‘Animal Crossing’ se construyó para la época del coronavirus: en 2001

Este domingo es feriado. Uno que será un importante punto de discusión en las redes sociales y que probablemente domine la conversación entre muchos de sus amigos y seres queridos.

Estamos hablando, por supuesto, sobre Bunny Day.

Bunny Day es el primer gran evento mundial que se produce en el recientemente lanzado “Animal Crossing: New Horizons”, el último en una franquicia de Nintendo de dos décadas que, aunque popular desde hace mucho tiempo, ha sido una sensación de cultura pop y redes sociales desde su lanzamiento el 20 de marzo. Si bien Nintendo no ha publicado cifras de ventas, se informa que “New Horizons” vendió más de 2.6 millones de copias solo en Japón. Aquí en los Estados Unidos, la consola de videojuegos doméstica Nintendo Switch en la que se juega tiene una gran demanda y se agotó en los minoristas en línea.

El último juego apropiado de “Animal Crossing”, “New Leaf” de 2012, ha vendido casi 13 millones de copias, pero “Animal Crossing: New Horizons” ya ha logrado un hito aún más raro en los videojuegos: se ha convertido en el tipo de piedra de toque cultural dominante. reservado para una nueva película de Marvel o la última temporada de “Game of Thrones”.

No sorprende que “Animal Crossing” haya resonado, dice Tracy Fullerton, profesora de USC Games y desarrolladora de “Walden, un juego” una exploración de las filosofías de Henry David Thoreau y un título que actualmente es gratuito para educadores y aquellos que estudian en casa. Fullerton solo bromeó un poco al comienzo de nuestra conversación que “Animal Crossing” es el obra de arte que “definirá esta vez”.

“No es un juego”, dice Fullerton. “Muchos juegos comerciales multijugador son:‘ Estás dentro o estás fuera. Usted es uno de nosotros, o no “.” Animal Crossing “está tratando de invitar a las personas a una experiencia y no a una arena competitiva. En este momento, no estamos buscando desafíos más difíciles. Estamos buscando una invitación de bienvenida a un desafío autodirigido que pueda ayudarnos a superar estos tiempos “.

Día del conejito

Bunny Day es un día festivo, completo con su propia mascota, dentro del mundo de “Animal Crossing”.

(Nintendo)

En un momento en que no podemos encontrarnos en la vida real, cada día trae noticias de conexiones de “Animal Crossing”. El juego relajado sobre la vida en la isla ofrece al capitalismo con una sonrisa, o, más exactamente, el capitalismo se sirve a través de un mapache con suéter regordete que nos convence de más y más deudas para construir más y más cosas.

Hasta el momento, “Animal Crossing” ha albergado bodas simbólicas, happy hours, cumpleaños y, en medio de un pánico financiero muy real en el que muchos de nosotros estamos perdiendo empleos y nerviosos por pagar el alquiler, ha creado una obsesión por un “mercado”. nombre acuñado para el mercado de valores virtual del juego. (Si desea hacerse rico rápidamente en “Animal Crossing”, debe saber cuándo comprar y cuándo vender nabos).

Los jugadores incluso han visitado una recreación de la “Luz urbana” de LACMA instalación, traída a la vida de “Animal Crossing” por el artista / escultor / ilustrador de Los Ángeles Shing Yin Khor, quien también creó un riff en “El artista está presente” de Marina Abramović en el que Abramović se sentó en silencio en una silla durante 750 horas.

Y después del Museo de Vida Rural de la Universidad de Reading llama a los jugadores a diseñar diseños auténticos batas para el juego, el personal se vio tan inundado de respuestas que prometió crear una exhibición de “Animal Crossing”. El lunes, el Monterey Bay Aquarium entrará en acción “Animal Crossing”, en asociación con el Field Museum de Chicago para transmitió una gira educativa centrada en Twitch a través del museo virtual del juego.

“Es un juego que nos hace sentir que estamos haciendo algo”, dice Khor, “y las cosas que estamos haciendo tienen riesgos bajos, lo cual es el escape perfecto para un momento en el que todos tenemos problemas para hacer algo, y lo normal cosas que hacemos, como, ya sabes, salir de nuestros hogares, sentir que tienen riesgos extremadamente altos “.

Los videojuegos tienen una posición única para liderar durante nuestro estilo de vida hogareño, y lo hacen fuera de los límites de algunos de los guardianes tradicionales de los medios. Los gustos de Walt Disney Co. y NBCUniversal se han divorciado en gran medida de la creación de juegos, creyendo que su contenido está mejor licenciado para otros, mientras que Netflix solo se ha sumergido tentativamente en aguas interactivas. Pero con tanto entretenimiento masivo en pausa, los juegos han prosperado al proporcionar mundos sociales en evolución, en los que el usuario tiene la ilusión de dar forma.

Poco después de que las órdenes de refugio comenzaron a entrar en vigencia a mediados de marzo, la firma de tecnología Verizon informó un aumento casi inmediato en el juego, mientras que la plataforma informática Steam está estableciendo nuevos registros de usuarios concurrentes prácticamente a diario.

Los juegos competitivos como “Fortnite” han evolucionado gradualmente para convertirse en plataformas, lugares donde pasar el rato para comprar, chatear e incluso ver lo que Hollywood tiene para ofrecer. Riot Games de Santa Mónica ya está promocionando una audiencia en Twitch en las siete cifras bajas para un juego que aún no está disponible, ya que los fanáticos sintonizan el canal en línea con la esperanza de obtener acceso temprano a su próximo tirador táctico, “Valorant”.

“La mayor barrera para jugar videojuegos es que las personas no necesariamente piensan que es para ellos”, dice John Poelking, analista de juegos de la firma de investigación de mercado Mintel. Pero “en un momento como ahora, habrá personas que no lo hayan considerado, se den cuenta de que hay algo para ellos y quédense con eso”. El momento en que “Animal Crossing” está capitalizando es la necesidad de ser social sin ser competitivo “.

Museo Animal Crossing

Un lugar relajante en “Animal Crossing: New Horizons” es el museo.

(Nintendo)

Como uno de los juegos más esperados de 2020, “New Horizons” siempre iba a ser un éxito y diseccionado por los medios de videojuegos como Polygon y Kotaku. Pero con el juego ahora omnipresente en nuestras vidas en cuarentena, se ha convertido en algo habitual en el feed de Twitter del podcast de chismes “¿Quién? Weekly “, y ha ganado una audiencia de celebridades tan diversa como la artista electrónica Alison Wonderland: ella es no es un fan de los huevos de Bunny Day, y el actor británico Stephen Fry, quien se preguntó si el juego era ¿Una metáfora de la vida misma?

En realidad, es algo así. Y eso explica aún más por qué “Animal Crossing: New Horizons” está afectando un nervio cultural.

Sus animales lindos, tareas diarias como el trabajo (pescamos, cortamos madera, construimos muebles e incluso islas de paisajes) son divertidos y brindan el escapismo necesario, sí, pero “Animal Crossing” fue construido desde el primer día para ser un antídoto para tiempos difíciles y soledad. Nació durante una recesión, llegando cerca del final de un largo período de estancamiento económico que se denominó la Década Perdida de Japón.

Emitido en Japón en 2001, el primer “Animal Crossing” inicialmente fue concebido con grandes ideas para una conectividad generalizada, planes reducidos debido a las realidades de compartir internet en ese momento. Pero su ADN como un juego para unir a familiares y amigos, y para servir como una receta para la soledad, estaba integrado en su diseño.

Katsuya Eguchi, una fuerza impulsora detrás de la franquicia de “Animal Crossing” hasta el día de hoy, ha dicho durante mucho tiempo que la serie se inspiró en la angustia que experimentó después de dejar a familiares y amigos para mudarse de Chiba a la ciudad natal de Nintendo en Kioto.

“Chiba está al este de Tokio y bastante lejos de Kioto, y cuando me mudé allí dejé atrás a mi familia y amigos”, dijo en una entrevista en 2008 con la publicación del juego The Edge. “Al hacerlo, me di cuenta de que estar cerca de ellos, poder pasar tiempo con ellos, hablar con ellos, jugar con ellos, era algo muy importante e importante. Me pregunté durante mucho tiempo si habría una manera de recrear ese sentimiento, y ese fue el impulso detrás del “Animal Crossing” original “.

“Cruce de animales” tiene sus raíces en la nostalgia de la vida en un pueblo pequeño y la realidad de la falta de tiempo libre en un mundo que se recupera de la recesión, dice Naomi Clark, diseñadora de juegos y profesora del Centro de Juegos de la NYU que pasó una parte importante de su infancia viviendo en Japón con sus abuelos. “Las presiones de la vida moderna dificultaron la alineación de los horarios de todos: todo tipo de actividades extracurriculares y escuelas para niños, algunos padres que trabajan hasta tarde y otros padres que intentan manejar todo en casa o hacer un trabajo a tiempo parcial. La imagen de una familia que rara vez pasa tiempo juntos se hizo cada vez más común ”.

El legendario diseñador de Nintendo, Shigeru Miyamoto, el creador de “Donkey Kong” y “Super Mario Bros.”, entre muchos otros productos básicos de juegos, ha hablado de cómo se concibió el juego para facilitar la comunicación en un mundo así. Dado que se desarrolla en tiempo real y refleja nuestro calendario muy real, vea cómo Bunny Day es un sustituto de Pascua, es un juego que se puede jugar durante cinco minutos al día o unas pocas horas.

“Animal Crossing” se ajusta a nuestros horarios en lugar de exigirles tiempo.

“En Japón, de alguna manera terminó como esperaba, donde los niños irán a la escuela por la mañana, y mientras están en la escuela, sus madres recogerán el juego y jugarán y dejarán cartas para sus hijos”, dijo Miyamoto en una mesa redonda de medios de 2006. “Y luego los niños volverán a casa de la escuela y jugarán el juego y leerán las cartas de su madre y su madre les pedirá que hagan algo en el juego. Y luego el papá volverá a casa después de trabajar en la oficina. Se sentará y jugará el juego y leerá cartas de sus hijos. Y el juego mejora la comunicación de esa manera “.

Cruce de animales

“Animal Crossing: New Horizons” nos brinda un espacio virtual para estar juntos.

(Nintendo)

“Animal Crossing: New Horizons” está un paso más cerca del plan original de Nintendo, permitiendo a los jugadores compartir islas y creaciones entre sí. Uno puede, por ejemplo, invitar a amigos a un juego de sillas musicales improvisado e informal, casi tan competitivo como “Animal Crossing”, o simplemente compartir un espacio juntos. “‘Animal Crossing’ es como los juegos más prosaicos que jugamos con nuestros hijos: es un mundo de juegos de simulación de Fisher Price”, dice Sam Barlow, el famoso diseñador de juegos detrás de “Her Story” y “Telling Lies”, este último publicado por última vez. año por Annapurna Interactive.

El juego, dice Barlow, lo está ayudando a recordar una era aún más inocente.

“Me recuerda el tiempo que pasé con mi hija vendiéndome fruta plástica de su puesto de plástico y contando el cambio en monedas de cartón”, dice. “Estas pequeñas versiones imaginarias de los rituales de la vida adulta. La versión del mundo de Richard Scarry “¿Qué hace la gente todo el día?”, Donde la complejidad de la sociedad se reduce a uniformes y escaparates y cada trabajo es divertido “.

Incluso solo, “Animal Crossing” está lleno de encantos inesperados. Fullerton de USC, por ejemplo, quedó encantada la otra noche cuando se encontró con una lluvia de meteoritos, donde el juego, con cada estrella fugaz, pide a los jugadores que pidan un deseo.

“Inmediatamente comencé a desear la salud y la seguridad de cada persona de mi familia. Esperé hasta que obtuve una estrella por cada persona en mi familia y cada persona en mi familia extendida. Luego comencé a desear la salud de todas las personas con las que trabajo y de todos mis amigos. Cuando no podía pensar en más personas, comencé a duplicarlas. Deseé a las estrellas durante más de una hora, deseando que todos estuvieran a salvo en este momento.

“Y guau”, agrega, “nunca, nunca, he experimentado eso en un juego”.

Videojuegos y entretenimiento inmersivo

El jugador

Más del crítico de juego Todd Martens.

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