El sueño olvidado de los juegos de segunda pantalla

Por supuesto, la industria del juego alternativo no comenzó con Xbox o incluso Nintendo. El verdadero abuelo de los juegos de segunda pantalla fue la Unidad de Memoria Visual para Sega Dreamcast. Lanzado originalmente en Japón en 1998, era un monstruo de Frankenstein que combinaba tres cosas: una tarjeta de memoria, una pantalla auxiliar y una pequeña consola independiente, completa con teclado direccional, botones de acción y la capacidad de conectarse a otras VMU. El dispositivo aumentó los juegos de Dreamcast, mostrando estadísticas útiles y habilitando minijuegos en ciertos títulos. Por ejemplo, Aventura sónica tenía Chao Adventure, una experiencia de estilo Tamagotchi jugó completamente en la VMU, mientras que Quake III Arena Tenía un juego de laberinto.

Sega abandonó la industria de las consolas en 2001, descontinuando Dreamcast y VMU. Pero para la mayoría de las personas que tienen en sus manos una, la VMU sigue siendo un recuerdo brillante y cálido de la bondad de los juegos. Lo más decepcionante fue que más juegos no aprovecharon su extraño conjunto de características.

Este parece ser el punto de conflicto con los juegos de segunda pantalla: los desarrolladores. Los fabricantes de consolas pueden lanzar hardware con tantas pantallas como quieran, y puede haber casi 4.800 millones teléfonos inteligentes y tabletas en la naturaleza, pero depende de los estudios crear software que impulse estos dispositivos a su máximo potencial. Ha habido intentos de aprovechar los dispositivos móviles en los juegos modernos, como el Destiny 2 Aplicación complementaria, herramienta Fallout Pip Boy y experiencia Grand Theft Auto iFruit. Estas aplicaciones generalmente sirven como centros para rastrear el progreso o expandir el mundo del juego, aunque tienden a crearse para teléfonos en lugar de tabletas, y aparecen como una ocurrencia tardía de presupuestos de marketing multimillonarios.

iPad (2019)

La brecha entre los juegos móviles y de consola se está reduciendo a medida que las tabletas y los teléfonos inteligentes se vuelven lo suficientemente potentes como para soportar experiencias ricas, y los desarrolladores intentan aprovechar un mercado que tiene miles de millones de dispositivos de profundidad. En este entorno, parece un buen momento para darle otra oportunidad al desarrollo de juegos de segunda pantalla. Solo Nintendo demostró el atractivo de los juegos de doble pantalla con la Wii U, aunque deshizo el progreso con el Switch, que técnicamente usa dos pantallas pero no ofrece el juego en la segunda pantalla. Y ahora Nintendo tiene que ver con Switch Lite, una consola más barata que no se conecta a un televisor. Después del fracaso de la Wii U, el estudio aparentemente ha abandonado la idea de una segunda pantalla incorporada por completo.

Afortunadamente para Nintendo, y literalmente para cualquier otra compañía de videojuegos, los jugadores de hoy en día vienen con sus propias pantallas.

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