Comportamiento interactivo – Negocios canadienses

Empleados felices y comprometidos crean productos innovadores

Comportamiento interactivo - Negocios canadienses

Las oficinas de Behaviour son dinámicas: nadie se queda en un escritorio por más de un mes o dos (Cortesía de Stéphane Brügger / Behavior Interactive)

Hacer que los videojuegos se ganen la vida puede sonar como un concierto bastante bueno, pero en realidad es notoriamente arduo, con largas horas, plazos de entrega intensos y poco tiempo de inactividad. De hecho, el “tiempo de crisis” (las semanas previas a la fecha de lanzamiento de un juego, cuando todos los involucrados registran horas extras exhaustivas) ha sido una práctica habitual en toda la industria. Pero no en Behavior Interactive, con sede en Montreal, al menos, ya no.

“Siempre sientes que hay más para hacer en un juego y cosas que puedes mejorar; no es un producto que se haya hecho nunca, incluso después de su lanzamiento “, dice Rémi Racine, CEO y productor ejecutivo de Behavior Interactive. Como resultado, su equipo solía pasar toda la noche y pasar muchos fines de semana en sus escritorios. “Sentí que estábamos trabajando duro en términos de tiempo, pero como resultado no estábamos necesariamente haciendo mejores productos”.

Racine comenzó el cambio cultural de su compañía al prohibir dormir en la oficina. A continuación, convenció a sus gerentes de que sus respectivos equipos podían trabajar de manera más eficiente durante los días laborables para que no hubiera necesidad de trabajar los fines de semana. Le llevó 10 años, pero con una planificación rigurosa y la asignación eficiente de recursos, como trasladar al personal para apoyar proyectos más intensivos en mano de obra, finalmente puso fin a las horas extra. “Es sorprendente, y así es como atraemos personas a la empresa”, dice Racine. Se alienta a sus 600 empleados a trabajar intensamente durante el día, para que cada minuto cuente. “A veces, cuando traemos gente nueva, se sorprenden de que no haya mesas de ping-pong en nuestras oficinas. Pero les digo: “Estarás en casa a una hora razonable y podrás jugar al ping-pong”.

Gracias en gran parte a esta aceptación del equilibrio entre el trabajo y la vida en toda la compañía, Behavior fue nombrado uno de los mejores lugares para trabajar en Canadá por GamesIndustry.biz en 2018. En 2019, fue reconocida como una de las compañías de tecnología de más rápido crecimiento en el norte América por el programa Deloitte Technology Fast 50. Racine atribuye este crecimiento reciente al galardonado juego Dead by Daylight, un juego de terror multijugador asimétrico que celebró a 12 millones de jugadores en 2019. (Cuando se creó el juego, había 25 personas trabajando en el proyecto; ahora hay 200 .)

Fundada en 1992, Behavior ha vendido más de 70 millones de juegos en todas las plataformas. “Esta es una industria donde la innovación lo es todo”, dice Racine. “Es un mercado difícil y siempre hay una start-up al lado que intenta golpearte en lo que haces”. El éxito, dice Racine, requiere empleados que sean disciplinados y creativos. Con ese fin, las oficinas de Behaviour son dinámicas, colaborativas y eficientes: nadie se queda en un escritorio por más de un mes o dos. “Movimos a las personas todo el tiempo a medida que cambia el progreso de lo que están haciendo, y también para que estén cerca de las otras personas con las que necesitan trabajar”.

Racine está orgulloso del hecho de que su empresa tiene una alta tasa de retención y dice que es más feliz cuando sus empleados están contentos. “Hay que encontrar un desafío para todos los que les gusta, no que nos guste”, dice. “Si alguien ya no se siente satisfecho en lo que está trabajando, nos apresuraremos a encontrar otro desafío dentro de la empresa; de lo contrario, se irán”.

Desarrollar videojuegos requiere pasión, agrega Racine, y si el desarrollador no está interesado en ello, se reflejará en el producto final. “No es fácil entretener a las personas, especialmente de forma interactiva”, dice. “La gente juega videojuegos porque es divertido, y un producto como este necesita pasión adicional para tener éxito, incluso más que la televisión o las películas”. Incluso cuando un nuevo juego finalmente llega al mercado, se desarrollan y agregan nuevas características, se resuelven problemas. El objetivo es mantener a los jugadores comprometidos durante el mayor tiempo posible, lo que a su vez atrae a nuevos jugadores. “Nuestra tarea clave es ser innovadores en la empresa, y para hacer eso hay que escuchar las opiniones de todos y seguir superando los límites”.

Racine era jugador antes de convertirse en empresario, y todavía le encantan los videojuegos. Juega los juegos de Behaviour para probarlos, así como los de los competidores cuando se lanzan, solo para mantenerse informado. El próximo desafío para Behavior, dice, es crear otro juego que mantenga a los jugadores involucrados durante años, tal como lo ha hecho Dead by Daylight (la compañía tiene dos contendientes en producción en este momento). Sabrá que tiene un ganador al ver las reacciones de otras personas jugando. “Se trata de la emoción, es por eso que la gente vuelve a un juego”.

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