La evolución de Ape Out

Cuando Gabe Cuzillo comenzó a trabajar en el juego que se convertiría en Ape Out, tenía una visión específica de lo que sería el juego. Pero esa visión no era la de un gorila descomunal escapando de sus captores bien armados con una banda sonora de percusión de jazz basada en el juego.

En cambio, él le dice GamesIndustry.biz la idea era hacer un juego sigiloso sobre viajes en el tiempo con una mecánica destacada como la de Super Time Force, donde los jugadores reproducen niveles una y otra vez, cada vez que juegan junto con las grabaciones de todas sus carreras anteriores. Sin embargo, hubo algunos problemas al realizar esa visión desde el principio.

Cuzillo se describe a sí mismo como “extremadamente nuevo en el desarrollo de juegos” a fines de 2013, cuando comenzó a trabajar en el proyecto. Acababa de lanzar su primer juego, Foiled, un juego de lucha que había creado en seis meses en Game Maker a pesar de que nunca antes lo había codificado. Para su segundo juego, decidió aprender la Unidad.

“Al principio no pude hacer mucho, así que los primeros dos meses fueron extremadamente, extremadamente lentos”, dice Cuzillo.

“El objetivo del experimento era intentar crear un juego de arriba hacia abajo que tuviera un sentido físico”.

Para cuando tenía un personaje en la pantalla, el concepto de viaje en el tiempo se había desvanecido.

“El objetivo del experimento era intentar crear un juego de arriba hacia abajo que tuviera un sentido de fisicalidad”, dice Cuzillo, “y la versión original de ese era un juego de sigilo en el que ibas a estar en las paredes todo el tiempo”. tiempo, así que te presionarías contra las paredes, deslizarte por las paredes, empujar las paredes, agarrar paredes, mirar alrededor de las esquinas … “

Cuzillo comenzó a construir alrededor de “empujar” y “agarrar” como conceptos clave del juego. Entonces, naturalmente, si el juego incluía guardias, los jugadores también deberían poder empujarlos y agarrarlos.

“Entonces era extraño si estabas corriendo agarrando guardias y tirándolos a las paredes [disabling or killing them] cuando eras un hombre calvo normal, así que pensé que podría ser una buena opción para un gorila que escapa del cautiverio “, dice Cuzillo.

En el camino, también estaba desarrollando el estilo visual del juego.

“Fue algo en lo que repetí durante mucho tiempo”, dice Cuzillo. “Después de 6-8 meses de jugar en Unity y desarrollar la idea y la mecánica, solo estaba tratando de encontrar un estilo que pudiera lograr como no artista … Estaba mirando muchos carteles de Olly Moss en ese momento y los carteles de Saul Bass, por supuesto, y solo tratando de llevar esa sensación de materialidad y fisicalidad al arte del juego. Era algo que se sentía factible y que nunca antes había visto de esa manera. Simplemente tomó mucho de tiempo y muchas iteraciones para lograrlo “.

También sabía desde el principio que desearía limitar la vista del jugador de alguna manera. Pero a diferencia del juego terminado, que le da al jugador una vista simultánea de la línea de visión de 360 ​​grados alrededor del personaje, la idea original era limitar la vista del jugador a un cono de aproximadamente 120 grados en la dirección que el personaje estaba mirando , que Cuzillo dice con aprobación “tenía ese sentimiento paranoico”.

Casi al mismo tiempo que tuvo la revelación de cambiar a su hombre calvo normal por un gorila, Cuzillo dice que se volvió “súper obsesionado” con la canción del faraón Sanders. “Tienes que tener libertad” escuchándolo en un bucle mientras trabaja en el juego.

La canción 'You Have Got to Have Freedom' ayudó a dar forma a Ape Out durante el desarrollo

La canción ‘You Have Got to Have Freedom’ ayudó a dar forma a Ape Out durante el desarrollo

“Eso comenzó a impregnar la sensación del juego y la estética por la que estaba disparando”, dice. “Eventualmente decidí que iba a tratar de comunicar esa sensación con este juego, y eso me aclaró el diseño del juego … La identidad del juego y todo lo demás simplemente surgió de esas decisiones creativas originales y simplemente tratando de capturar el ambiente de la canción “.

(Cualquiera que termine Ape Out puede decidir por sí mismo qué tan bien el juego capturó ese ambiente, ya que “Tienes que tener libertad” se juega sobre los créditos finales).

Mientras Sanders es un saxofonista de jazz, Cuzillo se sintió atraído por la batería como punto focal del audio del juego. También quería que el audio fuera reactivo a la jugabilidad, citando Everyday Shooter como una gran inspiración.

Cuzillo dice que el desplome del platillo que ocurre cuando el jugador mata a un enemigo en Ape Out fue uno de los primeros efectos de sonido en el juego, pero atribuye al colaborador y ex director del proyecto Harmonix, Matt Boch, la ejecución experta de la idea.

“Matt hizo una increíble y loca versión de eso [reactive cymbal clash idea] donde hay un baterista simulado extrayendo miles de patrones de batería y miles de muestras de baterías reales que se tocan y reaccionan de una manera que realmente no creía que fuera posible y no creo que se haya hecho antes “, dice Cuzillo.” Eso es todo Mate. Ese es todo su trabajo “.

Cuzillo aprecia no menos a su otro gran colaborador en Ape Out, Bennett Foddy (QWOP, Getting Over It with Bennett Foddy). Actualmente está trabajando con ambos en una variedad de prototipos para encontrar el próximo gran proyecto.

“Probablemente vamos a seguir haciendo juegos juntos, al menos por ahora”, dice Cuzillo. “Estoy en un gran lugar donde Ape Out me hizo suficiente dinero para poder estar bien durante un par de años, y Bennett y Matt son excelentes personas para colaborar. No hay nadie a quien respeto o me guste trabajar más que ellos. Básicamente estoy donde quiero estar ahora “.

Related Stories

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí