirtiéndose en un distribuidor, esto es muy similar a lo que estamos viendo con el patrón de Disney y HBO que ingresan a la transmisión, omitiendo decir Netflix. En relación con eso, en la industria de los videojuegos, creo que estamos viendo la vanguardia de muchos modelos comerciales nuevos que se aplicarán a otras industrias. Y de lo que hablaremos más adelante, creo que es un juego gratuito, Fortnite Battle Royale, es un juego gratuito y lo monetizan de una manera muy peculiar para usted y para mí, que cobran por micro transacciones en el juego que no tiene, al menos para ti y para mí, no tiene un valor real directo. Finalmente, solo mencionaré que esto también representa, creo, la tendencia de globalización en la que debemos pensar. Entonces, en 2012, el gigante tecnológico chino Tencent realizó una importante inversión en Epic, $ 300 millones. Y también estamos viendo algunos de los patrones de esa inversión china en Epic y en otras compañías de videojuegos.

BRIAN KENNY: Una vez más, para aquellos que realmente no siguen muy de cerca la industria del juego, hay muchos, me sorprendió saber en el caso cuántos jugadores diferentes hay en ese panorama. Cómo se ve?

ANDY WU: Los videojuegos son un negocio muy complicado, diré. Más allá de los desarrolladores, hay editores que toman los juegos que los desarrolladores crean y luego los llevan al mercado. Y estas son grandes compañías como Electronic Arts. Y luego tienes proveedores de hardware y sistema operativo donde se juegan los juegos. Por lo tanto, podría pensar en esto tradicionalmente como cosas como Microsoft Xbox, Sony PlayStation y también como si conociera una PC con Windows, pero cada vez más la plataforma, el sistema operativo de hardware que importa es el sistema operativo móvil. Entonces, Apple y Android también cuentan en esta categoría. Y luego están los motores de juego. Esas son las herramientas que los desarrolladores de juegos usan para crear el juego. Y luego está finalmente la distribución, que son los mercados.

BRIAN KENNY: Ese es un ecosistema realmente confuso.

ANDY WU: Es muy confuso porque es un negocio complicado con mucho dinero.

BRIAN KENNY: ¿En cuántos de esos negocios supongo, o en aspectos del negocio en los que está involucrado Epic?

ANDY WU: Entonces, en el momento del caso, Epic es un desarrollador. De vez en cuando publican. Tienen su propio motor de juego, el Unreal Engine, y con la entrada de la tienda Epic Games, también son distribuidores.

BRIAN KENNY: De acuerdo. Chico, necesitas una pequeña tabla frente a ti como la que tenías en el estuche, pero nuestros oyentes no pueden ver la tabla. ¿Como hacen dinero?

ANDY WU: Entonces, de nuevo, con el momento del caso, Fortnite es su gran, gran oferta, y recuerda que este juego es un juego gratuito. Entonces, ¿cómo hacen realmente dinero con esto? Y para mí es muy peculiar y eso es lo que me atrajo. Ganan dinero a través de micro transacciones en el juego y estas micro transacciones en el juego representaron $ 2.4 mil millones en ingresos en 2018. ¿Y qué es una micro transacción? Entonces, en Fortnite, esencialmente lo que están haciendo los jugadores del juego es que están pagando dinero para tener elementos cosméticos estéticos que ponen en su jugador durante el juego. Esto incluye como la ropa que usa su avatar virtual. Esto incluye incluso movimientos de baile que su avatar virtual puede hacer.

BRIAN KENNY: Y deberíamos decirle a la gente, si desea describir el tipo de argumento detrás de Fortnite, que podría ser útil para la gente.

ANDY WU: Fortnite Battle Royale es un juego multijugador en línea, un juego de disparos en línea. Y así, la forma en que funciona es que cientos de jugadores son arrojados a un mapa donde deben explorar y buscar armas y luego luchar hasta la muerte para sobrevivir, donde gana el último hombre en pie. Cien jugadores, uno dejó en pie, y un juego promedio es de unos 15 a 20 minutos.

BRIAN KENNY: De acuerdo. Y la transmisión en vivo es bastante crítica para todo este modelo de negocio.

ANDY WU: Absolutamente. Entonces, lo realmente sorprendente de esta configuración es cuántas personas ven a otras personas jugar videojuegos. Es una especie de número asombroso. Para darle una idea de la escala, más personas ven a la gente jugar videojuegos que ver HBO o ESPN o Hulu combinados.

BRIAN KENNY: Eso es asombroso. ¿La gente paga para mirar? ¿Pagas por la transmisión en vivo?

ANDY WU: Depende de quién sea el transmisor. Entonces, algunos de los streamers de celebridades más grandes como Ninja recibirán un pago por el trabajo que realizan los suscriptores. Y también a menudo las compañías de videojuegos les pagan para jugar un juego específico.

BRIAN KENNY: De acuerdo. Y también hay un servicio de suscripción aquí, por lo que, aunque el juego es gratuito, las personas se suscriben.

ANDY WU: Entonces, en este juego en particular, no están obligados a pagar ninguna tarifa de suscripción directa. Hay una función adicional que pueden pagar. Eso sería una suscripción basada. Por lo tanto, un modelo de suscripción es contrafactual al modelo de negocio con el que Fortnite Battle Royale ha ido. Por lo tanto, otras compañías que tienen tipos similares de juegos Battle Royale están buscando un modelo de suscripción donde los usuarios pagan una tarifa mensual para jugar el juego.

BRIAN KENNY: ¿Y has observado la eficacia de un modelo versus el otro, o son ambos bastante importantes?

ANDY WU: Creo que esto es similar a lo que veremos en todo tipo de distribución de medios. Habrá una proliferación de diferentes modelos de negocio. Diré que para el modelo de negocio de Fortnite Battle Royale, creo que esta es una de las cosas que realmente se destaca. Debido a que el juego se basa en los efectos de red y tiene una gran base de usuarios para tener éxito, dar acceso a tantos jugadores como sea posible es realmente importante para su éxito. Y, por supuesto, hacerlo gratis permite que eso suceda. Y en el curso de obtener tantos usuarios, tiene un subconjunto de usuarios que realmente van a gastar algo de dinero en esas micro transacciones.

BRIAN KENNY: ¿Son los primeros en adoptar este modelo? ¿Fue este tipo de idea de Epic?

ANDY WU: Fueron los primeros en adaptar este modelo gratuito para el formato de juego Battle Royale. Pero el concepto de juego gratuito no es nuevo, y de hecho, Epic fue uno de los primeros pioneros en los años 90 en este tipo de modelo de negocio. Entonces, en la década de 1990, distribuirían juegos a través de Shareware. Por lo tanto, enviarían por correo a personas como discos CD que tenían un juego gratis y luego podrían pagar dinero por contenido adicional más allá de lo que contenía ese disco.

BRIAN KENNY: De acuerdo. Realmente hicimos un podcast, un caso sobre Candy Crush, toda la historia detrás de Candy Crush. ¿Dónde encajan en ese esquema? Ese no es un juego multijugador, ¿verdad? Eso es, ¿es un juego para un jugador?

ANDY WU: Un jugador, pero definitivamente hay un efecto de viralidad social relacionado con ese juego. En este juego, obviamente hay una interacción directa entre los jugadores en el juego. Una es que necesitas a todos los jugadores en un juego determinado, pero la parte más importante a tener en cuenta es cuando tienes una gran cantidad de jugadores, ya que permite que los juegos se formen más rápido. Entonces, lo que los jugadores realmente odian es el tiempo entre juegos donde está el juego, necesitan encontrar a todos los jugadores para el juego y simplemente están sentados allí esperando. Con millones de jugadores a bordo, puedes formar un juego prácticamente al instante porque hay otras cien personas que aún no están en un juego.

BRIAN KENNY: Correcto. Cuéntanos un poco sobre Epic. ¿Cómo evolucionaron con el tiempo?

ANDY WU: Tim Sweeney comenzó Epic Games en 1991 y su primer gran éxito fue un juego llamado Unreal en 1998, que era un juego de disparos. Y ese juego realmente llevó a la tecnología llamada Unreal Engine que ahora licencian a otros desarrolladores de juegos. Y nuevamente, mencioné anteriormente que aprovecharon su primer modelo de negocio Shareware para crecer desde el principio. Y luego el siguiente gran éxito que tuvieron fue en 2006 con Gears of War. Este es otro juego de disparos que originalmente era exclusivo para Microsoft Xbox. Y esto es lo que llamaríamos un título triple A. Así que este es un gran título, mucho dinero, muy costoso de desarrollar. Y luego la gran transición para la compañía fue en 2011, 2012, donde Sweeney quería alejarse del modelo tradicional. Entonces, en el caso de Gears of War, ese es un juego en el que pasaron por un editor, Xbox Game Studios, y vendieron el juego al por menor por $ 50 o $ 60. Y entonces Sweeney quería alejarse de ese modelo de negocios, y así recaudaron $ 300 millones de Tencent para comenzar esta transición. Y la transición fue hacia el modelo del que hablamos anteriormente, que es emblemático de Fortnite, que es ese modelo de juego gratuito.

BRIAN KENNY: Ahora mencionaste que hay millones de personas en el sistema en un momento dado. ¿Como quiénes son estas personas y cuánto tiempo pasan en el sistema?

ANDY WU: La mayoría de los jugadores son menores de 24 años, así que lo que llamaríamos Gen Z, aunque todavía hay millones de millennials y Gen X que juegan este juego, y estos jugadores juegan una gran cantidad. Casi la mitad de los jugadores juegan más de 10 horas a la semana. Entonces, más de una hora al día.

BRIAN KENNY: No sé dónde están encontrando el tiempo para hacer eso.

ANDY WU: Creo que básicamente se toman todo su tiempo libre y juegan y recuerdan que este es un juego que puedes jugar en todas las plataformas. Puedes jugar en tu PC en casa, pero también puedes jugarlo en tu teléfono móvil mientras esperas el autobús.

BRIAN KENNY: Correcto. Pero también se enfrentaron a un poco de controversia en torno a esto. Fortnite que mencioné antes ha estado en los titulares y no siempre de manera positiva.

ANDY WU: Eso es correcto. Y creo que los vientos en contra que enfrenta Fortnite son emblemáticos de los vientos en contra más amplios que enfrenta la industria de los videojuegos en general. Creo que lo primero es que existe esta preocupación por la adicción a los videojuegos. Y así, hay jugadores que van más allá de lo que deberían ser y juegan una cantidad enorme en estos juegos, más de lo que es saludable. Más allá de eso, también existe la relación que Epic Games tiene con China que ha generado cierta controversia. Nuevamente, recibieron la inversión de Tencent hace varios años. Y la propia empresa dice que son completamente independientes desde el punto de vista operativo de Tencent, pero los detractores lo contrarrestarían.

BRIAN KENNY: Entonces, una de las preguntas centrales para el caso es que creen su propia tienda y se muden a ese mercado. ¿Cuáles son algunos de los desafíos que enfrentan en el camino al tratar de hacer eso?

ANDY WU: Creo que lo primero que ha estado en los foros de los jugadores es que hay una pregunta sobre la calidad general del mercado en términos de la tecnología que entra en el mercado. Han tardado mucho más de lo que Epic esperaba para desarrollar la tecnología y agregar reseñas y otras características al mercado. La otra cosa es lo que llamamos el problema del huevo o la gallina: ¿cómo lograr que los usuarios usen el mercado si no hay juegos en él? ¿Y cómo se obtienen juegos en la plataforma, para incluirlos en la plataforma, si no hay usuarios que utilicen el mercado? Y, por lo tanto, definitivamente tenían ofertas limitadas al comienzo. Obviamente, tenían una gran ventaja al ingresar a este espacio porque pueden mover a los usuarios de Fortnite a este mercado. Pero incluso con eso, la gente está bastante frustrada si vas a una tienda y no hay nada que comprar. Entonces, lo que han hecho es que han tenido que incurrir en grandes gastos para obtener juegos exclusivos de otros desarrolladores de videojuegos para que aparezcan en su plataforma en lugar de competir, que es el mercado de Steam de Valve. Entonces, tuvieron que pagar mucho dinero para obtener esas exclusivas, y también tuvieron que regalar juegos gratis para atraer a la gente a la tienda. De hecho, si te registras, puedes obtener juegos gratis para jugar.

BRIAN KENNY: De acuerdo. Ahora mencionaste el vapor de Valve. ¿Quiénes son algunos de los otros jugadores? ¿Como quién está haciendo esto realmente bien? ¿Cuáles son los mejores mercados?

ANDY WU: Sí, por lo que el líder del mercado es absolutamente Steam Marketplace by Valve. Han dominado absolutamente el mercado. Los otros mercados clave en los que queremos pensar son uno, los mercados específicos de ciertas consolas. Por lo tanto, Xbox y PlayStation tienen su propio mercado para juegos. Y luego, la otra cosa que diría que la más importante para vigilar es en realidad, ni siquiera lo que creemos que normalmente es un mercado de videojuegos, es la tienda de aplicaciones de Apple y la tienda de juegos de Google. A medida que cambiemos más y más juegos a juegos móviles, esos mercados tendrán una cantidad creciente de poder. Y de nuevo, ya se han metido en muchos conflictos con el otro, ni siquiera con los videojuegos, con otras aplicaciones de terceros que figuran en esas tiendas. Entonces, por ejemplo, Apple y Netflix. Apple y Spotify han discutido mucho sobre cuál es la forma correcta de dividir los ingresos que salen de la tienda.

BRIAN KENNY: Hable un poco sobre los juegos de consola también porque parece que a medida que todos se mueven hacia dispositivos móviles, la necesidad de una consola parece ser mucho menor de lo que solía ser. Y ahí fue donde creo que muchas de estas compañías estaban haciendo que gran parte de su dinero fuera del hardware en sí.

ANDY WU: En realidad, en la industria de los videojuegos, ha habido un modelo tradicional de pérdida de dinero en la venta de consolas de videojuegos. Entonces, el precio de una Xbox o una PlayStation está por debajo de la lista de materiales para producir el hardware. Y la razón de esto es esencialmente crear una gran base instalada de consolas, para que los desarrolladores y editores de videojuegos quieran escribir juegos para esa consola. Entonces, la forma en que funciona es que la compañía de consolas de videojuegos, Microsoft Xbox y Sony PlayStation, ganan dinero cobrando a los editores y desarrolladores de videojuegos. Por lo tanto, no ganan dinero con las personas que compran las consolas.

BRIAN KENNY: Entonces, ¿cómo piensa Epic que están moviendo esto en este momento? Quiero decir, ¿saben a dónde van después?

ANDY WU: Creo que van a impulsar esto por un tiempo. Nuevamente, tienen muchas oportunidades en términos de mejorar la calidad del producto del mercado, en términos de refinar la tecnología y luego, además de eso, nuevamente van a gastar dinero para traer juegos adicionales en el plataforma. Creo que deberíamos estar atentos a la posibilidad de que intenten recaudar una gran cantidad de dinero en el futuro cercano para poder continuar apoyando el crecimiento de la plataforma. Y recuerde que para Epic y su mercado, parte de esta motivación es más que la capacidad directa de ganar dinero en el mercado. Ha habido muchas quejas en la industria sobre lo que Valve ha hecho por la industria. Por lo tanto, Valve cobra esencialmente un recorte del 30% de los ingresos de un juego en particular que se vende a través de ese mercado. Ahora, si eres un artista o creador que está desarrollando un juego y gastando millones de dólares para desarrollarlo, dar un 30% a un intermediario parece un poco injusto. Entonces, lo que hace el mercado de la tienda Epic es que cobran un 12%, que es una tarifa mucho más baja y han estado tratando de cambiar el status quo de Steam que domina el espacio.

BRIAN KENNY: De acuerdo. Ya sabes, hay una cita en el caso de Sweeney donde habla sobre el tipo de lo que él ve como a dónde va todo esto, algo así como el futuro del espacio de juego. No necesito que digas la cita directamente, pero ¿puedes describir cómo es su visión sobre esto?

ANDY WU: Tim Sweeney es un tipo muy poco hablado, pero creo que su corazón está en el lugar correcto y siempre ha sido muy fiel a la industria del juego. Entonces Sweeney se está esforzando hacia lo que él describe como un “metaverso”, esa es su visión para el futuro. Entonces, lo que él imagina es que los juegos serán parte de todos los otros mundos virtuales. Eso incluye cosas como la realidad virtual, la realidad aumentada, las redes sociales y las otras formas de entretenimiento y participación en las que participamos. Y, por lo tanto, los juegos serán una parte activa de eso. Además, creo que su opinión es que habrá un ecosistema activo en el futuro donde todas las partes pueden consumir contenido y contribuir con contenido. Entonces, creo que él es mucho más acerca de apoyar el ecosistema más amplio en su conjunto.

BRIAN KENNY: Entonces, él no ve esto como un Battle Royale donde Epic será el único en pie al final.

ANDY WU: Quiero decir, creo que esperan un poco con Fortnite, pero definitivamente tenían una posición diferenciada y no creo que le guste luchar hasta el último hombre en pie per se. Pero ya sabes, al menos con el mercado, creo que la esperanza es hacer que el espacio sea un poco más justo para el desarrollador habitual de juegos.

BRIAN KENNY: Andy, muchas gracias por acompañarnos hoy.

ANDY WU: Sí, Brian. Ha sido un placer absoluto. Muchas gracias.

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