Una guía rápida para equipos remotos internacionales en desarrollo de juegos

Rowan es un diseñador de juegos que ha estado en la oficina de Gameloft en Brisbane durante poco más de un año, durante el cual trabajó en Béisbol balístico para Apple Arcade, así como dos proyectos no anunciados.

¡Hola! Me llamo Rowan McDonald-Nyland y soy diseñador de juegos y trabajo para Gameloft en su estudio de Brisbane.

Recientemente lanzamos Béisbol balístico para Apple Arcade, en el que trabajé diseñando, implementando y equilibrando el sistema de comentarios, así como brindando soporte de equilibrio en otros sistemas en el camino. Antes de eso, trabajé como diseñador en Torus Games en una variedad de títulos con licencia, como Ben 10: Tiempo de héroe, Paw Patrol: en un rollo y Hotel Transylvania 3: Monstruos al agua.

Aunque con sede en París, Gameloft dirige 19 estudios separados en todo el mundo, sin incluir los diversos equipos más pequeños y especializados, que los estudios pueden aprovechar para obtener ayuda específica.

Paso mucho tiempo trabajando activamente con equipos de todo el mundo. Quiero compartir mi experiencia trabajando en diferentes zonas horarias, así como dar algunos consejos sobre cómo abordar los problemas de diseño y aprovechar las oportunidades que se le presentan cuando se encuentra en esta situación.

¿Cómo es diferente?

Hay dos problemas principales que surgen de la colaboración internacional; la primera y más obvia es la diferencia en el tiempo, con algunas oficinas literalmente en lados opuestos del mundo.

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El segundo problema es que el otro equipo no está físicamente allí con usted, lo que presenta un conjunto completamente diferente de desafíos, aunque no son exclusivos del trabajo internacional.

Trabajar en este tipo de entorno ofrece muchos de estos desafíos, pero aquí hay algunos consejos para superarlos.

La importancia de la claridad.

Todos los diseñadores tienen historias sobre miembros del equipo que interpretan diseños de maneras sorprendentes. El trabajo consiste en comunicar ideas, y cualquiera que haya experimentado estos desafíos puede decirle lo difícil que puede ser, incluso cuando esté sentado al lado de los programadores y artistas. Cuando presentas miles de millas al proyecto, las cosas no mejoran.

Esto significa que una buena práctica de documentación es más importante que nunca. Mantenga la documentación orientada a los detalles, pero concisa. Nadie va a leer un documento de diseño de juegos de 500 páginas, incluso si técnicamente es parte de su trabajo. Mantenga las cosas delgadas y vaya directo al grano.

También es importante no asumir ningún conocimiento previo de los estándares de documentación. Por ejemplo, es común que los diseñadores usen corchetes para denotar una variable que debería estar expuesta, como [this]. Sin embargo, si asume que el otro equipo reconoce esta práctica, puede encontrarse en un mundo de problemas cuando nada está expuesto al equipo de diseño.

Los documentos de arte y diseño de marcadores de posición son igualmente peligrosos. Si no es extremadamente claro que un activo es un marcador de posición, se supondrá que es definitivo. Esto puede llevar a un trabajo innecesario (por ejemplo, la creación de audio para activos de marcador de posición) y una falta de confianza en el producto (porque los marcadores de posición se ven apropiadamente terribles).

Al igual que con el trabajo de estudio interno, el truco para una buena documentación es evitar depender de él. Nunca envíe un documento para otro equipo sin comunicarse también con ellos, idealmente a través de una videollamada de reunión inicial.

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También deberá mantenerse en contacto durante todo el proceso. Todos interpretarán su escrito de una manera diferente. Como diseñador, es su responsabilidad vigilar el progreso y empujar el barco en la dirección correcta.

Priorizar la comunicación durante la superposición de tiempo limitado

Por supuesto, mantenerse en contacto con un equipo en otra zona horaria es más fácil decirlo que hacerlo. La comunicación en tiempo real puede ser extremadamente limitada, dependiendo de la geografía. Este problema de zona horaria es quizás más pronunciado aquí en Australia, pero puede causar problemas sin importar dónde trabaje.

Al desarrollar Béisbol balístico, estábamos trabajando con el equipo de audio con sede en Montreal. Desafortunadamente, Brisbane es de 15 horas por delante de Montreal. Esto significa cero horas de oficina solapadas. Nuestras 8:30 AM son sus 5:30 PM, mientras que sus 8:30 AM son nuestras 11:30 PM. ¡No es un buen momento para levantarse e ir a trabajar!

Como tal, es importante aprovechar cualquier superposición de tiempo que pueda encontrar. Dado que parte del personal de audio trabajaría hasta las 6:00, entraríamos a nuestra oficina a las 8:30 y revisaríamos los correos electrónicos de inmediato. No comunicarse rápidamente significaba perder todo un día de trabajo, lo que puede ser desastroso para los horarios (especialmente si ocurre más de una vez).

Otro efecto de esto es que los fines de semana también se interponen en el camino de la comunicación. Cuando es viernes en Montreal, es sábado en Australia, y luego tenemos el mismo problema con lunes / domingo. Entonces, tenemos dos horas efectivas por semana (media hora cada mañana durante cuatro días) para comunicarse fácilmente. Cualquier intento de contacto fuera de esa breve ventana significa un gran retraso.

Nuestra solución fue programar llamadas quincenales, utilizando el marco de tiempo 8: 30/5: 30. Además de darnos un tiempo garantizado para hablar con el otro equipo, también nos permitió centrarnos en preocupaciones más inmediatas durante la superposición diaria. Si algo podía posponerse con seguridad hasta la llamada, era.

Trabajando hacia una visión

Los diseñadores de juegos siempre deben trabajar hacia una visión creativa compartida, a menudo creada y mantenida por el director creativo (o, en estudios más pequeños, el diseñador o productor principal).

Desafortunadamente, los equipos internacionales naturalmente tendrán menos aceptación derivada de una menor exposición al titular de la visión. También pueden estar trabajando en varios proyectos a la vez; especialmente si son un equipo especializado, como uno que solo crea recursos de audio o 3D.

Es clave, entonces, no solo establecer la visión creativa temprano, sino reiterarla con frecuencia.

En Béisbol balístico, no establecimos la visión lo suficientemente rápido. Aunque el juego se ve genial, el estilo artístico puede ser un poco engañoso. Implica una especie de NBA Jamestilo deportivo “tonto”, que no es el caso (Béisbol balístico se esfuerza por ser un juego de béisbol realista).

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Esto tuvo el efecto deseado de hacer que el juego fuera accesible sin alienar a los fanáticos del béisbol, pero no lo hicimos lo suficientemente claro al comenzar a trabajar con el equipo de audio, y los archivos iniciales que recibimos eran demasiado “caricaturescos” y alegres. Establecimos una llamada que involucró a nuestro titular de la visión y nunca más tuvimos el problema, pero el tiempo ya se había perdido.

Con o sin una “declaración de visión”, un documento que describe la dirección creativa del proyecto, sigue siendo una buena idea comenzar cualquier colaboración con una reunión inicial, en la que se habla a través de la visión. También vale la pena reiterarlo rutinariamente.

Establecer roles bien definidos

Alguien necesita tener un control definitivo sobre el proceso de toma de decisiones. Dependiendo del tamaño y la estructura del equipo, este suele ser el diseñador principal, el productor principal o el director creativo (o equivalente).

Debe establecerse firmemente que tienen la capacidad de decir sí o no a las ideas. Esto también debe hacerse lo antes posible, idealmente durante (o antes) de la reunión inicial.

Esto no es tan problemático en grandes estudios, donde las jerarquías tienden a estar bien definidas. Pero en equipos más pequeños o menos formales, asegúrese de que todos sepan a quién acudir cuando se deban tomar decisiones.

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Esto se hace para ahorrar tiempo, no para evitar desacuerdos. Los desacuerdos significan ideas desafiantes establecidas, ¡y eso es una gran cosa! Los diseños solo pueden crecer cuando las ideas son desafiadas, y los equipos que están menos conectados con el proyecto están en el lugar perfecto para hacerlo.

Sin embargo, alguien debe tener el poder de tomar una decisión firme que todos puedan respaldar, estén o no necesariamente de acuerdo. De lo contrario, es fácil pasar tiempo discutiendo o trabajar a medias en una función que no cree que deba incluirse.

Evitar la mentalidad de “nosotros contra ellos”

Esto lleva al punto final; evitando actitudes negativas el uno hacia el otro. Mucho se ha escrito sobre la mentalidad de la manada, pero este será un punto breve y bastante amplio que se aplica a cualquiera de los dos equipos que trabajan juntos;

Recuerda que estás trabajando hacia un objetivo común.

Todos los involucrados son profesionales y están haciendo todo lo posible para ayudar al proyecto a tener éxito. Esto es algo que parece fácil, pero todavía tengo que trabajar en un proyecto en el que al menos algo de negatividad no amenazara con arrastrarse una vez que dos equipos distintos se pusieron a trabajar juntos.

Además de eso, el texto es un formato terrible para una comunicación clara. Hay muy poco sentido del tono y la actitud, que se ve agravado por los hablantes no nativos que a menudo usan un lenguaje más formal.

Esto vuelve a un punto anterior: configurar llamadas. Las personas rara vez están tan enojadas o molestas como parecen en un mensaje de texto, y una llamada en el siguiente intervalo de tiempo disponible es casi siempre la mejor manera de calmar las cosas y hacer que todos estén en la misma página.

Conclusión

Para reiterar, seis puntos principales para quitar:

  • Comunicar a menudo y con claridad.
  • La documentación debe ser de alta calidad, pero no confiable.
  • Calcule la diferencia horaria, luego reserve la superposición de tiempo para la comunicación.
  • Establezca una visión clara y concisa, y repítala con frecuencia.
  • Establezca roles bien definidos para evitar perder tiempo al tomar decisiones.
  • Todos están trabajando juntos hacia un objetivo común. ¡Actúa así! ¡Se aliados!

Aunque presenta desafíos únicos, trabajar con equipos internacionales puede ser una gran cosa. Aportan perspectivas totalmente nuevas, ideas geniales y, a menudo, están tan entusiasmados con un proyecto como el resto del equipo.