Doom Eternal Review – Bomba gigante

Prepárate para dispararle mucho a los brazos de este tipo.
Prepárate para dispararle mucho a los brazos de este tipo.

Hay algunas razones por las que me llevó tres semanas terminar Doom Eternal, y no todas están relacionadas con Doom Eternal, pero algunas sí. Este seguimiento de la renovada versión 2016 de id Software de la franquicia de tiradores en primera persona más seminal adopta un enfoque más y más para aprovechar la brutal elegancia de su predecesor. Eso significa más movilidad, más demonios, más modificaciones y mejoras de armas, más administración de recursos … La lista podría seguir y seguir, y, francamente, es difícil pensar en un solo aspecto de Doom 2016 que no haya sido completamente marcado en este continuación.

Ese tipo de escalada es posiblemente apropiado para una franquicia tan exagerada y conscientemente absurda como Doom, pero hay tantos pistones y engranajes girando bajo el capó que a veces empiezas a sentir que se aprietan uno contra el otro. un poco cuando la acción se calienta. Pero luego, cuando toda la maquinaria está funcionando correctamente y todo funciona en armonía, Doom Eternal ofrece algunas de las acciones de disparos más frenéticas y abrumadoras de la historia.

El reinicio de Doom 2016, o la reinvención, o como quieran llamarlo, me dejaron una impresión tan profunda que no puedo evitar filtrar mis pensamientos sobre Eternal a través de una comparación directa. La secuela vuelve a aparecer con la misma plantilla: dispara a los demonios para matarlos, motosierra cuando necesites munición, rómpelos a la mitad cuando necesites salud, salta dos veces y manténlos alejados cuando necesites espacio para respirar, y luego se construye hacia afuera en todas las direcciones imaginables. Ahora hay un lanzallamas que funciona para la armadura de la misma manera que la motosierra para la munición. No obtienes uno sino dos tipos de granadas, conmoción y congelación, que puedes alternar rápidamente. Tu cuerpo a cuerpo básico se convierte en un “golpe de sangre” de área de efecto cuando lo cargas con suficiente de las muertes que te dan gloria. Todos estos tienen medidores y tiempos de reutilización para vigilar las esquinas de la interfaz de usuario.

Además, los dos nuevos elementos que tienen el mayor impacto en el flujo del combate son el doble guión y la adición de puntos débiles en los enemigos más pesados ​​que te permiten reprimir sus ataques más mortales. Al igual que el salto doble, el tablero le permite saltar dos movimientos horizontales rápidos en cualquier dirección, en el suelo o en el aire, lo que tiene implicaciones obvias para moverse rápidamente por el espacio de combate. Y lidiar con los puntos débiles es crucial para el manejo de amenazas. Volar los cañones del brazo del mancubus o el arma montada en la parte posterior del arácnotron, o empujar una bomba adhesiva por la garganta de un cacodemon, es una prioridad inmediata siempre que esos enemigos entren en escena, simplemente por lo peligrosos que son esos ataques y lo urgente que es deshabilitarlos como resultado. Ambas son grandes ideas en papel que se suman a la variedad de la acción al principio de la campaña (aunque el juego tiene una inclinación por utilizar el golpe de aire en rompecabezas ocasionales que no son realmente su fuerte).

La gran variedad de lugares interesantes que visitarás supera con creces el último juego.
La gran variedad de lugares interesantes que visitarás supera con creces el último juego.

Esta carga completa de habilidades nuevas y antiguas te ofrece una increíble variedad de opciones tácticas en un tiroteo pesado, y en un entorno ideal, como las arenas de desafío Slayer Gate que constituyen las secuencias de combate más puras e intensas del juego, conducen a un nivel de intensidad que está más allá de cualquier otro tirador en primera persona que haya jugado. Honestamente, me quedé sin aliento al final de un par de Slayer Gates, después de 10 minutos frenéticos de sentir que apenas estaba aguantando antes de finalmente lograr una victoria. Pero a la velocidad a la que Doom Eternal corre, puede ser fácil olvidar que tienes algunas de esas habilidades a tu disposición, o perder la cuenta de cuáles están fuera del tiempo de reutilización, cuando el juego te obliga a tomar una decisión de una fracción de segundo tras otra. . El tablero es fantástico para llevarte rápidamente a una arena, pero también puedes encontrarte corriendo de vuelta a una esquina sin querer y que te enfrenten los enemigos, o que te precipites en una de las muchas barras de mono dispersas por los niveles, desviándote accidentalmente aire. Y saltar rápidamente esos puntos débiles se convierte en una cuestión de supervivencia cuantos más enemigos te arroje el juego, lo que puede hacer que las cosas se salgan de control rápidamente cuando fallas más de un par de veces.

Todo esto significa que jugar Doom Eternal se sintió como una serie de altibajos en lugar del máximo sin parar de más de 20 horas que esperaba. En el mejor de los casos, el juego es una danza vertiginosa, estimulante, apenas controlable de la producción de daños, maniobras, control de multitudes y administración de recursos de salto, y es tan divertido cuando todo funciona de manera sublime que es aún más discordante cuando un aspecto de él u otro siente que se interpone en el camino. Sospecho que algo de esto, especialmente el problema con los puntos débiles, se reduce a la forma en que jugué Doom Eternal, que estaba en una PlayStation 4 Pro en Ultra-Violencia (es decir, difícil). Así es como jugué en Doom 2016, y emergí de esa experiencia declarándolo con confianza como uno de los mejores tiradores jamás creados. Así que sentí que tenía que aplicar el mismo punto de referencia a Eternal, que en las últimas horas se sintió más difícil de jugar bien en un controlador que su predecesor. Los palos analógicos no son tan adecuados como un mouse para clavar los pequeños objetivos en movimiento (incluidos los disparos a la cabeza literales en una pelea de jefes al final del juego) que debes golpear de manera confiable para sobrevivir, y hay tantas habilidades y conmutadores asignados a los botones de la cara que quitar los pulgares de los palos en el momento equivocado y, por lo tanto, perder la capacidad de moverse o apuntar o ambos, incluso por una fracción de segundo, puede ser mortal al final del juego. Eso no quiere decir que Eternal no se pueda jugar en consolas, pero me sentí más a gusto con la mecánica y los requisitos específicos del juego en las horas que pasé jugando en PC, incluso en Nightmare. Francamente, puedo admirar la audacia de hacer un juego de disparos tan exigente que casi parece que requiere un mouse en mayores dificultades, y en retrospectiva así es como desearía haberlo jugado, pero en cualquier caso es algo a tener en cuenta dependiendo de Su elección de plataforma.

A medida que avanza el daño corporal en demonios, este juego es prácticamente el mejor en su clase.
A medida que avanza el daño corporal en demonios, este juego es prácticamente el mejor en su clase.

Esas son muchas palabras sobre la experiencia de combate pura de Doom Eternal, pero hay un montón de otras cosas construidas alrededor de esa acción central. Ahora hay un área central, que es un castillo literal de ciencia ficción gótica que flota en el espacio, al que vuelves entre niveles. Esta base de operaciones ayuda a actuar como una envoltura para los numerosos sistemas de actualización del juego, que inicialmente parecen mucho para asimilar, pero en realidad no son más complejos o inmanejables que los de Doom 2016. Las modificaciones de armas (que hay más) aún pueden ser mejorado y luego atravesar desafíos de dominio para desbloquear sus formas definitivas. Las actualizaciones pasivas, que se dividen en dos categorías, mejoran su movimiento, diversas resistencias al daño, atributos de granada, etc. Y las runas del juego anterior también regresan como una especie de sistema de beneficios, lo que te permite equipar tres bonos realmente significativos en cualquier momento de un grupo de cosas como una última oportunidad de recuperar algo de salud cuando “mueres”, mayor alcance mata a la gloria y ralentiza el tiempo cuando usas un mod de arma en el aire. Para el crédito del juego, tan castigador y a veces molesto como encontré algunos de los niveles posteriores, me obligó a volver a examinar la carga de runas que me había acostumbrado a usar durante la mayor parte del juego, y cambiar las cosas allí hizo una gran diferencia en cómo Pasé por un par de puntos más ásperos.

Todavía parece improbable incluso ahora, pero de alguna manera Doom 2016 tenía una historia hilarantemente consciente de sí misma, sobre la explotación corporativa del infierno y la feroz dispensación de justicia divina del tipo Doom, que parecía que caminaba una línea muy fina entre ser extremadamente serio y ni remotamente serio. La clave de ese equilibrio fue el desdén manifiesto que el personaje del jugador mostró por todo lo que sucedía a su alrededor, pero aquí, el tipo Doom es un participante más dispuesto y ansioso en una historia mucho más amplia que presenta sacerdotes demoníacos, reyes guerreros espectrales, un imperio interdimensional caído, y una serie de otros elementos que parece que está tratando de construir una cantidad de tradición elaborada, falsa-bíblica. Disfruté del juego del choque entre el Cielo y el Infierno y su inusual concepción de un anfitrión celestial tirando de las cuerdas detrás de escena, pero lo que se sintió como un comentario irónico sobre la arrogancia y la codicia del hombre en el primer juego ha quedado atrás. historia de fondo aquí, un intento de crear algo similar a un universo cinemático de Doom que completa algunos espacios en blanco del juego anterior que preferiría haber quedado sin llenar.

Una forma en que Eternal lo trae con tanta fuerza como lo hizo el juego de 2016 es a la vista y los sonidos. Donde la configuración del juego anterior estaba bastante limitada a una instalación de ciencia ficción genérica, las arenas rojas de Marte y un par de expediciones al Infierno, Doom Eternal te envía por todo el lugar a múltiples puntos de acceso en la Tierra ocupada por demonios, varios ubicaciones en el mundo exterior interdimensional, y en las profundidades de las fortalezas más insidiosas del infierno. El diseño de arte de Eternal se siente como si reconociera y abrazara sus raíces adolescentes, y algunos de los niveles del juego tardío en particular ofrecen algunas representaciones realmente retorcidas de fuego y azufre del sufrimiento humano infernal que aterrizan en algún lugar entre Milton y Iron Maiden. La fidelidad gráfica sigue siendo de primera categoría y el juego sigue funcionando sin problemas, incluso en las consolas, y tengo que dar un crédito especial a la tecnología de daño específica de la ubicación en este juego. Hacer que los enemigos reciban daño exactamente donde los disparas puede parecer un sombrero viejo en estos días, pero Doom Eternal lo lleva a un grado tan absurdo que realmente se destaca cuando pelas trozos grandes y carnosos de carne de los enemigos más grandes con cada explosión del súper escopeta, y para cuando casi hayas terminado con bruisers como el caballero del infierno, pueden parecer un esqueleto sangriento que todavía te persigue. Centrarse en ese tipo de tecnología se siente como otro retroceso divertido a los días de la superación del motor de disparos, cuando juegos como Soldier of Fortune II ponen ese tipo de cosas justo en la parte posterior de la caja.

Marte probablemente lo hizo venir de todos modos.
Marte probablemente lo hizo venir de todos modos.

Las opciones de multijugador de Doom anteriores eran superficiales en el mejor de los casos, y aquí Eternal mejora significativamente con el nuevo Battlemode, un modo de dos contra uno asimétrico de base redonda con dos jugadores que toman el control de un demonio, incluido el mancubus, el renacido y el arco. vil, y el tercero jugando como Doom marine con su bolsa llena de trucos de la campaña. Cada tipo de demonio tiene un rango de habilidades especiales únicas (algunas de las cuales te permiten engendrar otros demonios pesados), y la arena también está poblada con muchos enemigos de forraje AI, lo que significa que el jugador del tipo Doom realmente puede tener sus manos llenas. Y ambas partes pueden elegir entre un puñado de ventajas a medida que avanzan las rondas que mejoran ciertas habilidades o cambian el flujo del combate. Encontré Battlemode más atractivo jugando como Doom marine, aunque parece que cuanto más tiempo pasas con los demonios, más te sentirás al usar sus habilidades para realmente arruinar las cosas para el tercer jugador. Lanzar un par de jugadores humanos a la mezcla enemiga es una forma inteligente de intensificar aún más el modelo de combate ya complejo y variado del juego, y en realidad no me importaría volver a Battlemode de vez en cuando, que es más de lo que podría decir para Doom Multijugador de 2016.

Una cosa que puedo decir sin reservas sobre Doom Eternal es que es ambicioso como el infierno. Los desarrolladores de id no se contentaron con hacer estallar un nuevo conjunto de niveles con una nueva arma y un par de enemigos (que, irónicamente, es cómo surgió el Doom II original). En su lugar, incluyeron una enorme lista de nuevas ideas obvias e inesperadas, y llevaron estas adiciones y mejoras a los extremos más exagerados. Eternal puede no tener la misma pureza de enfoque que su predecesor, pero es tan implacable arrojar todo a su alcance a mil millas por hora que a menudo es difícil de detener y notar.

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