Alyx ‘y la promesa de la realidad virtual: NPR

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Half-Life regresa después de una larga espera … esta vez en realidad virtual.

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Half-Life regresa después de una larga espera … esta vez en realidad virtual.

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Cuando Media vida lanzado en 1997, era diferente a cualquier otro juego de disparos en primera persona: un género de videojuegos basado en la mecánica central de hacer estallar cosas con un arma de fuego. Pioneros populares del género, como Condenar y Terremoto, eran conocidos por ser exagerados y llenos de fanfarria.

Media vida No es como esos juegos. No comienza con una explosión, sino con un lento y metódico viaje en tranvía.

“Bienvenido a las instalaciones de investigación de Black Mesa”, dice una voz estéril por los altavoces del tranvía; Es el primer día en el trabajo para el científico graduado del MIT Gordon Freeman. Durante ese viaje en tranvía, los jugadores son presentados a una instalación gubernamental de intenciones dudosas y obligados a cuestionar su propio papel en ella.

Las cosas rápidamente salen mal. Muy mal Me gusta, abriendo portales interdimensionales e introduciendo una raza alienígena hostil en la Tierra algo mal

Media vida no tiene una premisa increíblemente original para una historia de ciencia ficción. Lo que lo hace único es cómo cuenta esa historia: con cautela e intencionalmente, no con exposición y escenas cortadas, sino con un enfoque en la inmersión del jugador. La cámara del jugador nunca deja su vista en primera persona. Toda la historia se experimenta a través de los ojos del personaje principal.

Half-Life 2 introdujo una experiencia igualmente sugerente. Tiene un elenco de personajes realistas y convincentes, y está impulsado por emocionantes juegos de acción. “Simplemente una obra maestra: una obra de arte en el género”, escribió Dan Adams de IGN en el momento de su lanzamiento. “Hace tantas cosas bien de muchas maneras que podría ser posible escribir una tesis sobre el tema de Half-Life 2. ”

Pero en 2007, la historia de Media vida llegó a un final abrupto e inacabado, solo en el segundo episodio de una trilogía planificada. La historia terminó en un cliffhanger, con el destino de un personaje principal sin respuesta.

Durante mucho tiempo, los fanáticos han estado desesperados por esas respuestas, suplicando a Valve, el estudio que hace el juego, por otra entrada en la serie. En un caso notable, el ex escritor de la serie Marc Laidlaw compartió un posible esquema de la trama para este seguimiento mítico nunca lanzado.


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Pero después de un muy larga espera, una adición adecuada a la franquicia Half-Life finalmente está aquí.

Se llama Half-Life: Alyx, y, como era de esperar, llega sumido en una red de clasificatorios.

Primero lo primero: esto no es Half-Life 3, pero una precuela de Half-Life 2. Uno que puede o no contener respuestas a los hilos de la trama que se cortaron en 2007, pero no obstante, una precuela.

También es uno de los primeros títulos de renombre para los juegos de realidad virtual. La realidad virtual, donde los jugadores se ponen los auriculares y los rastreadores que orientan el cuerpo dentro de un mundo simulado, es un medio que todavía no ha despegado y que muchos jugadores no pueden acceder a él.

Pero el Media vida La serie siempre ha tenido una relación simbiótica con tecnología innovadora, confiando en ella y llevando sus ideas un paso más allá. La realidad virtual no es diferente.

“No es como mirar una pantalla de televisión, donde dices ‘¡oh, esa es una imagen de otro mundo!” dice Jeremy Selan, quien diseña hardware en Valve. Selan insiste en que en una serie donde la inmersión es un principio central de su diseño, la realidad virtual es una respuesta casi demasiado obvia. “La realidad virtual bien hecha realmente te hace sentir como si estuvieras en otro lugar”.

Póngase un auricular usted mismo y es fácil comprarlo: los momentos iniciales de Half-Life: Alyx son tan silenciosamente radicales como el viaje en tranvía de hace 20 años.

El jugador está de pie sobre un balcón con vistas a un paisaje urbano familiar y distópico. A su lado hay un banco de trabajo lleno de objetos: latas que se pueden aplastar en las manos, tazas que se pueden tirar al suelo y destrozar, una radio que se puede manipular.

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Alyx Vance se dirige a The Vault para rescatar a su padre en Half-Life: Alyx.

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Alyx Vance se dirige a The Vault para rescatar a su padre en Half-Life: Alyx.

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Los placeres táctiles en Half-Life: Alyx están en todos lados. Se puede encontrar tanta alegría al levantar un marcador con sus manos virtuales, presionarlo contra una ventana y ver sus palabras materializarse sobre un panel de vidrio sucio como en cualquiera de los detalles de la trama tan esperados del juego.

Robin Walker, diseñador de Valve, dice que en Alyx, incluso recargar tu arma es práctico. “Tradicionalmente, en los juegos puedes presionar la tecla R, y mostramos una animación elegante que muestra cómo recargar”. Ahora, es un acto físico. Tienes que alcanzar atrás de tu cabeza y dentro de tu mochila virtual, y luego hacer el resto del trabajo tú mismo.

Esto significa que para los jugadores de mucho tiempo, la realidad virtual requiere desaprender los viejos hábitos. Pero Walker insiste en que la realidad virtual también abre la puerta a aquellos que nunca antes han elegido un controlador. “Solíamos bromear diciendo que nuestros padres no podían jugar Half-Life 1, o Half-Life 2, ” él dijo. “Pero pueden jugar Half-Life: Alyx muy bien “.

Pero cuántas personas, menos aún los padres, están jugando el juego sigue siendo incierto. Si bien Valve no proporcionó a NPR cifras de ventas específicas, el sitio web PlayTracker estima que se han vendido más de 500,000 copias – un número fuerte para un título exclusivo de realidad virtual. Pero ese número no está cerca de otros juegos muy esperados de franquicias establecidas de manera similar.

Esto se debe a que muchos consumidores aún no han comprado la realidad virtual. Jeremy Selan dice que un gran desafío es que pocos consumidores se dan cuenta de lo probada que es realmente la tecnología. “Imagínese que intenta convencer a la gente de que intente comprar un televisor, pero no ha visto uno antes”, dice. “Creo que la buena realidad virtual tiene el mismo desafío. Pones a alguien dentro de un auricular durante cinco minutos y puede ser una experiencia conmovedora. Ver algo en una pantalla no le hace justicia”.

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Los enemigos familiares regresan Half-Life: Alyx.

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Los enemigos familiares regresan Half-Life: Alyx.

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Otra razón para dudar entre los jugadores ha sido la falta de una “aplicación asesina”, un único software tan convincente que casi todos sienten que necesitan tenerlo. Y mientras Half-Life: Alyx recibió críticas estelares y cumplió con la promesa de un título de realidad virtual imprescindible bajo el lema de una franquicia célebre: las barreras estructurales entre la realidad virtual y el consumidor promedio todavía están ahí.

Tomemos, por ejemplo, el costo de la entrada. Para jugar Half-Life: Alyx, necesitas un juego de PC potente y costoso Entonces, necesita el hardware de realidad virtual en sí. Los auriculares y los controladores varían en precio, pero Valve tiene su propia opción, el Índice de válvulas, que cuesta casi mil dólares. “El costo en este momento es bastante considerable”, reconoce Selan. “Con el tiempo, será más accesible”, promete, “donde todos tendrán acceso”.

La disponibilidad es otro problema. Uno de los auriculares más populares y asequibles es el Oculus Quest, que se vende por alrededor de $ 400 con controladores. Sin embargo, la pandemia de coronavirus está restringiendo las operaciones de fabricación de auriculares populares fabricados en China, lo que significa que no hay muchos auriculares para comprar. En las últimas semanas, se han revendido los auriculares a precios superiores en sitios como eBay y Craigslist.

Todo esto hace que sea difícil evaluar si un software de alta calidad será suficiente para estimular la adopción del mercado masivo a largo plazo. Stephanie Llamas, directora de investigación y estrategia de SuperData, dice que con $ 250 millones en ingresos al año, el mercado de juegos de realidad virtual es “solo una gota en el cubo”, en comparación con el mercado general de juegos, que representa al menos un centenar billon de dolares.

Otros expertos de la realidad virtual, como Charlie Fink, que escribe sobre realidad virtual en Forbes, están de acuerdo en que la publicidad es Half-Life: Alyx por sí solo probablemente no sea suficiente para causar una gran sacudida en la industria.

Pero sí cree que un culpable sorprendente, la pandemia de coronavirus, ha servido como un recordatorio sorprendente de lo importante que es poder encontrarse en espacios digitales. “Creo que habrá puesto un impulso considerable detrás de la industria”, dice, “porque está muy claro cuál sería el valor si nos separamos nuevamente”.

Y para aquellos Media vida los aficionados atrapados en el interior que puede juega el último juego de Valve: una nueva historia en un mundo digital no podría haber llegado en mejor momento.

Esta historia fue editada para la radio por Sami Yenigun y adaptada para la web por Vincent Acovino.

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