7 tiradores de doble palo que los desarrolladores de juegos deberían estudiar

El tirador de doble palo, en esencia, parece un concepto simple. Usando dos joysticks, el jugador puede rotar y moverse en cualquier dirección. Un palo controla el movimiento, el otro se usa para disparar.

Pero están sucediendo muchas cosas debajo del capó, según Eugene Jarvis, uno de los padres fundadores del género. “Al desarrollar tiradores de doble palo hay un elemento de sobrecarga sensorial debido al alto grado de libertad que proporciona un poder increíble”, dice. “Pero también implica una gran cantidad de opciones y decisiones y desafíos de coordinación mecánica para el jugador”. “

“Esto fue especialmente cierto en la década de 1980, cuando el tirador de doble palo era un diseño muy nuevo y novedoso”, agrega. Y sorprendentemente, ese género que parecía perfectamente en casa en las salas recreativas de la era Reagan sigue siendo popular, y los desarrolladores todavía están descubriendo formas de trabajar giros brillantes en la fórmula sencilla.

Los tiradores de doble palo están disfrutando un poco de un renacimiento en este momento, gracias a los desarrolladores de juegos independientes. Con eso en mente, contactamos a varios desarrolladores que han trabajado en el género o que han sido profundamente influenciados por él, y les pedimos que nombren a algunos de sus ejemplares favoritos de la forma y nos digan qué lecciones pueden enseñar a los diseñadores hoy.

7 tiradores de doble palo que los desarrolladores de juegos deberían estudiar

Creado por Jarvis y Larry DeMar en 1982, Robotron: 2084 es un clásico arcade que ayudó a popularizar el juego de disparos de doble palo. Está ambientado en un futuro ficticio donde los robots controlan todo y la humanidad está en sus últimas etapas. El jugador debe derrotar oleada tras oleada de enemigos para rescatar a los humanos sobrevivientes y ganar puntos. “Robotron: 2084 podría ser mi juego de arcade favorito de todos los tiempos, y lo pienso mucho cuando trabajo en mis propios proyectos “, dice el desarrollador de Retro Dreamer, Ryan Evans.

Una cosa que Evans admira en particular son los diseños enemigos del juego. Cada enemigo es simple en términos de comportamiento, dice, pero es claramente distinto de los demás. Los gruñidos son lentos, predecibles y fáciles de matar, por ejemplo, mientras que los Hulks masivos son imposibles de matar y se mueven de forma errática. “Cuando se combinan en una ola, las diferentes combinaciones de enemigos crean un desafío fantástico, especialmente más adelante en el juego”, dice.

Para llevar: el diseño enemigo deliberado y reflexivo puede elevar un juego.

7 tiradores de doble palo que los desarrolladores de juegos deberían estudiar

Este juego arcade de 1990 también fue creado por Eugene Jarvis, y a menudo se lo considera un sucesor espiritual para Robotron: 2084. Ambos juegos son mecánicamente similares; el joystick izquierdo se mueve, el joystick derecho dispara, oleadas de enemigos te atacan por todos lados, etc. Pero lo que establece Smash TV aparte es su tema y presentación. Ambientado en el lejano futuro futuro de 1999, los concursantes compiten en un programa de juegos violentos por premios como dinero, tostadoras, videograbadoras (niños, pregúntales a tus padres) y libertad. Una audiencia de estudio en vivo lo aplaude entre niveles y un anfitrión simpático ofrece frases como: “¡Buena suerte! Lo vas a necesitar “y” ¡Lo compraría por un dólar! ” Básicamente, es El hombre corredor con esteroides.

Smash TV estaba muy adelantado a su tiempo en temas, comentarios, presentaciones, diseño de jefes, diversidad de enemigos, todo el paquete “, dice Brian Bucklew, cofundador de Freehold Games. “Todavía vale la pena un estudio cuidadoso en todos sus aspectos por los diseñadores modernos”.

Para llevar: un tema fuerte y coherente puede hacer que la mecánica familiar se sienta fresca.

7 tiradores de doble palo que los desarrolladores de juegos deberían estudiar

Geometry Wars 2 es una hermosa continuación de un juego ya influyente. La querida franquicia de tiradores de Stephen Cakebread comenzó su vida como un huevo de pascua en el 2003 Proyecto Gotham Racing 2, y terminó como una aplicación asesina para Xbox Live Arcade. Esta secuela de 2008 hizo ajustes y adiciones a la fórmula original que la eleva en todos los sentidos. Pero Andrew Aversa, desarrollador principal de Impact Gameworks, dice que vale la pena estudiar lo que resta del juego. “Geometry Wars 2 es un excelente ejemplo de cómo el diseño negativo, eliminar elementos, no agregarlos, puede generar variaciones emocionantes y novedosas en el juego regular “, dice.

Se refiere específicamente a un modo de juego llamado Pacifismo. Elimina el aspecto de disparo y desafía a los jugadores a sobrevivir el mayor tiempo posible evitando enemigos. El resultado, dice Aversa, es divertido de jugar y emocionante de ver. “Cuando buscamos agregar más contenido y variedad para nuestros jugadores, debemos tener en cuenta que a veces la eliminación de mecanismos y elementos puede ser tan efectiva como agregar nuevos y, a menudo, mucho menos costosa en recursos de desarrollo”, dice.

Para llevar: cuando intercambias ideas sobre posibles elementos para agregar a un juego, tómate un momento para intercambiar ideas sobre posibles elementos para eliminar.

7 tiradores de doble palo que los desarrolladores de juegos deberían estudiar

Un aspecto importante de cada tirador de doble palo es, por supuesto, apuntar y disparar. Si la acción se siente mal de alguna manera, si no se siente divertido, el juego sufrirá. También es importante hacer que el jugador sienta que está equilibrado en el filo de la navaja entre estar abrumado y tener el control. Para ver un ejemplo de tiro con dos palos bien hecho, mire el título de Edmund McMillen y Florian Himsl en 2011 La unión de Isaac. En este juego, el jugador, como Isaac, tiene que luchar contra una variedad de monstruos en el sótano de su madre. Ah, y también está desnudo, pelea con sus lágrimas de proyectil, y hay mucha caca por ahí. Sin duda, es una entrada extraña al género, pero también es un buen ejemplo de lo que Sam Coster, cofundador de Butterscotch Shenanigans, llama “legibilidad táctica”.

“La legibilidad táctica es una gran parte de la creación de un juego de doble palo rápido y de gran sensación”, dice. “En La unión de Isaac, los enemigos tienen un número total muy bajo de HP que los jugadores pueden contar fácilmente. A menudo solo se necesitan de 1 a 5 disparos para matar cualquier cosa. Como resultado, los cambios tácticos en torno a quién matar cuándo y cuántos HP les quedan. Y se puede hacer sobre la marcha sin elementos adicionales de la interfaz de usuario como barras HP, lo que reduce la carga de atención del jugador y les permite permanecer en el mundo del juego durante más tiempo. Las cosas son más fáciles de predecir, lo que puede ser enorme en un juego que tiene muchos enemigos y / o balas volando “.

Para llevar: equipe a los jugadores con una comprensión clara de a qué se enfrentan exactamente en un momento dado, y disfrutarán de ser golpeados por una abrumadora horda de enemigos.

7 tiradores de doble palo que los desarrolladores de juegos deberían estudiar

Lanzamiento de Vlambeer 2013 Trono Nuclear hace cosas asombrosas con un par de mecanismos básicos. Combina las trampas habituales del género roguelike (mapas de procedimiento, permadeath, dificultad de castigo) con la acción frenética de un tirador de doble palo. El resultado es un juego bien diseñado y altamente adictivo.

“Este juego es peculiar y difícil”, dice Simon Graveline, director creativo de Grave Danger Games. “Hace poco, pero lo hace bien. Un ejemplo real de “menos es más” y una inspiración cuando se trata de centrarse en una mecánica de juego básica antes de agregar capas superficiales a su juego “.

Trono Nuclear es mi ejemplo moderno favorito del género “, agrega Brian Bucklew, cofundador de Freehold Games. “Me demuestra dos cosas con éxito: una, el poder de enfocarnos en hacer interacciones realmente jugosas durante todo el juego. Y dos, el poder de combinar varios ejes de componentes que son individualmente simples (poderes y mejoras de personajes únicos, armas, tipos de enemigos) pero que juntos crean una superficie combinatoria muy grande para toneladas de exploración y juego interesantes “.

Para llevar: concéntrate en obtener los conceptos básicos de tu juego justo antes de agregar nuevas capas. (Es posible que ni siquiera necesite agregar nuevas capas).

7 tiradores de doble palo que los desarrolladores de juegos deberían estudiar

“El dilema de la secuela siempre ha sido un enigma para los desarrolladores”, dice Eugene Jarvis. “Cómo impulsar el título sin ir demasiado lejos para destruir la magia original, o por el contrario ser demasiado conservador y servir a otro clon aburrido recalentado. Parece que, al hacer un videojuego, probablemente necesites 1,000 ideas geniales, pero de esas 1,000, ¡un puñado será legendario!

Jarvis cree que el 2014 Geometry Wars 3 tiene tres elementos de diseño “legendarios” clave que ayudaron a impulsarlo. Uno es el dron actualizable que acompaña al jugador durante todo el juego. Otro son los mapas de laberinto 3D envolventes que eliminan los escondites y fuerzan el movimiento constante. La última es la introducción de elementos de laberinto indestructibles, que Jarvis dice que agregan desafíos de navegación y tensión al limitar el movimiento del jugador de una manera muy inestable.Guerras de geometría camino. “De repente, ¡lo que podría haber sido una secuela de mí también está lleno de nuevos desafíos y acción!” él dice.

Para llevar: algunos giros brillantes en una fórmula bien establecida pueden hacer que las personas se enamoren de su franquicia nuevamente.

7 tiradores de doble palo que los desarrolladores de juegos deberían estudiar

De ritmo rápido, violento y sin excusas f $% * vulgar, el recientemente lanzado Atormentador X Castigador es un juego donde cualquiera puede ser asesinado de un solo golpe, incluidos los jefes y usted mismo. Disparar su escopeta recarga su ametralladora. Los jefes cambian la forma de cada arena cada vez que mueren creando peligros ambientales para el jugador. Hay muchas mecánicas geniales en el juego, dice Jan Willem Nijman de Vlambeer, pero cree que vale la pena estudiar la última.

“Después de matar a un jefe (están hechos a mano, pero no sabes cuál generará), dejan una marca permanente en el campo de batalla, como piscinas de ácido, sierras giratorias gigantes o simplemente un montón de paredes”, dice Nijman . “Esto aumenta la dificultad de la jugabilidad de una manera que no solo es ‘más de los mismos enemigos’. Obliga a los jugadores hábiles a no solo mejorar en el juego regular, sino también a aprender a lidiar con las diferentes consecuencias de los golpes los diferentes jefes “.

Para llevar: los giros simples a los tropos establecidos pueden crear nuevas capas de estrategia y desafío.

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