Gamasutra: Blog de Simon Carless – Los cinco pecados capitales del atractivo del juego

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[HolasoySimonCarlessyestásleyendo[HiI’mSimonCarlessandyou’rereading[HolasoySimonCarlessyestásleyendo[HiI’mSimonCarlessandyou’rereadingel juego Descubrimiento ahora! Boletin informativo, una mirada regular a cómo las personas encuentran y compran sus videojuegos. O no lo hagas.]

¡Ya sé mucho de la capacidad de descubrimiento del juego ahora! los lectores adoran un montón de buenas estadísticas, eso es (¡en gran medida!) lo que he sidoproporcionándote hasta la fecha.

Pero también tengo opiniones, como era de esperar, dado que he estado involucrado en el Festival de juegos independientes desde 2005, y cofundó la Cumbre de juegos independientes en GDC. Y también ayudé a Mike Rose a establecer un editor independiente de juegos No mas robots (Sí, su gracia, descendientes, forajido del Hypnospace, no esta noche) un par de años atrás, por supuesto.

Mike puede tomar la gran mayoría del crédito por el consistencia del éxito para juegos de No More Robots en Steam. (Y es bastante consistente para los títulos modestamente presupuestados que publica NMR. Todos los juegos han sido revisados ​​muy o muy positivamente por Steam y han recaudado al menos 6 cifras, o 7 cifras, en un par de casos).

Soy más un consigliere y asesor que la persona principal de A&R. Pero hemos examinado decenas o cientos de juegos para su posible publicación. Creo que he aprendido algunas cosas en el camino.

Entonces, en una forma jocosa de tipo lista, aquí están los cinco principales “pecados” que veo en muchos de los juegos independientes de hoy. Cada uno de estos pecados afecta negativamente el atractivo de su juego y, por lo tanto, su venta a los editores de juegos (si lo desea) y al público que juega (¡si no lo hace!)

Estás intentando competir en un género en el que no tienes negocios jugando.

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Esto puede parecer una declaración dura. Pero algunos estilos de juego tienen una barrera de entrada súper alta. Digamos que decidiste hacer una aventura de hack and slash de fantasía en tercera persona, no muy diferente Darksiders III.

Con este estilo de juego de acción en 3D con sofisticados modelos de personajes y animación, los jugadores te compararán con Darksiders, o (¡Kratos no lo quiera!) God Of War. Incluso si eres un pequeño indie, no te harán perder nada en comparación con las producciones de presupuesto de desarrollo de $ 10- $ 50 millones, ya sea desde un punto de vista visual o desde el punto de vista del juego.

Entonces … solo piense cuidadosamente sobre sus competidores y la barra de calidad. Puede estar preparándose para malas comparaciones. (Esto también es cierto para géneros como el horror de supervivencia).

Tu juego es demasiado simple (o demasiado simple) para el mercado actual.

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Esto depende un poco de lo que planeas hacer. Pero si quieres hacer un juego que te permita ser autosuficiente como desarrollador en los países occidentales de mayor PIB, probablemente debas cobrar al menos USD $ 19.99 por él. ($ 14.99 si es necesario, pero no estoy de acuerdo con ese precio).

Por lo tanto, las personas deben creer, al ver imágenes o capturas de pantalla y descripciones, que el juego se puede jugar durante al menos 5-10 horas e idealmente más tiempo. La gente no pagará tanto por los juegos que “parecen” cortos o triviales, en cuanto a jugabilidad. ¡Si son realmente cortos / triviales o no!

Nuevamente, hay mucha subjetividad aquí. Y lo siento por molestarte para la captura de pantalla, The Aventuras de Spunk Dodgers y Splat. Aunque tiene 99 centavos y es una conversión móvil, probablemente no le importe.

Has elegido un estilo o género de juego que simplemente no se vende tan bien.

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Hay muchos datos sobre cómo se venden los géneros o las características del juego hoy en día. De verdad debería prestar atención a las etiquetas de Steam y otras tendencias a medida que piensas en qué tipo de juego estás haciendo.

Una bandera roja particular es la creación de una “barrera de entrada” adicional para los usuarios habituales de Steam (especialmente el multijugador local, pero también el multijugador en línea si eres un juego pago o necesitas hardware de realidad virtual). Todos estos limitan los posibles usuarios o el éxito.

Los juegos en línea centrados en el modo multijugador son sorprendentemente difíciles, ya que debes superar un mínimo de jugadores simultáneos que convenza a la gente de que tu juego no está “muerto”.

Y ese número es bastante alto, no importa cuán bien se demuestre tu juego en los shows o con tus amigos. (Eso es triste, porque Tubetastic: World Splashfest – en la foto – es un campo increíble para un juego. ¡Es Toobin multijugador con armas!)

El otro tipo de restrictor puede estar basado en el género. Por ejemplo, juegos de rompecabezas “puros”. Los amo, pero parece que no se venden a más de $ 15 en Steam, excepto en ejemplos periféricos.

Incluso grandes títulos de rompecabezas como CROSSNIQ + solo ha vendido miles de copias de un solo dígito a $ 8 o menos cada una. Ese es solo un ejemplo. Míralos todos cuidadosamente y recuerda que las superposiciones de género pueden significar que tienes algunos elementos populares y algunos muy impopulares.

Tu juego no parece visualmente competitivo.

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Esto es, obviamente, horriblemente subjetivo. Pero, no importa si es en 2D o 3D (¡o 4D!), Hay un nivel mínimo de calidad para la interfaz de usuario, la animación y el arte que debes aprobar para que alguien esté interesado en jugar tu juego.

No puedo decirte qué es esa barra. Pero además de hacer que la gente juegue versiones anteriores de tu juego, te recomiendo que intentes que tus amigos y colegas desarrolladores te den comentarios honestos sobre: ​​”¿Se ve bien este juego visualmente?” Estás compitiendo contra, por ejemplo, Industrias de Titán. Ten un poco de miedo.

Hay todo tipo de problemas, desde paletas excesivamente monótonas hasta fuentes de aspecto irregular, que realmente pueden apagar visualmente a las personas. Y los jugadores lo verán en movimiento, mucho antes de jugarlo. Entonces obtenga opiniones independientes.

[Imagenvía[Imagevia[Imagenvía[Imageviaesta publicación de blog en el programador basado en niveles art. El diseño del programador está bien para la creación de prototipos, pero tenga cuidado de que no se filtre en su juego.]

No tienes ningún mecanismo para destacar en el género que elegiste.

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Este es probablemente el más controvertido, y aquí hay una espada seria de doble filo. Anexo A: el ejemplo que se muestra arriba (Iratus: señor de los muertos) es un ejemplo de un juego / ‘clon’ al estilo Darkest Dungeon que realmente ha funcionado muy bien.

Pero lo pienso así. Si eres parte de un género amplio que está lleno (como, por ejemplo, Metroidvania) y no tienes una configuración original o gráficos sobresalientes o un nuevo giro en el juego, entonces … eso podría ser un problema.

En estos amplios grupos, hay muchos competidores, incluidos los juegos que te influenciaron en primer lugar. (¡La gente todavía encuentra y compra esos juegos por primera vez hoy!) Así que evalúate contra todos esos elementos.

Por otro lado, los juegos que son “un poco como un juego exitoso destacado pero van en una dirección diferente” pueden funcionar bien. (El ejemplo de No More Robots sería No esta noche, que tiene Papeles por favorjuego inspirado en una configuración y progresión diferentes. Esa familiaridad realmente ayudó al juego tanto con los jugadores como con los streamers).

Conclusión – ¡Rompe todas las reglas!

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Ciertamente, hay juegos que rompen estas reglas y aún así funcionan bien. Y el sobreanálisis puede conducir a una parálisis de decisión, o ser demasiado cínico en el juego que haces.

Particularmente con respecto a los juegos publicados por No More Robots, creo que Mike Rose diría que es “intuición”, más que tedioso acertijo de números, lo que ha llevado al éxito. Todos los juegos de RMN en la foto rompieron algunas de las reglas anteriores en el camino.

Por ejemplo, Jay Tholen y sus amigos Hipoespacio fuera de la ley es muy claramente un género de nicho *: simulador de navegador web de los 90. Pero todavía tiene más de 1,000 reseñas de Steam, gracias a su humor, atención al detalle y una estética perfecta. (* Regla quebrada)

El recién lanzado Sí, su gracia de Brave At Night (casi 3.000 reseñas de Steam) no necesariamente tiene un mecanismo claro para destacarse en su género *. Sin embargo, tiene un excelente arte de píxeles y no está en un género muy ampliamente copiado o competitivo: novela visual slash simulator del reino. (* Regla quebrada)

Y el primer lanzamiento de RMN, Ragesquid Descendientes (alrededor de 2.300 reseñas de Steam), contó con un pequeño equipo de desarrollo que jugaba en el género del “juego de deportes de acción generado por procedimientos 3D”, uno en el que posiblemente no tenía negocios compitiendo *. Sin embargo, parecía ser un género muy poco poblado, en parte porque los estudios AAA dejaron de hacer ese tipo de juegos. (* Regla quebrada)

En conclusión: ¡ser un poco contra-intuitivo realmente puede funcionar a veces! Solo asegúrese de comprender a qué paradigmas se enfrenta deliberadamente y por qué.

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